Wendigo
Os cruéis Wendigo lutam para salvar as terras que ainda lhes restam das mãos dos humanos e dos Garou. Seus Dons são poderes oriundos do pólo norte e de seu totem.
- Invocar a Brisa (Nível Um).
O Garou pode invocar uma brisa gelada de seis quilômetros por hora e direcioná-la à sua vontade. A brisa dispersará nuvens de vapor ou de insetos, e enregelará qualquer um que não esteja preparado para o frio. Este Dom é ensinado por um espírito que serve aos Wendigo.
Sistema: O Garou pode invocar esta brisa simplesmente assobiando. Qualquer personagem que dependa inteiramente da audição terá um ponto a menos em todos os testes de Percepção relacionados a esse sentido.
- Camuflagem (Nível Um).
Quando está nas regiões selvagens, o Garou é extremamente difícil de ser visto, pois é capaz de se imiscuir às árvores. Um espírito-cervo ensina este Dom.
Sistema: As dificuldades de todos os testes para localizar o Garou são aumentadas em três, desde que o Garou se encontre numa região selvagem.
- Focinho na Cauda (Nível Um).
Um lobo se enrosca em círculo para se manter aquecido, colocando seu focinho abaixo de sua espessa cauda, curvando sua espinha para dentro para capturar calor corporal, o Garou pode se fazer resistente ao frio. O Dom é mais efetivo se o Garou estiver em Crinos, Hispo ou Lupino, mas pode ser usado em Hominídeo ou Glabro em casos extremos. Um espírito ancestral ensina esse Dom.
Sistema: O jogador testa Vigor + Sobrevivência. A dificuldade de se manter aquecido depende da severidade do frio; uma noite congelante apresenta uma dificuldade igual a 6 (e poucos Wendigo orgulhosos se incomodariam a usar um Dom para resistir a isso), enquanto uma tempestade de gelo teria dificuldade igual a 9. O personagem deve assumir fisicamente a posição com o nariz abaixo da cauda, ou se enrolar, para ativar o Dom, mas uma vez que ele tenha sido ativado, ele pode se mover normalmente. A dificuldade aumenta em 2 para Garou nas formas Hominídeas ou Glabro. O poder dura por uma cena e não protege o Wendigo de ataques baseados no frio ou de habilidades espirituais, apenas de ambientes com temperaturas baixas.
MET: Dom Básico. Ao gastar uma Característica Física e assumir a posição do nome do Dom, o Wendigo
torna-se imune aos efeitos negativos do clima frio pelo restante da cena. Perceba que o personagem não precisa ficar na posição pelo restante da cena, apenas para ativar o Dom. Se usado na forma Hominídea ou Glabro, o Dom custa uma Característica Física adicional.
• Levantar a Perna (Nível Um).
Um Garou pode marcar seu território usando uma sinal com seu sangue, urina ou saliva e invocando seu totem ou espírito ancestral. A marca que ele deixa é identificada como seu símbolo pessoal, geralmente uma variação do sinal do totem e não causa dano algum à superfície na qual está
inscrita. Essa marcação de território some depois que um ciclo de Luna inteiro terminar. Um espírito-lobo ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Os Garou são capazes de ver a marca sem esforço, até que ela desapareça um mês depois. Outras pessoas com conhecimento do sobrenatural podem identificar a marca fazendo um teste de Percepção + Enigmas, fazendo com que o cheiro do símbolo fique mais forte e a inscrição torne-se visível. Perceba que a marca não mostra a identidade do Garou, a não ser que o observador esteja familiarizado com seu odor ou marca. MET: Dom Básico. Gastando uma Característica de Gnose, o Wendigo pode deixar uma marca distinta que
todos os Garou ou seres com sentidos sobrenaturais percebam imediatamente; humanos podem perceber ou não, dependendo de como a marca é feita. Esse símbolo é sempre o mesmo e identificável como sendo do usuário por qualquer pessoa que o conheça. Uma etiqueta ou cartão de identificação pode ser usado para identificar o uso desse Dom.
- Ecos do Gelo (Nível Um).
Lobisomens com esse Dom podem conjurar uma perfeita duplicata de si mesmos, uma imagem que é completamente idêntica aos olhos e ouvidos. O Wendigo pode controlar facilmente a imagem, dando voz e guiando seus movimentos, como se ele fizesse isso com seu próprio reflexo no gelo. Um espírito ancestral-ensina esse Dom.
