World of Darkness - RPG
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 Gurahl

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MensagemAssunto: Gurahl   Gurahl Icon_minitimeSáb Jul 25, 2015 12:20 am

Os Gurahl

Nos primeiros dias não havia nada - apenas o potencial para tudo que haveria de ser. Gaia buscou fundo dentro deste potencial e trouxe à tona Suas três filhas mais velhas - a Fiadora de Lã, a Criadora da Tapeçaria e a Quebradora do Padrão, chamadas pelos outros de Wyld, Weaver e Wyrm. Ela deu às três a tarefa de criar o resto da realidade, e juntas elas fizeram a Grande Tapeçaria da existência, onde tudo tinha um propósito, e um lugar, e um tempo onde era certo para existir. Se o equilíbrio entre essas três das primeiras filhas de Gaia tivesse se mantido como deveria, o padrão ainda existiria nos dias de hoje, e não haveria necessidade de nenhuma Raça Metamórfica existir. Mas, infelizmente, não era para ser assim. Em algum lugar, em algum tempo na escuridão do passado, as primeiras filhas de Gaia pararam de cooperar em suas tarefas sagradas. A Criadora da Tapeçaria prender a Quebradora do Padrão numa teia de fios e a levou à loucura e destruição. ao invés de criar uma obra de beleza e equilíbrio, Fiadora da Lã, Criadora da Tapeçaria e Quebradora do Padrão entraram em guerra, cada uma lutando para forçar seus desejos na Grande Tapeçaria.

Para tentar restaurar o equilíbrio, Gaia mais uma vez buscou fundo dentro do potencial do universo e criou Seus filhos Metamorfos. Cada um deles foi feito para cumprir o dever que ela pôs perante eles - os lobos para a guerra, os corvos para descobrirem segredos, os lagartos para se lembrarem. E, para garantir que o resto de seus filhos tivessem alguém para olhar em busca de ensinamentos, Gaia fez os Gurahl. Ela lhes deu um conhecimento inato de Sua obra: não só a criação de novas vidas e a tecelagem da que já existe, mas também o saber mais difícil para as criaturas mortais - a importância dos finais, cada um em seu tempo apropriado. Ela lhes deu a habilidade de mudar não só seus corpos como suas naturezas, conforme seu dever exigisse - não de forma mercurial, mas lentamente e com muita deliberação. Ela os fez curiosos e brincalhões, para os preencher com a alegria do potencial. Ela os fez protetores e gentis, figuras parentais para os que precisassem de sua força. E, sabendo que o Inverno chegaria a todos em seu devido tempo, ela os fez estóicos e fortes, tanto no coração quanto no corpo, para que pudessem fazer o que precisasse ser feito para proteger a Tapeçaria e todos que fossem parte dela, quando fosse chegada a hora. Sabendo que os havia feito dignos da responsabilidade, ela também lhes presenteou com o Seu mais sagrado dom: a habilidade de trazer de volta alguém das terras dos mortos.

Por muito tempo, parecia que os filhos mais novos de Gaia cumpririam as tarefas postas diante deles. Suas forças e fraquezas se complementavam, assim como o frio do inverno e o calor do verão são igualmente vitais para a mudança das estações, e eles trabalhavam próximos e juntos para servir ao Seu propósito. Com o tempo, como havia acontecido antes, as coisas começaram a sair da harmonia. Os Garou ficaram com ciúmes da confiança que Gaia havia colocado em Seus outros filhos, e cobiçaram os segredos e Dons do resto das Raças Metamórficas. Quando os Garou descobriram que os Gurahl conheciam o segredo de trazer os mortos de volta à vida, eles exigiram que os Gurahl lhes ensinassem esta mágica. Os Gurahl, em sua sabedoria, decidiram não dividir o segredo de restaurar a vida com nenhuma outra Raça Metamórfica, particularmente para os beligerantes e temperamentais Garou. Eles se deram conta de que os filhos do Lobo trariam de volta cada guerreiro morto em combate a fim de continuar a luta contra a Quebradora do Padrãoe este desejo ia contra o ciclo da vida e morte. Quando os Garou descobriram que os Gurahl não lhes ensinariam o nosso Dom mais bem guardado, eles espalharam a palavra para as outras Feras que os Gurahl estavam escondendo os dons de Gaia. E, conforme rumores fazem, os contos começaram a ficar cada vez mais sombrios a cada vez que eram contados...

