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 Dons dos Hominídeos

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MensagemAssunto: Dons dos Hominídeos   Dons dos Hominídeos Icon_minitimeSeg Ago 03, 2015 3:06 pm

Dons dos Hominídeos

Os Dons dos hominídeos envolvem as perícias e habilidades dos manufatureiros e agentes culturais, mas também dos conquistadores. A postura combativa que os humanos mantêm contra a natureza, dotou-os de um grande controle sobre seu ambiente, mas também de uma vaga inquietação em suas almas, as repercussões de terem rompido seu relacionamento primordial com a natureza. Os humanos desconhecem o mundo dos espíritos. Assim, a maioria dos Dons dos hominídeos são ensinados mais por seus ancestrais que por espíritos da Natureza.

- Mestre do Fogo (Nível Um). Assim que domesticaram o fogo para mantê-los aquecidos e afastar os animais selvagens, os seres humanos deram o primeiro passo ruma à civilização. Os lobisomens com este Dom invocam o antigo pacto da humanidade com os espiritos do fogo. Os espíritos da chama concordam em conter sua veracidade quando o lobisomem os toca.Um espírito ancestral ou espírito do fogo confere esse Dom.
Sistema: Este Dom permite a um lobisomem reparar o dano por fogo como se fosse dano por contusão. Isso exige o investimento de um ponto de Gnose; os efeitos duram uma cena.

- Persuasão (Nível Um). Este Dom permite a um hominídeo que se torne mais persuasivo quando lida com os outros; suas declarações e argumentos são imbuídos de significado e credibilidade. Este Dom é ensinado por um espírito Ancestral.
Sistema: O Garou testa Carisma + Lábia (dificuldade 6). Caso seja bem sucedido, as dificuldades de todos os testes sociais são reduzidas em um durante o restante da cena.

- Simular Odor de Homem (Nível Um). As criaturas das florestas aprenderam que o homem é um arauto da morte. Com este Dom, o Garou aumenta enormemente o odor de homem ao seu redor, levando os animais a se sentirem inquietos e nervosos. O Dom é ensinado por um espírito Ancestral.
Sistema: Todos os animais normais (não incluindo as criaturas sobrenaturais na forma animal) perdem um dado de suas Paradas de Dados quando se encontram a uma distância de seis metros do Garou e, muito possivelmente, fogem.
O Garou pode usar este Dom à vontade, precisando apenas declarar quando o ativam ou desligam.

- Pressionar Arma (Nível Um). O Garou pode usar este dom para inutilizar qualquer arma de fogo. Um Wylding ensina o dom.
Sistema: O garou gasta 1 ponto de Gnose e testa Manipulação + Ofícios com dificuldade 5, cada sucesso inutiliza a arma por um turno.

- Olho-Morte(Nível Um). Sobrevivência para um garou mais acostumado com armas de fogo do que garras e presas como impuros e lupinos depende de um tiro bem dado e esse dom concede sorte. Um corvo ensina o dom.
Sistema: Gastando 1 ponto de Força de Vontade o Garou pode refazer qualquer teste de armas de fogo, arquerismo ou de armas arremessáveis.

- Esconder o Lobo(Nível Um).Um Garou com este Dom pode temporariamente esconder todos os traços de sua Fúria, incluindo o medo instintivo que causa nas pessoas e lobos normais. Desta forma, o Garou pode tentar viver, pelo menos por algum tempo, ao lado de pessoas sem medo de ser rejeitado e evitado por elas. Este Dom é ensinado por espíritos de Guaxinim ou de Camaleão.
Sistema:Gasta-se um ponto de Gnose e testa-se Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade 6). O efeito dura uma Cena, mas é cancelado se o Garou utilizar sua Fúria ou mudar de forma. Este Dom não imuniza as pessoas ao redor contra o Delírio, portanto utiliza-lo na forma Crinos é inútil.

