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 Totens dos Wendigos

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Data de inscrição : 20/06/2015

MensagemAssunto: Totens dos Wendigos   Seg Ago 03, 2015 11:36 am

Totens dos Wendigos


"Você não escolhe um totem. Lembre-se disso e ele nunca será chamado como sua Criança desobediente. Seu espírito totem o escolheu, assim como todos aqueles Garou destinados a se tornarem seus companheiros de matilha e todos os seus ancestrais que seguiram o mesmo espírito antes de você. Vocês são escolhidos para um propósito e você deve se considerar sortudo se algum dia descobrir o motivo. Quem pode explicar a razão de um Urso, de um Corvo, de um Guaxinim? Apenas um dos seus. E isso é o que define uma matilha – você entre os seus. Em sua matilha, guiada por seu espírito totem, você encontrará seu foco, seu motivo de existir e descobrirá seu dom, para retribuir à Gaia e ao Grande Wendigo. Nunca subestime um espírito totem, especialmente aquele que não é o seu”.

Ivalu Dedos-Fantasmas, do Caern da Base Pedregosa.


Golfinho

Custo em Antecedentes: 5

Características: Travesso, social e brincalhão, o Golfinho aprende rapidamente, se importa profundamente com sua família e trás felicidade a todos que o conhecem. Os filhos do Golfinho são particularmente resistentes à pressão debilitante da depressão, acrescentando, assim, dois pontos em suas paradas de dado de Força de Vontade contra a Harano. O Golfinho também pode influenciar outros Garou, Parentes e espíritos com sua alegria e determinação, subtraindo três pontos de qualquer dificuldade em testes envolvendo Carisma + Empatia (como no Dom dos Filhos de Gaia: Espírito Amigo.

Dogma: O Golfinho pede somente que seus filhos façam o melhor para cuidar, ensinar e proteger os jovens ilhotes ou bebês. Frequentemente os Mentores mais dedicados têm o Golfinho como totem.


Alce

Custo em Antecedentes: 4

Características: As galhadas dos Alces são suas armas, ficando maiores durante o frio do inverno. O Alce batalha com golpes de sua galhada, conquistando e, às vezes, matando seus rivais com a força de osso contra osso. O Alce dá a sua matilha dois pontos de Armas rancas; cada membro também recebe um ponto de Força temporário quando está participando de um desafio direto com um competidor, caso o confronto seja sobre uma questão de acasalamento ou desejo.

Dogma: Alce é uma criatura teimosa e insensata, e geralmente é difícil desviá-lo de seu objetivo. Os filhos do Alce devem gastar um ponto de Força de Vontade para se desviarem de seu curso de ação pré-determinado.


Caribu

Custo em Antecedentes: 4

Características: O Caribu ajuda tanto o homem quanto o lobo, na generosidade de sua carne, na força de seus tendões, no calor de seu pelo e na resistência de seus ossos. Nenhum pedaço do Caribu deve ser desperdiçado, a totalidade de seu corpo deve ser sacrificada para a continuação da vida das criaturas de Gaia. O Caribu dá mais +2 dados em testes de Sobrevivência, ajudando a matilha ou o Garou a encontrar abrigo, comida, rastros ou segurança.

Dogma: O Caribu exige que seus filhos nunca machuquem um bebê humano ou animal, uma criança indefesa ou uma criatura grávida.


Esturjão

Custo em Antecedentes: 4

Características: O Esturjão possui uma vida incrivelmente longa, algumas vezes vivendo quase 100 anos. Devido a essa longevidade, o Esturjão pode ajudar um lobisomem a entrar em contato com espíritos ancestrais, usando a força de sua memória para criar uma ponte na distância Umbral entre os vivos e mortos. O Esturjão pode subtrair 2 pontos da dificuldade de usar o Antecedente Ancestrais e pode, também, subtrair 1 ponto da dificuldade de aprender qualquer ritual ou Dom de um espírito ancestral, fosse o Esturjão totem do ancestral ou não. O Esturjão pode ser capaz de responder perguntas muito antigas, mas ele raramente apressa-se em suas respostas. Não apresse um Esturjão, ou você não terá resposta alguma.