Os Gurahl se recusaram a ensinar seu Dom mais secreto aos Garou, a fim de que eles pudessem erguer seus guerreiros dos mortos.
Os Gurahl se recusaram a reerguer Garou que haviam sido mortos em batalhas contra a Wyrm.
Os Gurahl deram as costas a Garou feridos para que os lobos-guerreiros ficassem mais fracos.
Os Gurahl simpatizavam com a Wyrm, e se recusavam a ajudar os Garou a enfrentá-la.
Os Gurahl haviam caído para a Wyrm.

Quando a Guerra da Fúria finalmente estourou, os Gurahl cederam à sua Fúria e lutaram longa e duramente contra os Garou e quaisquer outros que tentaram lhes destruir. Mas os Garou lutavam em matilhas e podiam abater até mesmo o mais feroz dos metamorfos-urso. Os guerreiros lupinos obliteraram tribos inteiras de Gurahl, torturando os que eram capturados a fim de tentar forçá-los a ceder o Dom do renascimento. Nenhum Gurahl o fez. Os Gurahl viram que os Garou estavam inclinados a destruir todos os outros Metamorfos. A fim de salvar sua Raça e proteger os segredos que Gaia lhes havia confiado, os homens-urso se retiraram do mundo. Alguns anciões deixaram seus corpos e se moveram para a Umbra, buscando as Terras do Verão. Outros foram para suas Clareiras Umbrais e caíram num sono profundo. Os Garou acreditaram que todos eles haviam desaparecido. Os séculos se passaram sem os Gurahl. Apenas o Bisavô ou Bisavó de cada Tribo se mantinham presentes a fim de monitorar as mudanças do mundo e aguardar a hora certa para seu retorno. Quando a Devoradora de Tempestades - um Maldito gigantesco que parecia capaz de destruir toda a América do Norte - emergiu e ameaçou os Parentes restantes dos Gurahl, os Gurahl despertaram em massa e ofereceram sua ajuda aos Garou para ajudá-los a enfrentar a ameaça. Os Garou relutantemente concordaram, e os Curandeiros de Gaia retornaram aos seus deveres sagrados. Hoje, os Gurahl travam uma batalha desesperada para aumentar seus números antes que as Batalhas Finais comecem. Os Filhos do Urso sabem que seus talentos - tanto para batalha quanto para cura - serão vitais nestes últimos dias.


Última edição por O Narrador em Sáb Ago 01, 2015 10:51 am, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Gurahl   Gurahl Icon_minitimeSáb Jul 25, 2015 12:26 am

Organização

Em sua maioria, os Gurahl não andam em bandos. Sua cura e proteção são necessários em praticamente todos os cantos do mundo, e seus números são tão pequenos que eles costumam viver e viajar sozinhos a fim de cobrir o máximo da terra de Gaia que puderem. Essa dispersão da Raça através de uma ampla extensão de territórios também minimiza as chances de um ataque orquestrado destruir a maioria ou todos os Gurahl.

Isso não significa que os Gurahl nunca andem em grupos. Uma Tribo de homens-urso, os Espreitadores do Gelo, costuma se reunir em pequenas unidades semelhantes à matilhas. Seu território nativo - o norte congelado - é vasto e inóspito o suficiente para fazer com que a vida em bando seja preferível a uma existência solitária. Caçadas em grupo os ajudam a viajar até mais longe e a abater presas maiores do que nenhum Gurahl conseguiria sozinho. E para aquelas noites do Ártico que duram meses a fio, o companheirismo é preferível ao silêncio depressivo.

Nas áreas onde as forças da Quebradora do Padrão são numerosas, vários Uzmati podem se reunir a fim de conseguir realizar o que um único Gurahl não pode. Um grupo de homens-urso reunido para um ritual maciço de purificação - ou uma batalha, se não houverem mais opções - é o suficiente para enfrentar praticamente tudo que a Wyrm possa lançar sobre ele. Embora essas matilhas temporárias sejam excessivamente eficientes, elas costumam debandar quando sua missão é cumprida, para que os indivíduos possam se espalhar e compartilhar sua cura e proteção com uma área maior do que se tivessem ficado juntos.
 
