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 Fetiches dos Peregrinos Silenciosos

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MensagemAssunto: Fetiches dos Peregrinos Silenciosos   Fetiches dos Peregrinos Silenciosos Icon_minitimeSeg Ago 03, 2015 12:33 pm

Fetiches dos Peregrinos Silenciosos


Amigo do Errante
Nível Um, Gnose 4
Os Peregrinos Silenciosos possuem uma imagem a zelar — a do viajante incansável, nunca perdido e nunca sem saber qual caminho tomar. Com tantas expectativas, o primeiro passo dessa primeira jornada pode ser confuso.
Esse fetiche geralmente é dado a um jovem Peregrino por um mentor após ele passar pelo Ritual de Passagem, como uma forma de suavizar a estrada. À primeira vista, o fetiche parece ser uma bússola normal. Um olhar mais atento revela glifos na face da bússola e uma segunda agulha no ponto central. Quando o dono está segurando a bússola para ver as direções de seu destino (e a bússola é ativada), o espírito do magnetismo preso ali dentro ouve e se lembra das direções. À medida que o Peregrino viaja, as duas agulhas permanecem juntas até que o usuário chegue um marco ou encruzilhada que o leva em diferentes direções. Nesse momento, a segunda agulha se move para mostrar a próxima direção.
A bússola compreende qualquer linguagem falada pelo Garou que criou o fetiche (e dessa forma pode compreender uma linguagem que o usuário não compreenda) e é capaz de interpretar direções dadas sem fala com uma precisão razoável. Entretanto, a bússola depende inteiramente das direções recebidas e as direções podem estarem erradas. Os anciões resmungam que alguns jovens enamorados com a tecnologia duplicaram a funcionalidade do fetiche com um GPS e um elemental da eletricidade.
A querida pátina de uma bússola passada por gerações, de mentor para aluno, não pode ser duplicada, claro. Uma vez que esses fetiches são usados apenas pelos membros mais novos da tribo, um ancião que possua um e não o passe imediatamente para um filhote será provocado e receberá apelidos jocosos por isso. A maioria dos Peregrinos passa a bússola ao alcançar o Posto Dois ou Três, no máximo. Isso também ajuda a assegurar uma pequena medida que os peregrinos ativos da tribo tenham algum interesse em ajudar os recém chegados.

Maça de Pedra
Nível Dois, Gnose 5
Essas antigas armas eram fáceis de serem criadas por mãos humanas — um buraco era trabalhosamente feito em uma grande pedra e um pedaço forte de madeira era inserido. Esses materiais simples eram também usados para agradar espíritos aliados aos Garou, principalmente espíritos da natureza ou do elemental da terra. Uma vez que a arma era enfeitada com fios de ouro e marcada com glifos Garou e egípcios, um espírito normalmente se dispunha para habitar o fetiche e compartilhar seu poder. Quando empunhado por um Garou na forma Hominídea, a maça de pedra causa Força + 1 de dano contusivo. Quando o usuário muda para Glabro, a maça aumenta em tamanho e causa Força + 2 de dano contusivo. Quando o usuário assume a forma Crinos, a maça cresce novamente (assemelhando-se a uma rocha em um tronco de árvore) e nesse tamanho causa Força + 3 de dano contusivo. Uma vez que essas armas são relativamente fáceis de serem feitas, elas ainda são comuns. Porém, até mesmo os espíritos da natureza e os elementais da terra são mais enfastiados nos dias modernos e pode ser necessário ornamentos preciosos ou muito bem feitos para convencer um espírito de que a maça é um bom lar.