Sistema: Um personagem com esse Dom pode gastar um ponto de Gnose para conjurar Ecos do Gelo, que dura pelo restante da cena ou até o lobisomem dispensá-lo. Os Ecos soam e movem exatamente como o Garou, como se fosse um reflexo no espelho de sua aparência atual. Porém, ela não possui odor ou calor e é intangível, servindo apenas para confundir o observador casual. Outro lobisomem num raio de 15 metros, ou estando contra o vento, pode perceber que ela não possui cheiro ou que é uma imagem espelhada, caso tenha encontrado com o Wendigo anteriormente. Quaisquer tentativas de perceber o Ecos do Gelo como o que realmente é são feitas com um teste de Percepção + Enigmas, dificuldade igual à Gnose do Wendigo. MET: Dom Básico. Gastando uma Característica de Gnose, o Wendigo conjura uma imagem espelhada de si, que parece e soa exatamente como o original. Porém, ela é intangível e não possui odor ou calor corporal, permitindo que observadores Garou tenham um reteste grátis para determinar sua natureza ilusória. O Wendigo deve ficar focado na manipulação da imagem, o que dá a ele uma penalidade de duas Características devido a concentração em todas outras ações. Observadores podem fazer um teste Mental (reteste com Enigmas) para perceber o que estão realmente vendo.
- Bastão da Morte (Nível Um).
Nesses últimos dias, a queda de qualquer Garou é trágica e a dor da perda de um companheiro de matilha é profunda. Mas é melhor saber com certeza do que esperar em vão que ele possa retornar. Esse Dom permite o Wendigo saber se um companheiro de matilha está de fato morto e, se está, onde ele repousa. O Wendigo espeta um graveto no chão e espera até amanhecer. Se o companheiro de matilha estiver vivo, o graveto permanecerá perfeitamente de pé. Se não, o graveto inclinar-se-á na direção de seu corpo.
Sistema O jogador testa Percepção + Ocultismo, dificuldade 7. Um único sucesso é tudo o que é necessário
para uma correta adivinhação. A falha fará o bastão cair ao chão, enquanto uma falha crítica sempre declara que o
companheiro de matilha está morto e nunca aponta para uma direção certa.
- Matilha Fantasma (Nível Dois).
Da mesma forma que os Andarilhos do Asfalto invocam Aranhas do Padrão e os Senhores das Sombras invocam os Corvos da Tempestade, os Wendigo podem invocar seus aliados ancestrais, a Matilha Fantasma. Eles não são guerreiros, ou espiões, ao invés disso são sábios e anciões em favor daqueles que buscam orientação. Espíritos-búfalos ensinam esse Dom.
Sistema O jogador gasta um ponto de Gnose e um de Fúria, então testa Carisma + Ocultismo (dificuldade 7). A Matilha Fantasma conjurada age como o Antecedente: Ancestrais, no mesmo nível dos sucessos obtidos. Isso é cumulativo com qualquer nível de Ancestrais que o Wendigo já possua.
- Vento Cortante (Nível Dois).
O Garou pode invocar uma rajada de vento dolorosa, que ele direciona contra os inimigos. O Dom é ensinado por um espírito que serve aos Wendigo.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade. Para direcionar o vento durante um combate, ele testa Destreza + Ocultismo (dificuldade 6). Qualquer indivíduo atingido pelo vento perde dois dados de todas as ações desempenhadas nesse turno, e tem um dado a menos no turno seguinte. O vento pode também derrubar os inimigos de rochedos, empurrá-los para poços, etc. O vento dura uma cena. O alcance é calculado de acordo com os modificadores para armas de fogo. O alcance médio é de dezoito metros; o Garou não recebe nenhum modificador para este alcance. O dobro deste alcance (36 metros) é o mais distante que o vento pode ser direcionado. A dificuldade é aumentada em um ponto. Por outro lado, os ataques desferidos contra alvos a um metro do Garou são considerados ataques a queima-roupa. (dificuldade 4).
- Falar com Espíritos dos Ventos (Nível Dois).
O Garou pode compreender e falar com espíritos dos ventos. Além disso, ele pode fazer uma pergunta aos espíritos aéreos que cavalgam os ventos do mundo (sua capacidade de atenção é baixa demais para mais do que uma pergunta). A pergunta deve ser alguma coisa relacionada com as proximidades (os espíritos dos ventos esquecem rapidamente o que vêem). O Dom, obviamente, é ensinado por qualquer espírito aéreo.