 
Dicionário Gurahl

Arcas: O estágio da vida de um Gurahl governado pela Lua Nova.
Arthren: A forma quase-humana dos Gurahl.
Bhernocht: Um estado de quase-desespero e mágoa vivido por alguns Gurahl.
Bjornen: A forma de urso das cavernas ou quase-urso dos Gurahl.
Buri-Jaan: Um mentor Gurahl; o período de um Gurahl como aluno.
Gallivant: A primeira parte da vida de um Gurahl; um período de andanças e descobrimento.
Hibernação: O sono profundo de alguns Gurahl, atingido por um Dom ou ritual, que lembra o sono de inverno de ursos normais.
Kieh: O estágio da vida de um Gurahl governado pela Lua Crescente.
Kojubat: O estágio da vida de um Gurahl governado pela Lua Gibosa.
Kovi: "Criança"; um Gurahl de Posto Um.
Mangi: O aspecto do Urso correspondente ao Urso da Morte.
Matae: "Avó/Avô"; um Gurahl de Posto Cinco.
Quebradora do Padrão: A Wyrm.
Rishi: O estágio da vida de um Gurahl governado pela Meia Lua.
Sorna:"Tia/Tio"; um Gurahl de Posto Três.
Talchwi: "Mãe/Pai"; um Gurahl de Posto Quatro.
Criadora da Tapeçaria: A Weaver.
Ursa Maior: O aspecto do Urso correspondente à Grande Ursa.
Ursa Menor: O aspecto do Urso correspondente ao Pequeno Urso, ou Primeiro Filhote.
Ursus: Um Gurahl nascido de pais ursos; a forma de urso de um Gurahl.
Uzmati: O estágio da vida de um Gurahl governado pela Lua Cheia.
Verden: "Irmão/Irmã"; um Gurahl de Posto Dois.
Fiadora de Lã: a Wyld.


Última edição por O Narrador em Sáb Ago 01, 2015 10:50 am, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Gurahl   Gurahl Icon_minitimeSáb Jul 25, 2015 12:40 am

Gallivant e Buri-Jaan

Uma exceção para os costumes solitários dos Gurahl vem logo após sua Primeira Mudança, quando um novo homem-urso recebe um "chamado" místico na forma de sonhos e visões. Este chamado místico o leva a um Gurahl mais experiente, que se torna o "Buri-Jaan", ou professor, do jovem. Juntos, professor e pupilo embarcam numa jornada de viagem e experiência, chamada de Gallivant. Durante este tempo, o jovem Gurahl é encorajado a explorar sua natureza, e a aproveitar a beleza natural que mais tarde deve proteger.

O Gallivant é, tradicionalmente, uma excursão de um ano, mas ocasionalmente, leva um ano adicional, principalmente se o filhote é destinado a realizar alguma tarefa importante para Gaia ou os Gurahl.

Após passar anos na busca por seus deveres, muitos Gurahl se sentem inspirados a se tornarem professores. Com o uso do Dom Sonhos do Buri-Jaan, um Gurahl irradia sonhos e visões que chamarão um homem-urso filhote recém transformado ao seu lado. Os dois então embarcam para outro Gallivant, onde o Gurahl experiente pode passar o mesmo tipo de atenção e ensinamentos que recebeu durante seu período de formação como homem-urso. Este período de tutelagem não só garante que o conhecimento e história da Raça sejam passados adiante para a nova geração, como também permite ao Buri-Jaan recuperar um pouco da maravilha da juventude que deixou para trás após seu próprio Gallivant. Isso é vital, principalmente se o Buri-Jaan passou parte de seu tempo enfrentando as forças da Quebradora do Padrão - uma tarefa, na melhor das hipóteses, que destrói a alma.

O futuro Buri-Jaan frequentemente usa este Dom quando tem ciência de um filhote recém-transformado, seja através dos espíritos ou por conhecimento de primeira mão. Às vezes, porém, o aspirante a professor o utiliza sem saber se há um aluno em potencial na área, contando com a chance que possa descobrir um filhote perdido que poderia ficar sem treinamento. Quando necessário, um Buri-Jaan pode aceitar dois alunos numa área onde existam tão poucos Gurahl que professores sejam difíceis de se encontrar.
 
 
O Código da Ursa

Valorize os filhotes

Proteja a terra

Cure o enfermo

Nutra o necessitado

Ensine ao suplicante

Procrie com sabedoria

Purifique o maculado

Guarde os segredos

Pelos direitos do ancião

Lembre-se de sua história

Puna o culpado

Vingue a morte injusta

Reuniões

Apesar do caminho solitário que trilham, os Gurahl ainda são criaturas muito sociáveis. Suas andanças solitárias costumam ser mais um sintoma de seu dever - e sua raridade - do que um desejo de permanecerem sozinhos, e a maioria costuma aguardar com ansiedade para o momento em que eles se reunirão.

Homens-urso têm vários níveis de reuniões, indo de encontros casuais a eventos formalizados.