- Perturbar Tecnologia (Nível Dois). O Garou pode interromper temporariamente o funcionamento de instrumentos tecnológicos. O Dom é ensinado por um Gremlin, um tipo de espírito da Wyld que gosta de quebrar coisas.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Oficio ou Ciências. Os instrumentos tecnológicos a uma distância de quinze metros param de funcionar durante um turno a cada sucesso, embora os instrumentos não sejam prejudicados. A dificuldade da jogada é baseada na seguinte tabela:

Instrumento Dificuldade
Computador      4
Fone                  6
Automóvel        8
Faca                10

- Dividir (Nível Dois). Talvez mais que quaisquer outras espécies, os humanos são excelentes em tornar pequenas diferenças em grandes abismos. Isso pode ser visto através de racismo, sexismo, homofobia e até nos termos mais simples usados para descrever certos criminosos: monstros. Os Garou, que são parte humanos, aprenderem esses tipos de atividade e talvez até tenham excedido a capacidade humana para elas. Esse Dom, que no caso aumenta esse ódio e esse indício, é um exemplo disso. É ensinado por um espírito-cachorro
Sistema: Gastando um ponto de Gnose e testando Manipulação + Briga, dificuldade 7, o Garou pode exacerbar as divisões entre indivíduos ou grupos. Note que esse Dom não gera raiva ou divisões, isso precisa existir para ser explorado. Se usado numa teorética de “família perfeita”, esse Dom falharia. Entre humanos, o Dom simplesmente evita qualquer solução de disputas e dificuldades, possivelmente levando à intolerância. Um sucesso pode fazer com que os alvos levantem as vozes para os outros, três causaria a abertura de processos e cinco pode fazer com que lutem entre si. No entanto, entre os Garou e outros metamorfos com Fúria, o Dom é ainda mais poderoso. A cada sucesso no teste inicial adiciona um sucesso em todos os testes de Fúria que os alvos fizerem durante até o fim da cena.
Com tal manipulação, é dubitável que qualquer paz possa ser feita e muito provável que novos problemas surjam.

- Fitar (Nível Dois). Fitando os olhos de um humano ou de um animal, o Garou pode fazer o alvo fugir aterrorizado.
O Dom pode ser usado contra os Garou, mas ao invés de correr, esses ficarão paralisados no lugar. O Dom é ensinado por um espírito-Carneiro ou por um espírito-Cobra.
Sistema: O Garou testa Carisma + Intimidação (dificuldade 6). A vítima foge durante um turno por sucesso.
Caso o Garou marque cinco ou mais sucessos, a vítima foge enquanto a cena durar. Os alvos Garou não fugirão, e embora possam se defender, não poderão atacar enquanto este Dom surtir efeito.

- Hipnotizar (Nível Dois). O garou pode implantar verbalmente um falso pensamento ou sugestão hipnótica na mente inconsciente do alvo. Tanto o Garou como o alvo precisam estar livres de distração,pois a habilidade hipnotizar requer grande concentração e palavras corretas para ser efetiva. O garou pode ativar o pensamento imposto imediatamente ou estabelecer um estímulo que irá dispará-lo depois. A vítima precisa ser capaz de entender o garou, apesar do contato visual só ser necessário durante a implantação da sugestão.Hipnotizar funciona tanto com ordens simples e diretas (entregar um objeto) como com ordens complexas e bem elaboradas (tomar notas sobre os hábitos de alguém e reportá-los no tempo apropriado). Um alvo só pode ter uma sugestão implantada de cada vez. O Dom é ensinado por um espírito da Weaver ou um espírito Ancestral.
Sistema:O jogador testa Manipulação + Liderança (Dificuldade igual à Força de Vontade permanente do alvo). O número de sucessos determina quão bem a sugestão será fixada no subconsciente da vítima. Se obtiver um ou dois sucessos, o alvo não pode ser forçado a fazer qualquer coisa que lhe pareça estranha (ele pode se retirar de um local, mas dificilmente agirá como uma galinha). Com três ou quatro sucessos, a sugestão será efetiva a não ser que segui-la coloque o alvo em risco. Com cinco ou mais sucessos, o garou pode implantar praticamente qualquer ordem. Não importa quão forte seja a vontade do Garou, sua ordem não pode fazer com que a vítima se prejudique diretamente ou despreze sua Natureza interior. Portanto, apesar de um garou com cinco sucessos poder obrigar um fracote de 45 kg a atacar um brutamentes de 150 kg, ele não pode fazer com que ele atire em sua própria cabeça.

