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 Totens dos Peregrinos Silenciosos

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MensagemAssunto: Totens dos Peregrinos Silenciosos   Seg Ago 03, 2015 11:11 am

Totem dos Peregrinos Silenciosos



Os totens que aqui seguem são aliados da ninhada da Coruja e normalmente estão dispostos a ajudar os Peregrinos Silenciosos ao servir como totens de matilha ou permitindo que seus filhos carreguem fetiches e amuletos a serem usados contra seus inimigos em comum.


Totens de Respeito

Estrela do Norte

Custo em Antecedentes: 5

Quando as margens do Nilo eram a maior preocupação dos Peregrinos Silenciosos, a tribo tinha pouco uso para a Estrela do Norte (conhecida como Vegarda para muitos Garou) e ela se importava pouco com eles. Após os Peregrinos serem expulsos do Egito e se espalharem, eles vagaram por milênios sob a luz da Estrela do Norte, baseando-se nela para encontrar seu caminho, o que amaciou o coração brilhante e duro do Incarna. Ela enviou seus espíritos para os Peregrinos para dividir seus dons para ajudar os viajantes e guardá-los como seu espírito totem.

Características: Cada membro de uma matilha que segue a Estrela do Norte recebe dois dados de Sobrevivência. Eles também recebem dois dados na Habilidade Conhecimento da Área para qualquer lugar do Hemisfério Norte onde a luz das estrelas não seja sobrepujada pelas luzes feitas pelo homem (nenhuma cidade grande, mas pequenas cidades e áreas urbanas). Ao ter a Estrela do Norte como totem, os membros da matilha recebem um ponto temporário de Honra.

Dogma: A Estrela do Norte exige que suas matilhas viagem com freqüência, aceitando todas as demandas legítimas e os deveres de mensageiros.


Escaravelho

Custo em Antecedentes: 5

O Escaravelho, Khephri, é um espírito de criação e renovação. Como um símbolo do sol nascente, ele faz parte da ninhada de Hélios, todas as coisas que fogem e se escondem quando a luz da aurora surge no horizonte o odeiam. Escaravelho é paciente e cuidadoso, nunca encorajando a destruição por si só — atos cautelosamente pensados de criação e destruição, como sabe o totem, são mais efetivos e mais ratificantes. Diferente da maioria dos espíritos da ninhada de Hélios, o Escaravelho é ainda mais forte durante um eclipse solar. Durante um eclipse total, o brilho do sol ao redor do disco lunar é o sinal do Escaravelho no céu, monstros que aproveitam desses poucos e preciosos momentos para sair de seus esconderijos certamente provarão da fúria do Escaravelho.

Características: Todos os filhos do Escaravelho aprendem o pequeno ritual Saudação ao Sol. Uma vez por história, cada membro da matilha pode canalizar o porte real do Escaravelho, irradiando a luz do sol. Pela duração da cena na qual o poder é invocado, o filho do Escaravelho é tratado como se tivesse Raça Pura 5. Quando um filho do Escaravelho gasta Força de Vontade em testes prolongados, cada ponto gasto após o primeiro turno do teste conta como dois sucessos. E por fim, durante a breve duração de um eclipse solar natural, cada filho do Escaravelho pode acrescentar dois dados em todas suas ações.

Dogma: O Escaravelho insiste que seus filhos saúdem o sol a cada manhã. Em um nível mais abstrato, o Escaravelho evita aqueles Garou que utilizam de sua Fúria para resolver os problemas sem tentar soluções alternativas (com exceções durante os preciosos
momentos de um eclipse, quando um frenesi no momento certo é geralmente parte vital de um plano).


Totens de Guerra

Cobra

Custo em Antecedentes: 7

A rainha das cobras era conhecida pelo povo egípcio como a deusa Wadjet, a protetora do faraó. O roubo de seus símbolos e a corrupção de um grande número dos espíritos de sua ninhada por vampiros como Sutekh enfureceu a deusa. A fúria da serpente é fria e aumenta com o tempo. Peregrinos Silenciosos guerreiros e ferozes espíritos da cobra são atraídos uns para os outros, se unindo para guerrear contra os servos corrompidos da Wyrm — especialmente os Sanguessugas. E coitado de qualquer um que ficar em seu caminho.