Festim: Quando dois ou mais Gurahl encontram um ao outro em suas andanças, se as circunstâncias permitirem, eles aproveitam a situação para realizarem um festim. Estes encontros espontâneos podem envolver desde uma simples troca de histórias e arte em volta de uma fogueira até envolver a comemoração de uma ocasião mutuamente celebrada, como a migração dos salmões ou o pico da colheita de frutas. Quando vários Gurahl se reúnem, a ocasião pode ser bem alegre, com banquetes, canções e histórias.

Regalia: No começo da primavera a cada ano, cada uma das Tribos dos Gurahl realiza uma regalia para reunir tantos membros da Tribo quanto for possível e para discutir assuntos de importância tribal. A fim de proteger a Tribo, tais encontros são realizados em locais isolados, o quão longe da intrusão de estranhos - e, esperançosamente, de ataques inimigos - o possível. Regalias combinam cerimônias formais, debates sobre políticas tribais, e a troca de informação sobre preocupações locais, com questões mais pessoais. Essa costuma ser a única época do ano em que famílias estendidas se reúnem para compartilhar notícias, celebrar novos nascimentos, lamentar por parentes falecidos e realizar uniões com Parentes de áreas distantes a fim de garantir que a linhagem tribal continue forte e saudável.

Frequentemente o ponto alto dessas reuniões é uma performance da Dança da Criação, envolvendo fantasias elaboradas, pintura facial e corporal e tambores primais contando as histórias mais antigas conhecidas pela Raça, e lembrando todo membro da Tribo quanto ao seu dever sagrado. Apesar de seus vários detalhes, as regalias celebram a unidade tribal e o espírito criativo e protetor central a todos os Gurahl.

Powwow: Durante o verão, os Gurahl participam de reuniões intertribais, chamadas de powwows, que duram vários dias. Os Gurahl de diferentes Tribos se reúnem para compartilhar informações, exibir suas obras de arte e artesanato, e fortalecer os laços entre as Tribos. Embora nenhum homem-urso possa se dar ao luxo de passar muito tempo longe do trabalho de proteger suas terras, esses powwows são uma parte vital do sistema de informação da Raça, e todos os Gurahl tentam participar de pelo menos um por ano.

Powwows são uma experiência de aprendizado vital para os filhotes que ainda estão em seu Gallivant. Eles dão aos novos Gurahl uma chance de se apresentarem aos outros de sua Raça e a aprender mais sobre o que significa ser Gurahl.

Ao contrário da regalia, interna entre as Tribos, não acontece nenhuma dança durante os powwos. Apenas no Conselho do Outono os Gurahl dançam perante os membros de outras Tribos que não sejam a sua.

Conselho do Outono (O Grande Conselho): O Conselho do Outono, realizado durante o outono de cada ano, é de longe a reunião mais série e elaborada dos Gurahl. Nem todos os Gurahl comparecem, mas muitos sentem que este conselho é a reunião mais importante do ano. Embora os festins, regalias e powwows, menos formais, tenham um certo grau de cerimônia, ritos formais dominam o Conselho do Outono.

Todos os participantes passam por uma limpeza ritual antes de comparecerem ao Conselho. Cada Tribo se aproxima do local do Conselho de uma direção associada a ela: Espreitadores do Gelo do norte, Vigias do Rio do sul, Andarilhos da Floresta do leste e Guardiões da Montanha do oeste. O Grande Conselho, composto por Matae de todas as quatro Tribos, usa esse encontro para decidir sobre questões que afetam os Gurahl como um todo, para ouvir quaisquer mágoas que afetem limites tribais e para dar as boas vindas a novos filhotes. Os novos filhotes de todas as Tribos realizam a Dança dos Séculos, um evento que marca a única ocasião onde todas as Tribos dançam juntas.

Durante os dias desta reunião, o Grande Conselho se reúne, tomando decisões por consenso. Como os Gurahl não são conhecidos por tomarem decisões impulsivas, o Conselho costuma dar aos opositores um ano para apresentar uma alternativa para suas decisões. Participantes que não fazem parte do Conselho ou escutam as discussões dos Matae ou se ocupam durante o dia criando arte ou artesanato, ou cozinhando para o banquete, que é servido a cada noite por uma Tribo diferente.

O Conselho do Outono também é uma época tradicional para cerimonias de posto, já que às vezes é a única época no ano em que os Gurahl se encontram com anciões capazes de lhes dar um novo posto.