- Cavalgar Monstro de Metal (Nível Dois). Antigamente os humanos contavam com seus pés para viajar, depois começaram a usar animais e atualmente usam carros, barcos, aviões entre outras coisas. O mundo não para, e velocidade é importante. Esse Dom permite o Garou saber como pilotar um avião mesmo sem saber dirigir um carro. O Dom é ensinado por um espírito da Weaver ou um espírito Ancestral.
Sistema:O Garou gasta 1 ponto de Força de Vontade e faz um teste de Inteligência + Condução dificuldade 6. Basta um sucesso para um garou que nunca dirigiu saber como dirigir normalmente um carro ou moto, dois sucessos até três permite ao garou saber dirigir barcos, motos, caminhões pesados com perfeição. Com quatro ou mais sucessos o garou é capaz de pilotar aviões de guerras entre outros veiculo pesados e complexos com naturalidade. Caso o Garou em questão já sabe pilotar o meio de transporte em questão some os sucessos para suas jogadas de Condução para manobras.

-Línguas (Nível Três) O mundo fica cada vez menor nos Últimos Dias e os Garou travam suas batalhas em locais ainda mais distantes que antes. Embora aqueles que procurem lutar contra a Wyrm em terras estrangeiras ainda precisem praticar seu Espanhol (ou outra coisa) para conversar, esse Dom confere ao menos uma chance para se harmonizar razoavelmente bem sem esforço. Muitos Galliards também empregam o Dom para decifrar antigos textos que eles possam encontrar.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Inteligência + Linguística. A dificuldade é determinada pela idade relativa da língua. Francês moderno poderia ter uma dificuldade 4, Gaélico antigo uma dificuldade 7 e algo realmente obscuro poderia ter dificuldade 10. Quanto mais sucessos obtidos, mais fluente o personagem será. Todos os efeitos duram uma cena. O Dom funciona estritamente em línguas humanas mundanas; não irá decifrar glifos de outras Raças Metamórficas ou o código dos Caçadores, por exemplo.

- Inquietação (Nível Três). O Garou leva os indivíduos sob o efeito deste Dom a se sentirem inexplicavelmente deprimidos e desanimados. O alvo encontrará dificuldade em usar sua raiva (Fúria) ou em se concentrar efetivamente em tarefas. Este Dom é ensinado por um espírito Ancestral.
Sistema: O Garou testa Manipulação + Empatia contra uma dificuldade equivalente à Força de Vontade do oponente.
Se for bem sucedido, esse oponente não será capaz de recuperar Fúria nem Força de Vontade durante a cena. Além disso, todas as dificuldades para ações prolongadas e que envolvam Força de Vontade são aumentadas em dois.


- Remodelar Objeto (Nível Três). O Garou pode transformar imediatamente materiais que já tenham vivido (mas não mortos-vivos!) numa variedade de objetos. Assim, árvores podem se tornar abrigo, chifres de gamo viram lanças, couros de animais funcionam como armaduras e flores se tornam perfumes. De alguma forma, o objeto deverá assemelhar-se àquele a partir do qual foi criado (a lança é feita de osso, não de madeira). Quem ensina esse Dom é um espírito da Weaver.
Sistema: O Garou testa Manipulação + Reparos contra uma dificuldade variável (5 para transformar um galho quebrado de árvore numa lança, 7 para transformar uma tábua numa jangada, e uma 8 uma garra em uma espada). O objeto criado não é necessariamente permanente; ele durará um período de tempo de acordo com a tabela abaixo. Gastar um ponto de Gnose possibilita que uma arma criada inflija um dano agravado (este efeito só é permanente se for gasto um ponto de Gnose).

Sucessos Duração
Um        5 minutos
Dois    10 minutos
Três         Uma cena
Quatro     Uma história
Cinco      Permanente


- Repelir Metal (Nível Três). Usando sua aliança com os espíritos dos metais o garou com um simples gesto pode usar o magnetismo para expulsar todos os materiais ferrosos em sua área e até mesmo criar um escudo magnético contra balas feitas de metal. Um espírito da Weaver ou dos metais podem ensinar esse Dom, em alguns casos até espíritos dos ventos.
Sistema: Gaste um ponto de Gnose e teste Força + Ciência, dificuldade 7. Todos os objetos feitos de materiais ferrosos a 2m do garou voarão a 1m na direção contrária. A cada sucesso obtido pelo Garou pode repelir objetos de até 5kg. Se estes objetos forem segurados por alguém, eles podem mantê-los se obtiverem sucessos num teste resistido de Força com o Garou. 3 Sucessos são necessário para fazer flechas com ponta de metal ou balas serem repelidas por um número de turnos iguais ao sucessos obtidos.