Sistema: O Garou não precisa gastar pontos ou fazer testes para compreender ou falar com os espíritos dos ventos. Porém, para fazer uma pergunta, o Garou precisa gastar um ponto de Gnose e testar Manipulação + Expressão (dificuldade 7). O número de sucessos indica a precisão da informação. Em caso de falha crítica, os espíritos mentem.
- Frio de Neve Nova (Nível Três). Num grande ritual, o Garou invoca os espíritos do inverno, conjurando ventos cortantes que varrem a área assobiando. O frio é tão místico quanto é físico, afinal foi enviado pelo próprio grande Wendigo.
Sistema: O Garou entoa um cântico durante uma hora e gasta um ponto de Gnose. Ele em seguida testa Inteligência + Ocultismo contra um dificuldade dependente da temperatura (4 se já for inverno, 6 para os 20°C de um dia de primavera e 9 no meio de uma onda de calor num dia de verão). Os sucessos fazem a temperatura, num raio de oito quilômetros cair para abaixo do nível de resfriamento (ou mesmo abaixo de zero, se já for inverno). Qualquer um que não possua pelugem natural (humanos, vampiros, Garou na forma hominídea ou Glabro) subtraem dois pontos de todas as Pilhas de Dados. Os efeitos duram uma hora por sucesso.
- Correr no Ar (Nível Três).
O Garou adquire a habilidade de correr no ar a 35 quilômetros por hora. O Garou precisa se manter continuamente em movimento, ou cai. Enquanto corre, o Garou deixa um rastro de fogo no céu. O Dom é ensinado por um espírito que serve aos Wendigo.
Sistema: O Garou se concentra durante um turno e gasta um ponto de Força de Vontade. O Dom dura quatro horas, podendo ser reabastecido com mais dispêndios de Força de Vontade.
- Harmonia (Nível Quatro).
Este Dom é semelhante ao Dom dos Roedores de Ossos, mas pode ser usado apenas nas regiões selvagens. Permanecendo imóvel numa determinada área, o personagem pode comungar com os espíritos da área, desta forma adquirindo uma visão geral do que existe ou aconteceu na área, população aproximada, trilhas secretas, lugares importantes, etc. O Dom é ensinado por um espírito-coruja.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Sobrevivência (dificuldade 6). A quantidade de informações adquirida depende do número de sucessos. Uma falha crítica indica que os espíritos mentem.
- Harmonia (Nível Quatro).
Talvez a tribo mais séria e profundamente ferida dentro da Nação Garou, os Wendigo, são propensos a sofrer a debilitação da Harano, poucas das tribos conhecem os segredos dessa insanidade melhor do que eles. Incitando esse sofrimento, raiva e dor do coração do Wendigo em outro Garou, o Wendigo pode fazer com que seu alvo sinta a profunda depressão da Harano. Esse Dom é ensinado por qualquer espírito do vento.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e testa Manipulação + Expressão (dificuldade 8 ). Mais que cinco
sucessos infligem permanentemente a Harano sobre a vítima.; de outro modo, o sofrimento dura o resto da cena. (Veja o Capítulo Cinco para mais informações sobre a Harano).
- Invocar o Espírito Canibal (Nível Quatro).
Para invocar este Dom, o Garou precisa entoar um cântico e dançar durante uma hora inteira sob o céu noturno. Se a invocação for bem sucedida, um avatar Wendigo (veja Os Wendigo) atenderá ao chamado. O avatar perseguirá uma vítima à escolha do Garou para comer o seu coração(o Garou precisa ter em mãos um objeto pertencente à vítima ou parte da vítima).
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e um ponto de Fúria. Ele em seguida testa Carisma + Ocultismo ( dificuldade 8 ). Se obtiver uma falha crítica no teste, ou se o avatar Wendigo fracassar em sua missão, ele voltará para matar o invocador.
- Invocar os Espíritos da Tempestade (Nível Cinco). O Garou pode gerar os efeitos climáticos que desejar: tempestade de neve, monção, tornado, tempestade elétrica, nevoeiro denso como mingau, qualquer coisa. Este Dom é ensinado por um espírito que serve aos Wendigo.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Força de Vontade contra uma dificuldade variável (determinada pelo Narrador com base na natureza do efeito e na diferença entre ele e o clima prevalecente). Os efeitos cobrem uma área de 61 Km a cada sucesso obtido; se uma tempestade elétrica for invocada, cada ponto adicional de Gnose possibilita ao Garou dirigir um raio ou um tornado contra os seus inimigos (Destreza + Ocultismo para acertar; 10 dados de danos normais).
