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| Assunto: Obeah Dom Jun 21, 2015 11:43 am | |
| Obeah Embora a maioria dos membros modernos que já tenha ouvido falar dos Salubri os conheça como abominações ladras de almas que deveriam ser relatadas ao príncipe, alguns ancições ainda se lembram da linhagem de Saulot como uma espada de lâmina dupla, curandeiros gentis de um lado e guerreiros sagrados incomparáveis no outro. Alguns Membros tem relatado relações com um Salubri que possui assustadoras proezas marciais. Não se sabe se isso é resultado de um atavismo desta Disciplina ou um poder completamente separado e desconhecido.
O terceiro olho característico dos Salubri aparece com o tempo em qualquer vampiro, sem ligação com o clã ou linhagem de sangue, que desenvolve o segundo nível de Obeah. O olho abre sempre que qualquer poder do nível dois ou superior é usado. Os Salubri não dão nenhuma resposta concreta de como ou por que isto acontece. A teoria mais comum é que o olho serve como um canal para as energiais espirituais, ao mesmo tempo sentindo e as emitindo.
Nível 1 – SENTIR VITALIDADE - O vampiro é capaz de sentir o fluxo de força da vida em um alvo depois de tocá-lo. Sentir Vitalidade pode ser usado para determinar quanto dano um personagem é capaz de suportar antes de morrer, o que pode ser útil para se avaliar um oponente potencial. Ele também pode ajudar a fazer diagnósticos médicos ou na alimentação, já que revela infecções e doenças.
Sistema: Os Salubris precisam tocar o alvo para ver o quão perto da morte ele está. Essa ação exige também um teste de Percepção + Empatia (Dificuldade 7). um Sucesso neste teste identifca o alvo como mortal, vampiro, carniçal ou outra criatura (ou nenhum dos anteriores). Dois sucessos revelam quanto dano o alvo sofreu. Três sucessos dizem quanto Pontos de Sangue o alvo tem (se ele for vampiro) ou quantos pontos de sangue sobraram em seu sistema (se ele for mortal ou alguma outra forma de vida). Quatro sucessos revelam quaisquer doença existentes na corrente sanquínea do alvo, como hemofilia ou AIDS. O jogador pode optar por saber a informação contida em um número menor de sucessos - exemplo, um jogador que conseguir três sucessos, pode descobrir se ele é vampiro ou não e qual sua reserva de sangue.
Alternativamente, este poder pode ser usado como uma espécie de "visão residual", que revela ao Cainita de que forma o alvo chegou ao estado em que se encontra. Cada sucesso nesse teste permite ao jogador fazer uma pergunta ao Narrador sobre a vitalidade do alvo. "Ele foi drogado?" "Ele sofreu dano agravado?" são perguntas válidas. Mas, perguntas do tipo "Como era o Lupino que o atacou?" e "Foram vampiros que fizeram isso?" não são válidas. O Salubri antitrbu pode usar este poder em si mesmo caso tenha sofrido ferimentos mas, de alguma forma, tenha se esquecido como os sofreu.
Nível 2 – TOQUE ANESTÉSICO - Este poder pode ser usado para bloquear a dor devido a doença ou ferimentos em um alvo voluntário ou fazer dormir. Da mesma forma que acontece com Sentir Vitalidade, o contato físico é necessário. Esta poder não pode ser usado para bloquear a dor do próprio Cainita.
Sistema: Se o alvo estiver disposto a se submeter a esse processo, o jogador precisará gastar um Ponto de Sangue para bloquear a dor do alvo e ser bem sucedido em um teste de Força de Vontade (Dificuldade 6). Esta poder permite ao alvo ignorar todas as penalidades devidas a ferimentos durante um turno para cada sucesso obtido. Uma segunda aplicação deste poder pode ser feita depois que a primeira terminar ao custo de um Ponto de Sangue e um novo sucesso no teste de Força de Vontade. Se o alvo não desejar, por qualquer motivo, submeter-se ao poder, o jogador terá de fazer um teste resistido de Força de Vontade contra o alvo (Dificuldade 8 ). Para colocar um mortal para durmir, use o mesmo sistema. O mortal dorme de cinco a dez horas - dependendo de seu ciclo de sono habitual - e recupera um ponto temporário de Força de Vontade ao acordar. Ele dorme pacificamente e não tem pesadelos nem sofre efeitos de qualquer pertubação enquanto está adormercido. Ele pode ser acordadde normalmente (ou violentamente).
Os Cainitas não são afetados por este poder - seus corpos cadavéricos estão muito ligados à morte.
Nível 3 – CORPORE SANO - Os Salubri podem curar os danos dos outros colocando suas mãos sobre seus ferimentos e canalisando as suas próprias energias no processo de cura. O alvo sente um fomigamento na área afetada com a cura.