- Mudar Aparência (Nível Três). Os humanos pintam os cabelos, unhas, até mesmo tentam mudar a cor dos olhos e da pele, não é surpresa que os garous hominídeos aprenderam como mudar sua aparência de tal maneira. Ao contrario do Dom Doppelgänger o garou apenas muda sua aparência humana e com sorte pode imitar uma pessoa.
Sistema: O jogador testa Manipulação + Performance (Dificuldade 7) para determinar quão bem ele cria o disfarce. Se o personagem tentar personificar alguém, ele precisa dar uma boa olhada no alvo antes de criar uma copia. O Narrador pode aumentar a dificuldade se o personagem só tiver um vislumbre. O quadro abaixo lista o grau de sucesso na fabricação de outras aparências.

1 Sucesso: O garou mantém a mesma altura e constituição, com algumas pequenas alterações nas características básicas. Um Impuro deformado pode se assemelhar com uma pessoa normal, apesar de feio.
2 Sucessos: A personagem não se parece com o alvo; as pessoas não o reconhecem facilmente ou concordam sobre sua aparência.
3 Sucessos: Ele aparenta o que quer aparentar.
4 Sucessos: Transformação completa, incluindo gestos, maneirismos, aparência e voz
5 Sucessos: Alteração profunda (pode se parecer com um membro do sexo oposto, de idade vastamente diferente, com extremas diferenças de tamanho).

- Casulo (Nível Quatro). O Garou gera uma epiderme grossa e opaca que o envolve, tornando-o imune a fogo, fome, gás, etc. O Dom é ensinado por um espírito-inseto ou por um espírito da Weaver.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Enquanto o Garou estiver protegido pelo casulo, um ataque desferido contra ele precisa causar uma quantidade de dano equivalente ao seu Vigor + Rituais. O casulo dura um dia ou até o garou quiser desfazer ele. Pudesse obter tempo extra pelo dispêndio de mais pontos de Gnose, ocasionalmente permitindo ao Garou permanecer protegido durante dias. Fica a critério do Narrador determinar o tempo que o Garou poderá passar no casulo.

- Defesa contra Espíritos (Nível Quatro). Este Dom permite a um Garou proteger-se contra espíritos executando um rápido ritual de defesa. Desenhando no ar um pictograma invisível, o Garou deixa os espíritos próximos (exceto o totem da matilha) tensos e assustados. Este sinal acompanha o Garou para onde quer que ele vá, no período de duração do Dom, o dom também funciona com Fantasmas humanos. Este Dom é ensinado por um espírito Ancestral.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Rituais (dificuldade 7). Os espíritos que se encontrarem a uma distância de trinta metros do Garou (mais uma vez, com a exceção do totem da matilha) precisam subtrair um de suas Paradas de Dados para cada sucesso. Este Dom dura uma cena.

- Doppelgänger (Nível Quatro). — O Garou pode assumir a aparência exata de um determinado humano ou lobo, ou até mesmo outro Garou. Tudo é copiado, voz, cheiro, impressões digitais e da retina. Até mesmo a "aura" da pessoa é copiada em perfeição O Dom pode ser ensinado por um espírito-camaleão ou um espírito de Ilusão.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Performance (dificuldade 8). A cada sucesso obtido,
o efeito dura um dia. A copia é perfeita, caso o possuidor do Dom tente imitar um garou ele será idêntico ao garou em todas as formas, até mesmo imitar um Bastet irá permitir ao garou imitar o Bastet em todas as suas formas. Em todos os efeitos os narradores devem considerar o Dom superior ao Mudar Aparência sendo além dos efeitos desse outro Dom com 5 sucessos.

- Dar Vida ao Barro (Nível Quatro). O garou consegue fazer uma pessoa ou criatura usando barro, pedra, madeira, ou qualquer coisa que um artista possa usar na criação de uma escultura e dar vida a tal escultura, mesmo que seja uma vida tosca e temporária assim como animar objetos inanimados. Espíritos da Weaver ensinam esse Dom.
Sistema: O garou pode animar uma estátua já feita gastando 1 ponto de Fúria, Gnose e Força de Vontade e fazendo um teste de Inteligência + Oficios dificuldade 8. Cada sucesso faz o "ser" ter mais habilidades de um ser vivo. Caso o garou está tentando fazer uma estátua perfeita de um ser humano conhecido ele deve fazer do exato tamanho e medidas e fazer o teste da mesma maneira. O ser permanece "vivo" por um número de horas igual a Força de Vontade do seu criador ou animador, com o gasto de Força de Vontade adicional o ser pode viver por mais um dia.