Características: Os filhos da Cobra ganham uma imunidade ao veneno de serpentes e um adicional de quatro dados para absorver qualquer outro dano por veneno. Além disso, uma vez por dia, cada membro da matilha ganha a habilidade de causar quatro dados de dano letal por veneno com sua mordida, além do dano da mordida em si. Contra Malditos e vampiros, esse dano é agravado.

Dogma: A Cobra é impaciente com os Garou que não lutam (apesar de que ela não tem problema com táticas furtivas ou de emboscada). Ela exige que suas matilhas aproveitem toda oportunidade de expulsar os vampiros e sua corrupção do Egito.


Esfinge-da-Guerra

Custo em Antecedentes: 8

Os egípcios chamavam a Esfinge pelo nome de Aker e o veneraram como o guardião do horizonte: a linha divisora entre o dia e a noite, entre os mundos dos vivos e dos mortos. Mas até mesmo os humanos sabiam que a Esfinge não era um deus “deles”. A Esfinge existiu há muito antes dos humanos começarem a venerá-la. Ela era uma entidade infernal, uma força da natureza, uma parte vital da ordem do cosmo. Como o guardião das terras dos mortos, a Esfinge despreza os fantasmas e vampiros que desafiam a progressão natural da vida e pior, semeiam o caos entre os vivos. É cargo da Esfinge guardar as espirais mutiladas de Apep — a Wyrm — para que o inimigo não possa recuperar seu poder.

Características: Os filhos da Esfinge podem atravessar a Película para a Umbra Negra ao pôr-do-sol (como se estivessem usando o ritual Descida à Umbra Negra, sem nenhum sacrifício de sangue exigido). A dificuldade para poderes que afetam as emoções ou a
mente usados pelos mortos ou mortos-vivos aumentam em 2 quando usados contra os filhos da Esfinge. Por fim, uma vez a cada ano lunar, uma matilha que siga a Esfinge pode conjurar o totem para sequestrar um oponente maculado pela Wyrm já derrotado (ou parte de um inimigo). Esse inimigo (ou a parte desse inimigo) é levado ao reino Umbral da Esfinge e nunca poderá retornar (ou renascer).

Dogma: Os filhos da Esfinge devem levar as criaturas mortas para as terras dos mortos. Ponto. Não é exigido que eles as destruam ou as derrotem em combate, mas os mortos devem permanecer onde os mortos pertencem.


Crocodilo

Custo em Antecedentes: 5

O Crocodilo é um astuto caçador. Ele espreita, sem se mexer e sem ser visto, abaixo das águas. O fim violento de qualquer presa que se aproxime demais de suas presas é inevitável. O Crocodilo escolhe guerreiros astutos entre os Garou para abençoar, assumindo apenas aqueles que compreendem a surpresa e a força esmagadora como a única forma de vencer.

Características: O Crocodilo dá a cada um de seus filhos um dado adicional de dano nas manobras de mordida (e os dentes de seus filhos normalmente parecem longos e afiados, mesmo em Hominídeo). Além disso, cada membro da matilha pode canalizar a calma fria do Crocodilo para aplacar o frenesi. Ao invocar essa habilidade, o instinto do frenesi desaparece, e o lobisomem não pode entrar em frenesi pelo resto da cena. Essa habilidade só pode ser usada uma vez por história.

Dogma: As matilhas que seguem o Crocodilo não devem atacar ou causar dano aos Mokolé, os reclusos metamorfos reptilianos. Esse é um dogma que não é testado com frequência, mas quando ele surge, essas matilhas podem ser acusadas como traidoras.


Totens de Sabedoria


Íbis

Custo em Antecedentes: 6

O íbis desde os tempos antigos foi o símbolo de Thoth, o curandeiro, escriba e guardião dos conhecimentos místicos. O íbis é também um espírito da lua, um da ninhada de Luna — para os egípcios, Thoth governava o caminho da lua durante a noite e até mesmo nos dias de hoje o bico curvado do íbis é visto como um símbolo da lua crescente. O maior dom de Íbis para os Garou é a memória. Os Garou raramente recordam seus pensamentos, planos ou ensinamentos, mas o Íbis o faz e suas escrituras são incorruptíveis e duradouras. O Íbis guarda muitos segredos que estariam perdidos, se não fosse por ele, para os Peregrinos silenciosos — e muitos que foram perdidos, já que os Peregrinos se esqueceram de perguntá-lo.