Sistema: Este poder funciona em qualquer criatura viva ou não-viva, mas o personagem deve tocar a ferida (ou a zona mais próxima do corpo no caso de ferimentos internos). Cada nível de vitalidade curado requer o gasto de um ponto de sangue e um turno de contato. Dnos agravados também podem ser curados desta maneira, mas o vampiro gasta dois pontos de sangue ao invés de um para cada nível de vitalidade de dano agravado.
Nível 4 – MENS SANA - Este poder permite ao Salubri remover as pertubações de um alvo ou ao menos suavizar seus ferimentos temporariamente. Salubris abraçados na era moderna preferem usar técnicas de psicologia, enquanto os mais antigos preferem sussurrar palavras de calma ou executar rituais de exorcismo. Alguns Membros eruditos acreditam que o Antideluviano Saulot aplacou a loucura de Malkav com este poder, mas alguns acreditam que Saulot pode ter ele mesmo causado a loucura de Malkav.
Sistema: O jogador gasta dois pontos de sangue e testa Inteligência + Empatia (dificuldade 8 ). O uso de Mens Sana leva pelo menos 10 minutos de conversação relativamente ininterrupta. O sucesso cura o alvo de uma perturbação a escolha do jogador do Salubri. Este poder não pode curar um Malkaviano de sua perturbação principal, mas sim aliviar seus efeitos temporariamente, pelo restante da cena. Uma falha crítica causa a mesma perturbação no Salubri pelo resto da cena e a perturbação do alvo é intensificada. Este poder não pode ser usado pelo Salubri para curar as suas próprias perturbações.
Nível 5 – BANIMENTO DA ALMA BESTIAL - Como o principal das habilidades curativas dos Salubri, este poder permite a um personagem olhar nos olhos de um outro indivíduo e drenar a alma do alvo de seu corpo para o interior do terceiro olho do Salubri, armazenando-a dentro da sua própria alma, enquanto são realizadas poderosas mágicas curativas no seu corpo.
Este poder é justificativa que os Tremere dão para sua perseguição aos Salubri como "demônios ladrões de almas". As histórias dos Tremere sobre práticas diabólicas dos Salubri asseguram que poucas pessoas estejam dispostas a ter suas almas removidas dos seus corpos.
O corpo do alvo se torna uma casca sem mente enquanto falta sua alma e não pode ser afetado por qualquer Disciplina ou demais poderes sobrenaturais que afetem sua mente, visto que não há mente a ser afetada. Porém, ele pode responder a comandos verbais simples do salubri que estiver com sua alma. Se não for lembrando de se alimentar ou realizar outra manutenção pessoal, o corpo não as fará e assim irá eventualmente morrer.
Sistema: Este poder pode ser usado para tirar a alma de qualquer personagem exceto aqueles com nível de Humanidade ou Trilha de 1 ou 0 ou aqueles que seguem Trilhas da Sabedoria particularmente desumanas; algumas almas estão além da redenção. O jogador testa Vigor + Empatia (Dificuldade 12 menos o nível de Humanidade ou Trilha do Alvo). Uma falha crítica dá uma Perturbação do alvo ao Salubri pelo resto da cena. O Salubri tem que estabelecer contato com os olhos do alvo e o alvo deve estar disposto a ser sujeitado a este poder.
Uma alma retirada desta maneira se torna parte do Salubri enquanto o processo curativo acontecer. Este poderá devolvê-la ao seu próprio corpo a qualquer momento. Enquanto a alma estiver dentro do Salubri, ele pode gastar um ponto permanente de Força de Vontade para restaurar um ponto de Humanidade ou nível de Trilha do alvo. O Salubri pode restaurar um número máximo de pontos igual ao nível de sua Empatia, e não pode elevar sua Humanidade ou Trilha do alvo a um nível maior que a soma das suas Virtudes relevantes (por exemplo, um personagem que siga Humanidade com Consciência 3 e Autocontrole 3 não pode ter a sua Humanidade elevada acima de 6 dessa forma).
Enquanto uma alma esta sendo ajudada pelo Salubri, seu corpo é uma casca vazia, comatosa ou em torpor, sem sua força interna motivadora. Uma alma cujo o corpo é morto desaparesce imediatamente e ninguém sabe para onde ela vai (embora o salubri suspeitem fortemente que uma alma que desapareça desta maneira seja completa e irreversivelmente destruída). Matar um corpo cuja alma tenha sido retirado pode requerer um teste de Consciência ou Convicção se o assassino souber da ausência da alma, à critério do Narrador. Não existe justificativa alguma para tamanha brutalidade.
Uma alma retirada contra a sua vontade pode tentar libertar-se dos Salubri. Para isso se faz um teste resistido de Força de Vontade (Dificuldade igual ao Raciocínio + Empatia do oponente). Apenas uma tentaitva pode ser feita por noite. | |
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