Encontro do Antigo: A reunião mais rara dos Gurahl ocorre em épocas de necessidade atroz, quando um dos quatro Antigos viventes decide que algum desastre paira sobre os Gurahl. Esse homem-urso venerável envia comunicados místicos que atraem a todos os Gurahl, inclusive aqueles em hibernação, para um local onde possam se unir para defender sua Raça ou uma parte da criação de Gaia. Estes encontros só foram realizados umas poucas vezes ao longo da história da Raça, e nunca são convocados de maneira leviana.


Última edição por O Narrador em Sáb Ago 01, 2015 10:47 am, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Gurahl   Gurahl Icon_minitimeSáb Ago 01, 2015 10:01 am

CARACTERÍSTICAS

Os Gurahl compartilham muitas Características em comum com os Garou, incluindo sua reação à prata e sua habilidade de invocar o Delírio na forma Crinos. As diferenças são explicadas abaixo.

Os Gurahl usam Gnose da mesma maneira que os Garou. Eles recuperam sua Gnose através de meditação ou utilizando o Rito da Saciedade (ver abaixo). Clareiras Umbrais provéem uma fonte regular de Gnose fresca para os homens-urso que têm acesso a uma.

Todos os Gurahl começam o jogo com Força de Vontade 6.

FÚRIA E FRENESI

Embora os Gurahl costumem ser lentos de se irritar, quando o fazem, eles exibem uma intensidade quase sem paralelos. Os Gurahl podem usar sua Fúria para aumentar sua Força, Vigor ou para ganhar níveis de vitalidade adicionais.

Um Gurahl também pode aumentar sua Força ou Vigor gastando Fúria numa base de um-para-um. Ele pode aumentar sua Força até o máximo de duas vezes o valor da Força de sua forma atual, e seu Vigor até duas vezes o valor do Vigor de sua forma atual. Os Gurahl podem combinar gastos tanto em Força quanto Vigor dividindo seus pontos de Fúria entre os dois atributos. Esses aumentos em Força e Vigor duram por um turno por ponto de Fúria.

Os Gurahl podem usar sua Fúria para ganhar níveis de vitalidade adicionais, embora quaisquer níveis ganhos não curem dano anterior. Por exemplo, um Gurahl Ferido pode gastar dois pontos de Fúria para ganhar dois níveis "Ferido" adicionais. Um atacante deve passar por estes níveis Ferido adicionais antes de deixar o homem-urso Machucado. Se o Gurahl fizer isso antes de entrar em combate, os níveis ganhos contam como "Escoriado". Este efeito dura por uma cena ou até os níveis forem perdidos por dano.

Já que podem canalizar sua Fúria em combate de várias maneiras, os Gurahl detém uma atitude mais deliberada quanto à sua Fúria (embora ainda sejam mortais). Homens-urso recuperam Fúria gasta de maneira mais lenta que os Garou, já que eles devem trabalhar duro para ficarem incontrolavelmente zangados. Ameaças diretas à terras ou criaturas protegidas recuperam a Fúria de um Gurahl; palavras zangadas ou insultos, não.

Um Gurahl deve tirar cinco ou mais sucesoss num teste de Fúria (dificuldade Cool a fim de sucumbir ao frenesi. Um Gurahl em frenesi nunca foge, mas mantém-se firme e luta, se recusando a fugir não importam as circunstâncias, as vezes até mesmo investindo contra seus inimigos. Um Gurahl pode gastar um ponto de Força de Vontade para suprimir o frenesi, embora possa apenas se mover ou falar no mesmo turno em que faz isso, e não tomar nenhuma outra ação.

Para cair perante o "Domínio da Wyrm", um Gurahl precisa de oito sucessos num teste de Fúria. Neste evento infeliz, nenhum gasto de Força de Vontade poderá afastar os efeitos da Fera-da-Guerra ou da Devoradora-de-Almas.

RENOME

Homens-urso valorizam a Honra, Socorro e Sabeodria como renome. A Honra vem de se mostrar respeito, agir de forma altruísta, e aderir ao Código de Ursa. Socorro - que muitos Gurahl consideram o tipo mais importante de renome, resulta de atos que curem o mundo, inclusive limpar mácula e salvar vidas. Sabedoria é recompensada quando o homem-urso descobre ou preserva conhecimento antigo.

VANTAGENS E VULNERABILIDADES

Os Gurahl recebem várias vantagens do Urso que lhes ajuda a preencher seu propósito. Porém, para equilibrar estas vantagens, eles têm um número igual de desvantagens relevantes que também provém do fato de serem filhos do Urso.