- Coração de Gelo (Nível Cinco).
O Garou precisa saber o nome do ser que será afetado por este poder, e precisa sussurrá-lo para os ventos vingadores. Depois disso, a maldição do Wendigo cai sobre o coração ou outros órgãos internos da vítima, que começam a se transformar em gelo. Este Dom é ensinado por um espírito que serve aos Wendigo.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Ocultismo (a dificuldade é o Vigor do alvo + 4); cada sucesso causa um Dano de Vitalidade automático de dano, acumulando a uma razão de um por turno até que o número de Níveis de Vitalidade perdidos se iguale ao número de sucessos. Este dano é agravado, não podendo ser absorvido. Quando o alvo deste poder é um vampiro, seu sangue coagula, e ele perde cinco Pontos de Sangue por sucesso. Se isto reduzir os Pontos de Sangue do vampiro a zero, ele entra em torpor.
Dons dos Campos e Sociedades Secretas
Dançarinos Fantasmas
Neve Virgem (Nível Dois)
Nunavut, para ,muitos Wendigo, permanece como um símbolo de esperança e de pureza preservada entre os Garou e Parentes. A Dança Fantasma sempre confiou no poder que a tradição possui e reverencia os modos simples e perfeitos que passaram de geração para geração. Esse Dom recompensa qualquer Garou que opta por seguir a trilha dos modos antigos ao invés de tomar um atalho moderno ou dos Estrangeiros da Wyrm. Um espírito ancestral ensina esse Dom ao Campo dos Dançarinos Fantasmas em Nunavut.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e então testa Inteligência + Rituais com uma dificuldade igual a 6. Se for bem sucedido, ele pode acrescentar um ponto em qualquer teste de habilidade que precisar fazer; ele precisa ter a opção entre um modo humano e dos Estrangeiros da Wyrm e um modo dos Garou e seus Parentes, ambos aplicados à mesma Habilidade — e conscientemente optar pelo modo Garou. Por exemplo, um Wendigo que recusa penicilina e opta por combater uma infecção com um emplastro de ervas e raízes, pode acrescentar um ponto em seu Conhecimento Medicina; um lobisomem que deixa para trás uma mochila de nylon, GPS e comida congelada antes de uma jornada pode acrescentar um ponto em sua Perícia Sobrevivência. Da mesma forma, um Garou que decide viajar a pé ou em um trenó, ao invés de em um carro ou em uma moto de neve pode acrescentar um ponto em Condução.
Aro Sagrado
Da Garra para o Polegar (Nível Um)
Para que a distância de propósito e harmonia entre os Wendigo e os Parentes que os seguem não se afaste com os anos,todos aqueles lupinos que são do Aro Sagrado podem aprender a compreender a mente humana. Aqueles que cresceram com os humanos e são íntimos ao pensamento hominídeo podem ensinar os Garou como sentir precisamente o que um humano deseja, e pode equacionar isso com seu equivalente lupino, caso haja um. Um espírito cachorro ensina esse Dom, já que ele é capaz de sentir as necessidades e linguagens de homens e lobos.
Sistema: Esse Dom funciona como o Dom Presa de Prata: Empatia, exceto que o Wendigo aprende melhor a observar e compreender os desejos e emoções dos humanos e Parentes, não de outros Garou.
Suprimir Toxinas (Nível Três)
A Cabana de Myeengun é a parte do Aro Sagrado dedicada a compartilhar o conhecimento dos lobos com os Wendigo e seus Parentes humanos e aliados. Muitos hominídeos e humanos, devido à pobreza, azar ou tédio, adquirem hábitos perigosos e destrutivos, hábitos que os lobos tratam como a fraqueza peculiar do Homem — cheirando a gasolina, bebendo muito álcool, tornando-se dependente de drogas que envenenam a mente e corpo. Os lobos raramente caem nessas armadilhas e ajudaram muitos dentro do seu campo com seus modos lupinos, ajudando-os a expulsar o desejo por vis substâncias para fora de seu corpo e espírito. Myeengun, um espírito ancestral que nasceu como homem, mas tornou-se lobo, ensina esse Dom a seus seguidores.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Instinto Primitivo. Para cada sucesso, nenhum intoxicante deliberadamente ingerido funcionará no personagem por um dia.