1 Sucesso: O ser pode andar e fazer algumas coisas a critério do narrador. Tem Atributos Físicos 2/2/2.
2 Sucessos: O ser pode "pensar" de maneira abstrata. Tem Atributos mentais 1/1/1
3 Sucessos: O ser pode falar e tem aparência exata de um ser vivo apesar de ser frio e não respirar.
4 Sucessos: O ser pode pensar de maneira complexa e ter personalidade incluindo gestos, maneirismos, aparência e voz. 15 pontos em Habilidades e mais 3 pontos em Atributos Mentais além de 5 em Sociais.
5 Sucessos: O ser é um perfeito "ser" vivo com vontade, desejos, sonhos e objetivos. O ser pode ser criado como seria uma ficha de um humano em atributos e habilidades e tem 5 pontos em Força de Vontade.

- Assimilação (Nível Cinco). O Garou está apto a imiscuir-se suavemente em outra cultura, não importa o quão estranha ou diferente ela seja. O Garou pode viver durante algum tempo entre os nômades beduínos como se fosse um deles, ou fazer compras numa mercado chinês sem que ninguém perceba que ele não se enquadra. Este Dom não esconder á diferenças raciais, mas o comportamento e os maneirismos de um nativo podem ser mimetizados. Este Dom também possibilita que o Garou fale e compreenda a linguagem dessa cultura que, entretanto, será esquecida quando o Dom desgastar. Este Dom é ensinado por um espírito Ancestral.
Sistema: O Garou testa Manipulação + Empatia. Se for bem-sucedido, está apto a interagir com membros de outra cultura como se pertencesse a ela. A dificuldade depende do quão diferente a cultura for daquela à qual o Garou pertence; a dificuldade seria 5 para outra seita Garou, mas pode ser tão alta quanto 9 quando o Garou estiver tentando assimilar o comportamento de uma turba de Dançarinos da Espiral Negra ou um grupo de vampiros. O Garou não sofrerá penalidades de teste Social ao interagir com membros da cultura, podendo até mesmo ser bem tratado ou respeitado se fizer por merecer. Quando é ativado, o Dom dura uma cena mais um dia por ponto de Força de Vontade.

- Romper o Véu (Nível Cinco). O Garou pode imunizar qualquer humano contra o Delírio durante uma cena.
Desta forma, o humano pode interagir com o Garou sem efeitos colaterais. Contudo, o humano esquecerá a maior parte do que sabe se o Delírio lhe for induzido mais tarde (ele vê um Crinos, etc.). Este Dom é ensinado por um espírito Ancestral.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Empatia (dificuldade 6).

- Übermensch (Nível Cinco). O Garou é um humano melhorado. Um humano melhorado em força,
agilidade e vitalidade. Um humano mais devotado, mais seguro espiritualmente e mais expressivo. Um humano melhorado com instintos animais e reflexos ágeis. Ele é um humano, porém maior e mais completo. Até mesmo Garou irradiam isso de certo modo, causando temor nos humanos que o evitam instintivamente. Esse Dom capta essa percepção, tornando a figura a ser evitada do Garou, numa figura a ser admirada e adorada.
Sistema: Após aprendido, o Dom está sempre ativo. Humanos que lidam com o personagem imediatamente achá-lo mais desejável, mais atraente, mais esperto ou mais carismático se comparado com aqueles ao seu redor,
independente de sua real capacidade no assunto, as dificuldades em testes sociais são diminuídas sempre em -2. A Maldição ainda se aplica, mas ao invés de ser instintivamente temido como um predador, o lobisomem é temido como uma figura intimidadora de massiva presença. Além disso, o personagem pode aprimorar seus Atributos Sociais gastando Fúria ou Gnose, cada ponto gasto aumenta um Atributo em um ponto por uma cena até além do limite de 5.