Características: As matilhas que seguem Íbis podem conjurar o totem para ajudar com suas memórias, já que o espírito lembra-se das experiências da matilha. Qualquer visão, som, mensagem ou até mesmo cheiro pode ser lembrado (o que exige um teste de Inteligência com uma dificuldade variável). Perceba que a menos que a matilha gaste pontos de Antecedentes para melhorar o totem para que ele permaneça em contato com todos eles, caso a matilha se separe, apenas os membros que permanecerem com o espírito do totem terão suas experiências registradas. Ainda mais importante para os Peregrinos, um filho de Íbis pode pedir por uma memória específica de qualquer filho de Íbis, vivo ou morto (é necessário um pedido bem formulado, um teste bem sucedido de Inteligência + Enigmas, dificuldade 10, e normalmente muito tempo). A dificuldade de todas as magias contra os filhos de Íbis (sejam elas “mágicas verdadeiras”, feitiçaria limitada ou Taumaturgia vampírica) é aumentada em um. Por fim, as matilhas que
se aliam ao Íbis ganham três dados de Medicina que podem ser distribuídos entre os membros da matilha.

Dogma: Os seguidores de Íbis não podem ferir aves dos pântanos, nem podem usar bastões de arremesso como armas (como o Amuleto Presa de Wadjet). Uma vez que Thoth era o advogado dos mortos, os filhos de Íbis devem também interceder em nome dos fantasmas que necessitam de ajuda para continuar sua jornada para o pós-vida.


Sirius, a Estrela Canina

Custo em Antecedentes: 4

Essa estrela, a mais brilhante no céu noturno, era de importância especial para os egípcios. Eles celebravam o início do ano quando Sirius surgia com o sol, um arauto da cheia anual e da fertilização do Rio Nilo. Para os egípcios antigos, Sirius era a personificação de Ísis, mas muitas outras culturas humanas reconhecem as qualidades caninas da estrela e sua constelação, criando lendas sobre cães com qualidades desde a lealdade nobre até velocidade inigualável. O Incarna Sirius favorece a forma canina e sente carinho pelos Garou, os Peregrinos Silenciosos em especial. Ele é reconhecido como um Totem de Sabedoria devido aos dons para seus filhos se focarem na marcação da passagem do tempo e em fazer predições, mas a Estrela Canina sempre preza por uma boa corrida.

Característica: As matilhas que seguem a Estrela Canina recebem um ponto de Raciocínio e dois dados em Enigmas (apenas um membro da matilha pode usar esses bônus por vez). Todos os membros da matilha recebem dois dados de bônus quando estiverem executando rituais periódicos. Por fim, todos os filhos de Sirius recebem a especialidade de Esportes em “Corrida”.

Dogma: Os filhos da Estrela Canina devem marcar o surgimento anual da estrela sobre o Egito com um ritual elaborado, não importando onde eles estejam.


Totens de Astucia


Gaivota

Custo em Antecedentes: 4

A gaivota pode não ser um pássaro atrativo ou amistoso, mas é um sobrevivente esperto e durão, encontrado por todo o mundo. Para aqueles que estão dispostos a enxergar além da alimentação de fezes e lixo, a Gaivota está disposta a compartilhar o que seus olhos sagazes e rápidos viram em suas viagens.

Características: Os filhos da Gaivota recebem cada um dois dados na Habilidade Conhecimento da Área para as regiões costeiras de todo o mundo (incluindo grandes lagos). Além disso, os filhos da Gaivota boiam tão facilmente quanto ela. No mundo físico, nenhum
teste de Esportes é necessário para boiar na água por qualquer duração de tempo e qualquer teste para nadar de volta à superfície é feito com -2 de dificuldade. Na Umbra, os filhos da Gaivota podem correr na superfície da água. Devido aos hábitos repugnantes do totem, os filhos da Gaivota perdem dois pontos temporários de Honra ao adotarem esse totem.

Dogma: A Gaivota não pode suportar ficar grandes períodos de tempo longe do oceano. O totem da matilha não insistirá para que os Garou fiquem próximos à praia, mas se a matilha insistir em ficar em terra firme por muito tempo (estipulado pelo Narrador), ela retornará ao mar, levando consigo todos os benefícios de matilha. Isso inclui benefícios como atravessar a Película como uma
matilha e qualquer laço telepático que o totem dê. A Gaivota se reúne à matilha assim que eles retornam ao ambiente que lhe agrada.
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