Dogma: Esturjão é extremamente sensível a qualquer coisa que macule Gaia, pois ele carrega os efeitos das toxinas consigo através de sua longa vida. Os filhos do Esturjão são exaustivamente dedicados a considerar todas as opções possíveis e as prioridades em interesse de manter a pureza, algo que os outros Wendigo acham enfurecedor. Os seguidores do Esturjão que possuem o Antecedente Ancestrais algumas vezes se encontram inesperadamente visitados por outros ancestrais do Esturjão, a maioria dos quais vêem a necessidade de dar sua opinião na tomada de qualquer decisão.


Coelho

Custo em Antecedente: 3

Características: O Coelho muda seu pelo para se mesclar com seus arredores; um pelo marrom faz com que ele se mescle com paisagens de folhas, sujeira ou galhos; por outro lado, seu pelo fica branco pálido quando o inverno traz a neve. Um membro da matilha pode usar o Dom: Camuflagem e, além disso, os membros da matilha aumentam sua Prontidão em 1.

Dogma: O Coelho também opta por correr frequentemente. Cada membro da matilha deve gastar um ponto de Força de Vontade para evitar fugir de qualquer surpresa ou confronto súbito que não esteja esperando. Diferente dos efeitos do Frenesi da Raposa, o filho fujão do Coelho não ataca para limpar o caminho, mas simplesmente tenta escapar.


Ganso

Custo em Antecedentes: 3

Características: O Ganso é um viajante das estações. Suas fortes asas fazem com que seja possível cobrir grandes distâncias rápida e facilmente; pontes da lua entre caerns são geralmente abertas com a ajuda do Ganso; um mestre do ritual com o Ganso como totem pode diminuir a dificuldade para estabilizar uma ponte da lua em 1. O Ganso pode aumentar a distância que um Garou na forma Lupina pode viajar, acrescentando 1 dado no teste de Vigor + Esportes que o Garou que viajará longas distâncias deve fazer, com 4 de dificuldade, para cada hora de viagem.

Dogma: O Ganso tende a ser muito barulhento, tagarela e social em conversas com seu povo. Mais de um filho do Ganso junto necessitam de uma penalidade de -1 dado em todos os testes de Furtividade. Os totens Ganso são, obviamente, raros e provavelmente embaraçosos entre os Wendigo.


Porco-Espinho

Custo em Antecedentes: 3

Características: O Porco-Espinho carrega suas defesas consigo; espinhos brilhantes que  fundam na pele de qualquer um que for tolo o suficiente para atacá-lo. Ele geralmente é controlado e algumas vezes blasé, mas seus espinhos são o bastante para afugentar qualquer adversário. Quando atacado, ele abaixa sua cabeça e balança sua cauda, fazendo com que seus espinhos incrustem-se profundamente na pele de seu oponente. Cada membro da matilha do Porco-Espinho recebe um ponto em Intimidação e Armas Brancas.

Dogma: Os filhos do Porco-Espinho tendem a achar situações românticas difíceis, mas, além disso, possuem poucas limitações.


Castor

Custo em Antecedentes: 2

Características: O Castor é o arquiteto de Gaia, abençoado com um conhecimento inato dos  espíritos da água e madeira. Ele sabe como criar um equilíbrio, criando um refúgio para todas as criaturas com suas represas e suas enchentes purificadoras, enquanto sua asa o abriga e a seus filhos. O Castor acrescenta um dado em todos os testes de Ofícios e um dado nas paradas de dados de Ciência.

Dogma: Os Castores, infelizmente, acham práticas engraçadas impressionantemente divertidas. Os seguidores do Castor acham difícil deixar passar a chance de pregar uma peça em alguém e, a cargo do Narrador, devem gastar um ponto de Força de Vontade se pensarem em uma brincadeira particularmente hilária que eles acham que não devem fazer.
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