- Humano, não Animal (Nível Cinco) O garou aprende a desenvolver uma rígida disciplina mesmo no mais poderoso acesso de Fúria típico de um garou a sua parte humana concentrada e racional prevalece.
Sistema:Uma vez que este Dom é aprendido, ele está sempre ativo. O Garou pode voluntariamente entrar em frenesi selvagem, mas pode-se manter sob controle limitado. Ele pode escolher usar armas brancas ao invés de presas e garras, e pode escolher seus alvos. Ele não pode sair do Frenesi (ou da batalha) até que a batalha esteja resolvida e não pode usar armas de longo alcance. Os fetiches harmonizados continuam ativos mesmo em Frensi graças ao controle que o Garou tem durante esse frenesi. Se o Garou cair em um Frenesi
da Wyrm, este Dom não mais o protegerá.

- Trocar de corpo (Nível Cinco) A força psíquica do garou hominídeo é tal, que ele pode suplantar por completo a mente de um alvo físico como humanos, animais, e outras criaturas sobrenaturais. A fala não é necessária, mas o garou precisa capturar o olhar de seu alvo. Durante a luta psíquica, o olhar dos competidores fica preso um ao outro. Uma vez que o garou suplanta a mente de seu alvo, o ele move sua própria consciência para dentro do corpo da vítima e o controla tão facilmente quanto controla o seu próprio. O alvo entra em um estado dormente enquanto estiver sob possessão. Ele só está ciente dos eventos de uma forma distorcida, como em um sonho. Ao mesmo tempo, a mente do garou concentra-se inteiramente no controle do seu alvo. Seu corpo permanece em um estado de sono, sem defesas contra quaisquer ações que o envolvam.
Sistema: O garou precisa arrancar totalmente a Força de Vontade de sua vítima antes de possuí-la. O jogador usa um ponto de Força de Vontade e outro de Gnose, e então, testa Carisma + Intimidação enquanto o alvo testa sua Força de Vontade em uma ação resistida (Dificuldade de 7 para ambos). Para cada sucesso obtido pelo garou além do número total de sucessos da vítima, o alvo perde um ponto temporário de Força de Vontade. Cada sucesso que o alvo obtiver sobre o total do garou, adiciona um dado à sua jogada no próximo turno. Apenas se o agressor obtiver uma falha crítica, o alvo escapará de seu destino, sendo que isso o torna permanentemente imune a quaisquer tentativas futuras de usos de dons do gênero do mesmo garou. Uma vez que o alvo perca todos os seus pontos de Força de Vontade, sua mente está aberta para o garou. O garou testa Manipulação + Empatia (Dificuldade 7) para determinar quão totalmente ele assume o controle da carcaça nova. O Garou pode usar seus dons do Hominídeo no novo corpo desde que o Dom não use Gnose nem Fúria, claro, caso ele esteja em um corpo que tenha Gnose ou Fúria esse limitação não tem sentido.

1 Sucesso: Durante uma Cena
2 Sucessos: Durante um Dia
3 Sucessos: Durante uma semana
4 Sucessos: Durante um mês
5 Sucessos: Durante um ano.

- Mente Humana (Nível Seis). - Os humanos tem algo diferente, são animais mas não se consideram animais. Tem uma mente diferente, sentimos e emoções diversificados. Mesmo vivendo há milhares de anos em meio a várias criaturas sobrenaturais os humanos continuam ignorando cada vez mais a existência de tais coisas. Um Garou nascido entre humanos que chegou até esse nível pode fazer uso desse Dom ensinado por espíritos Ancestrais ou poderosos espíritos da Weaver.
Sistema:O Garou se torna imune a qualquer tentativa de controlar ou influenciar ele mentalmente. Além disso o garou pode gastar 1 ponto de Gnose e 2 de Força de Vontade para ignorar um efeito ou poder sobrenatural como dons, disciplinas, esferas dos magos e encantos dos espíritos uma vez por turno caso ou castigar o usuário do poder. Caso ele tenha iniciativa maior do que a criatura usuária do poder em questão o poder é ignorado, caso a criatura vença na iniciativa e usar o poder e o garou usou esse Dom o poder funciona, mas cada sucesso para ativar o poder ou qualquer outra característica que o narrador achar melhor ligada ao poder causa um nível de dano agravado não passivo de absorção no usuário do poder em questão. O poder funcionou mas certamente vai custar caro pelo uso...
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