D`siah
Nível Três, Gnose 6
A d’siah é uma faca com uma lâmina de sílex e curvada, como a lua crescente. A lâmina normalmente tem cerca de 20 cm de comprimento e 5 de largura. É usada principalmente para rasgar — apesar da borda externa ser bastante afiada, a borda interna pode ser afiada apenas na parte superior, ou não ser afiada, dependendo da habilidade do artesão. Quando a borda interna é afiada, o ponto delimitador pode ser usado para golpear no fim do ataque, como um contra-golpe. Em situações desesperadores, o ponto mais próximo à empunhadura pode ser usado para golpear um oponente quando em uma luta corpo-a-corpo. Pelo fato dessa faca exigir habilidade e treinamento para ser usada de maneira apropriada, a dificuldade do ataque é igual a 7. Causa um dano igual à Força. O espírito a guerra preso à lâmina, normalmente um da ninhada da Cobra, é de alguma forma mais sagaz que os espíritos normalmente presos em klaives — uma d’siah causa dano agravado apenas em criaturas maculadas pela Wyrm (use as mesmas diretrizes que o Dom: Sentir a Wyrm) e em qualquer tipo de espírito. Além disso, após um ataque bem sucedido, o Peregrino pode ativar a d’siah para drenar um ponto de Gnose de seu oponente (ou um ponto de Essência dos espíritos). Por ser exigido um teste de Gnose, o lobisomem não pode usar essa habilidade da arma no mesmo turno que gastar Fúria para ações extras. A maior força da d’siah é direcionada contra os maiores inimigos dos Peregrinos: os vampiros do Egito e seus servos serpentiformes. O espírito cobra na lâmina golpeia violentamente contra seus reflexos maculados, causando Força + 3 de dano agravado. Cada d’siah é uma arma fetiche — o sílex é afiado, mas uma lâmina desse tamanho invariavelmente quebraria se fosse submetida às manobras de combate sem um espírito para mantê-la intacta. Mesmo com a ajuda do espírito, uma d’siah pode se quebrar caso seja usado em combate contra inimigos que usam armadura. Caso o jogador do usuário do fetiche tenha uma falha crítica em um ataque contra um oponente com armadura, o jogador deve testar a Gnose da lâmina contra uma dificuldade de 6. A lâmina se quebra se o teste falhar. A lâmina de sílex de uma d’siah não pode ser consertada, o personagem deve encontrar outra faca ou fazer uma trabalhando com a rocha, de preferência com o sílex egípcio. A habilidade de formar uma lâmina longa e curvada era rara até mesmo nos tempos antigos, muito da arte foi perdida quando o bronze se tornou comum. Hoje em dia, Parentes dos Peregrinos Silenciosos, arqueólogos e pessoas com hobbies semelhantes, mantêm a habilidade viva, mas as d’siah se tornam mais raras a cada geração. Muitos Peregrinos carregam uma jambiya (ver abaixo), a descendente da lâmina crescente, que pode causar uma punição um pouco maior.

Jambiya
Nível Três, Gnose 5
O fetiche jambiya é uma klaive forjada em uma forma que homenageia a herança dos Peregrinos Silenciosos. A lâmina de uma jambiya é curvada, mas não têm a aparte final que completaria a forma crescente. Ambas as bordas da lâmina são afiadas. Como as d’siah, ela é tipicamente usada para cortar com a borda externa, mas a extremidade pode ser usada para cortar o oponente em um contra-golpe. Uma jambiya fetiche é forjada de pura prata e em proporções maiores do que criadas para um usuário humano — cerca de dez centímetros de comprimento em sua parte mais larga e cerca de quarenta e cinco centímetros de comprimento, apesar de perder um pouco de seu alcance devido à curva da lâmina. A faca é pesada na forma Hominídea, mas um usuário com Força 2 e Armas Brancas 1 pode empunhá-la com uma mão. Devido ao alcance relativamente curto da arma e da habilidade para usá-la efetivamente, a dificuldade para golpear com a jambiya é igual a 7. Um golpe bem sucedido com o fetiche causa um dano agravado igual à Força. Devida a grande quantidade de prata usada para fazer a lâmina, a Gnose efetiva do usuário é reduzida em um quando ele carrega a faca.