Vontade Adamante: Os Gurahl ganham um sucesso automático em todo teste de Força de Vontade envolvendo sua necessidade de proteger e defender. Tentativas feitas por vampiros ou outras criaturas sobrenaturais para afetar a mente ou vontade, ou possuir o corpo de um Gurahl são feitas com uma dificuldade de +2. Na maioria dos casos em que o Gurahl se envolva numa disputa de vontades acerca de seu dever para com Gaia, eles recebem um bônus em seu teste (ou o oponente sofre uma penalidade, a critério do Narrador). Porém, há uma desvantagem em ter uma vontade tão forte. Fazer com que um homem-urso mude de ideia é praticamente impossível uma vez que ele tenha se decidido por um curso de ação.

Faro Aguçado: O sentido do olfato de um Gurahl é altamente desenvolvido. Testes de Percepção envolvendo cheiros são feitos a com -2 na dificuldade, exceto quando o Gurahl está na forma Hominídea. Esta acuidade sensorial inclui permitir queo Gurahl identifique um indivíduo por seu perfume ou odor natural, cheirar toxinas na comida ou água e desempenhar outras tarefas que envolvam cheiro.

Visão Fraca: Na forma Hominídea, os Gurahl têm visão normal (sujeita a variações individuais), mas em todas as outras formas, os homens-urso têm uma visão relativamente ruim. Eles não são cegos, mas não contam com a visão como sentido primário, e tendem a não notar pistas visuais tão rapidamente quanto as outras Raças. Testes de Percepção baseados somente na visão sofrem uma dificuldade de +2, a menos que o Gurahl esteja na forma Hominídea.

Letargia Sazonal: O corpo de um Gurahl está em sintonia com as mudanças de estações. No inverno, a maioria dos homens-urso ficam lentos e sofrem uma necessidade psicológica de se retirarem durante todo o inverno. Embora os Gurahl não precisem hibernar, eles ficam mais letárgicos nos meses de inverno. Isso se manifesta de maneiras sutis, como atrasos constantes. Os Gurahl subtraem dois de seus testes de iniciativa durante os meses de invernol.

ANTECEDENTES DE HABILIDADES

Os Gurahl têm os mesmos Antecedentes que os Garou, com as seguintes diferenças. Todos os Gurahl devem começar o jogo com pelo menos um ponto em Mentor. Gurahl ursinos têm as mesmas restrições de Antecedentes e Habilidades do que Garou lupinos.

Da mesma maneira, o Antecedente Parentes representa menos indivíduos para o Gurahl:

• 2 Parentes
•• 4 Parentes
••• 6 Parentes
•••• 10 Parentes
••••• 15 Parentes


Última edição por O Narrador em Sáb Ago 01, 2015 10:44 am, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Gurahl   Gurahl Icon_minitimeSáb Ago 01, 2015 10:04 am

BHERNOCHT

Um Gurahl que de livre e espontânea vontade (ou seja, sem motivo de força maior) falha em seus deveres ou abandona suas responsabilidades perde um ponto de Força de Vontade e a vantagem da Vontade Adamante. Sua Força de Vontade cairá em um ponto por dia (sem contar gastos deliberados de Força de Vontade) até que ele retorne às suas responsabilidades. Quer seja essa responsabilidade proteger uma pessoa, vigiar uma área ou cumprir uma tarefa indicada, a perda continua até o Gurahl ou retomar seus deveres ou encontrar uma substituição adequada. Se a Força de Vontade do Gurahl chegar a zero antes dele interromper o processo, ele entra em Bhernocht.

Similar a um Garou que tenha caído em Harano, um Gurahl em Bhernocht experimenta uma depressão profunda, ficando fixado em sua falta de valor e se sentindo indisposto (ou incapaz) de fazer algo quanto a isso. A menos que o Gurahl encontre alguma forma de sobrepor este estado, seja por si mesmo ou com a ajuda de outros, ele eventualmente entra num estado de hibernação profunda e só pode ser desperto por força concentrada ou pelo Dom: Despertar. Se desperto, ele ainda deve encontrar uma maneira de sair da Bhernocht. Este processo deve envolver interpretação ao invés de rolagens de dados.
 
URSOS DE MUITOS NOMES

A árvore genealógica dos ursos possui muitos ramos diversos (e às vezes confusos). Cientistas modernos identificaram muitas sub-famílias, gêneros, espécies e sub-espécies numa tentativa de demarcar especificamente onde cada indivíduo e grupo pertence na floresta embrenhada que é a taxonomia de ursos. Estas tentativas só se tornam ainda mais confusas pelo nome vernacular de cada espécie, frequentemente baseados em indícios visuais que podem se sobrepujar amplamente - ou variar - entre espécies.

Gaia, por outro lado, não tem essa confusão. Sobrenaturalmente falando, cada Gurahl é uma representação do Urso e é igualmente abençoado pela sua Mãe, independente se ele se manifesta como um urso polar maciço ou um diminuto urso do sol asiático.

Embora certas associações tribais tenham evoluído na Raça ao longo do tempo, estas separações são mais um produto de espécies regionais se associando mais com os seus do que qualquer diferença sobrenatural. Isso pode ser evidenciado pela presença dos Vigias do Rio, cujos membros tradicionalmente vêm de uma vasta variedade de espécies de ursos, graças ao foco global de seus deveres sagrados.

Portanto, embora seja tentador definir os Andarilhos da Flores simplesmente como "ursos negros", ou os Espreitadores do Gelo simplesmente como "ursus maritimus", essas são, no máximo, generalizações.

Aqueles que desejam compreender completamente os Gurahl, fariam bem em evitar seguir as pegadas dos taxônomos humanos muito de perto, e se concentrar no que é importante para os homens-urso - seu papel e responsabilidades dentro do mundo mortal e espiritual - ao invés de seu mapa genético e indicações científicas.
 
TRIBOS

Embora sua população tenha sido reduzida a um nível horrível durante a Guerra da Fúria, quatro grandes Tribos de Gurahl ainda existem. Seus Parentes, espalhados ao redor do mundo, englobam a maioria das espécies de ursos verdadeiros no mundo. Uns poucos grupos menores ainda existem em números limitados, embora os Okuma - os homens-urso do Japão e Ásia - foram completamente aniquilados durante a Guerra da Vergonha das terras orientais.

Uma vez que são tão poucos, os Gurahl reconhecem que limitar sua procriação baseado em questões raciais ou de espécies de Parentes é um impedimento pouco prático para um dos problemas mais urgentes da Tribo: aumentar seus números. Embora alguns homens-urso ainda tenham muito orgulho em relação aos seus laços ancestrais, hoje em dia é mais provável que um Gurahl tenha um parceiro, desde que seja apropriado, ao invés de se limitarem a uma também diminuta população com laços históricos. Logo, a Tribo de um Gurahl moderno tem mais chances de estar ligada à região a qual sentem a afinidade mais forte do que à espécie particular de urso que sua linhagem familiar esteja ligada. Ainda assim, cada Tribo tem seus povos e espécies que tradicionalmente clama para si. Estes costumam ser considerados seus Parentes nativos, não importa o quão diversas essas populações possam se tornar.


Última edição por O Narrador em Sáb Ago 01, 2015 10:43 am, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Gurahl   Gurahl Icon_minitimeSáb Ago 01, 2015 10:06 am

ANDARILHOS DA FLORESTA

Uns dos primeiros Gurahl a habitar as Terras Puras, os Andarilhos da Floresta migraram ao longo do continente americano, povoando principalmente os bosques do sul e leste do que hoje são os Estados Unidos. Muitos se retiraram do mundo conforme os europeus saqueavam os locais selvagens do continente, embora alguns tenham permanecido escondidos e hibernando no pouco habitat que foi deixado aos seus Parentes ursinos. Quando os que fugiram para a Umbra voltara no final do século XX, eles encontraram a maioria das florestas destruídas, e seus Parentes haviam seguido o exemplo de seus companheiros metamorfos, e se retirado para o que sobrou de ambiente selvagem. Embora sejam a Tribo mais populosa dos Gurahl, os Andarilhos da Floresta ainda trabalham duro para aumentarem seus números e para preservar o conhecimento de seus Parentes, assim como sua própria história sagrada.

TERRITÓRIOS

Embora habitem a amplitude do continente norte-americano e até o México, os Andarilhos da Floresta são mais abundantes nos bosques do leste dos Estados Unidos. Muitos ficam em habitats protegidos, como parques nacionais e reservas florestais. Eles também fizeram trilhas próprias nas florestas tropicais da América do Sul e da África em busca de novos Parentes - tanto humanos quanto ursinos. Volta e meia eles tentam cruzar até a Ásia, mas até agora encontraram pouca aceitação entre as populações nativas de ursos - e os estranhos metamorfos - que encontaram lá.