D`siah da Garra da Coruja
Nível Cinco, Gnose 7
Apenas duas dessas lâminas de sílex são conhecidas por ter sobrevivido aos dias modernos. A lâmina curvada é esculpida para lembrar não a lua crescente, mas as garras de uma coruja. A Garra da Coruja tem todas as qualidades de uma d’siah fetiche descrito acima. Além disso, um segundo espírito, de uma coruja do deserto, é ligado à lâmina. Quando a faca é ativada para drenar Gnose após um ataque bem sucedido, o espírito-coruja agarra a energia e a canaliza ao usuário, que a acrescenta à sua Gnose temporária. A Gnose do usuário nunca pode exceder seu nível permanente dessa maneira. Além disso, o usuário pode ativar o fetiche após um golpe bem sucedido contra um vampiro egípcio. Se bem sucedido, um ponto de sangue é drenado do vampiro e convertido em Gnose para o usuário da d’siah. Essa Gnose é sombria e não é natural, podendo levar o lobisomem ao frenesi — enquanto o personagem possuir a Gnose maculada em sua parada, suas dificuldades para entrar em frenesi são reduzidas em um para cada ponto de Gnose maculada. Quando os pontos de Gnose maculada forem gastos, as dificuldades de frenesi dos Garou retornam ao normal.


Amuletos

Presa de Wadjet
Gnose 6
O bastão de arremesso era a arma de caça preferida pela nobreza egípcia. Normalmente, o bastão de arremesso era marcado com ornamentos, com uma ponta mais pesada para que o bastão cortasse o ar e acertasse o alvo (normalmente pássaros dos charcos) com a ponta pesada. Apesar dos inimigos dos Peregrinos Silenciosos serem mais resistentes que os pássaros de pernas longas, os filhos espirituais da Cobra sempre estão dispostos a lutar ao lado dos Peregrinos — os espíritos da cobra entram prontamente nos bastões marcados com símbolos da cobra. Acertar o alvo com um bastão de arremesso exige um teste de Destreza + Esportes do jogador contra uma dificuldade de 7. Um golpe bem sucedido causa a Força do personagem em dados de dano contusivo. Se a Presa de Wadjet for ativada, o espírito venenoso da cobra causa mais três dados de dano agravado.Se o oponente golpeado não quebrar intencionalmente o bastão e se a arma causar menos que cinco de dano contusivo (após a absorção do oponente), o bastão de arremesso estará provavelmente intacto. Apesar da ninhada da Cobra estar quase sempre disposta a entrar na Presa de Wadjet, eles estão ávidos para habitar um bastão arremesso que danificou um poderoso inimigo e podem competir pela honra. (À discrição do Narrador, cada Gnose gasta no Ritual de Compromisso reduz a Gnose do espírito em dois ao invés de um).


Peitoral do Terror
Gnose 8
Esses amuletos são extremamente raros e seus donos raramente sabem o nome ou a verdadeira natureza do belo colar que eles têm em sua posse. Hoje, esses peitorais são normalmente criados pelos Peregrinos Silenciosos para usar contra os Dançarinos da Espiral Negra, outros criados para serem usados contra os Garou que cometeram grandes erros contra a tribo. O Peitoral do Terror aparece ser simplesmente um valioso e belo colar, convenientemente “largado” por um Peregrino (que deve ativar o amuleto) que deixa a cena. Ele é ornado com ouro altamente refinado e polido tão perfeitamente quanto um espelho. Nas mãos de um humano ou até mesmo um vampiro ele é simplesmente o que parece ser, mas nas mãos de um Garou, é uma bomba relógio. O espírito preso no peitoral é um fantasma e se esconde nas bordas da Umbra Negra — apenas um Theurge excepcionalmente talentoso pode percebê-lo lá e poucos pensariam em tentar. Se um Garou usar a superfície polida do peitoral como ajuda para atravessar a Película, o fantasma em seu interior agarra o lobisomem no meio da travessia, puxando-o para a Umbra Negra. As sombras dos mortos são atraídas para esses amuletos, especialmente aqueles que têm algum tipo de rancor contra o dono. Elas se reúnem como abutres nas terras dos mortos, esperando com a paciência dos descarnados pela oportunidade de vingança.
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