PARENTES

A maioria dos Parentes ursos dos Andarilhos da Floresta consiste em ursos negros, com um punhado de outras espécies, incluindo os ursos de óculos da América do Sul. Parentes hominídeos costumavam vir apenas dentre os nativos americanos, predominantemente das tribos do sul e leste. Mas assim como todos os outros Gurahl, os Andarilhos da Floresta começaram a escolher seus parceiros humanos aonde pudessem, frequentemente escolhendo aqueles que trabalhem ativamente na conservação de florestas, preservação de animais ou outras carreiras que envolvam o ar livre.

CULTURA TRIBAL

Os Andarilhos da Floresta tendem a formar pequenos grupos para apoio mútuo. Eles atendem powwows com regularidade, ansiosos para aprenderem e compartilharem contos novos. Embora independentes, eles tratam os seus anciões com muito respeito, e colaboram uns com os outros, independente de posto.

VANTAGEM/FRAQUEZA TRIBAL

Habilidade para contar histórias: Andarilhos da Floresta crescem escutando histórias, e desenvolvem uma facilidade para lembrá-las e contá-las. Eles começam com um ponto extra em Performance. (ênfase em contar histórias)

Facilmente distraídos por histórias: A isca de uma boa história já levou muitos Andarilhos da Floresta para longe de buscas mais imediatas e importantes. Apenas um esforço concentrado de vontade pode impedir um Andarilho da Floresta de largar um curso de ação pré-determinado quando confrontado com a possibilidade de escutar uma nova história intrigante ou uma versão nova de uma fábula querida - ou um feito que possa dar uma fascinante saga se o Gurahl sobreviver a ele...

APARÊNCIA

Andarilhos da Floresta ursinos frequentemente se parecem com ursos negros, a menor das espécies de ursos norte-americanos. Ursos negros tendem a ter crânios largos, focinhos estreitos e pelo macio e denso. Apesar do nome, a cor do pelo varia muito, indo de um negro-azulado até tons leves de marrom e uma cor de canela quase loira. Uma subespécie é conhecida por frequentemente dar a luz a filhotes não-albinos de pelo branco. Esses "ursos espirituais" são prezados pelos Andarilhos da Floresta como parceiros ursinos, já que dão mais luz a Gurahl do que o normal.

Membros hominídeos da Tribo costumam lembrar a etnia do pai humano. Tradicionalmente isso incluia nativos americanos de todo o continente, assim como povos tribais da Ásia, onde havia uma sobreposição com os agora extintos Okuma.
 
 
Gurahl Popcornparkzoo-19-copy


Última edição por O Narrador em Sáb Ago 01, 2015 10:14 am, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Gurahl   Gurahl Icon_minitimeSáb Ago 01, 2015 10:06 am

ESPREITADORES DO GELO

Os Espreitadores do Gelo já foram acusados pelos Garou de terem trazido a Era Glacial para servir aos propósitos da Wyrm. A maioria dos Garou modernos nunca ouviu - ou preferiu esquecer - as acusaões que seus ancestrais lançaram contra os Gurahl. Mas estes rumores e mentiras chegaram perto de levar toda uma Raça Metamórfica à extinção, então esse ainda é um assunto sensível.

Espreitadores do Gelo mantém um forte interesse nos ursos polares, assim como nos povos nativos do Alaska e norte do Canadá, observando os Garou Wendigo com cuidado (ao mesmo tempo que ficam fora de seu caminho). A exploração humana das terras gélidas do norte em busca de combustíveis fósseis e outros recursos naturais está ferindo tanto as populações humanas quanto as dos ursos ligados à Tribo, assim como as mudanças climátias que lenta mas certamente estão derretendo seus territórios. Os Espreitadores do Gelo trabalham furiosamente para proteger o que restou de suas terras e Parentes, antes que ambos estejam perdidos para sempre.

TERRITÓRIOS

Espreitadores do Gelo habitam o Alaska, norte do Canadá, Rússia e as regiões polares do globo. Alguns se aventuraram mais ao sul do Canadá e na Escandinávia em busca de Parentes em potencial, embora tenham o cuidado de não se aproximarem das populações Garou que chamam essas terras de lar.

PARENTES

A maioria dos Parentes ursos são ursos polares (com um urso cinzento ocasional). Parentes humanos tradicionalmente vêm dos povos Aleut e Inuit, assim como outros povos do norte, como os Saami.

CULTURA TRIBAL

Embora muitos vejam apenas os aspectos feroz e intimidador de sua natureza, os Espreitadores do Gelo também são altamente inquisitivos, curiosos e impulsivos, com um forte senso de humor e de brincadeiras.

Gregários por natureza, os Espreitadores do Gelo se reúnem em "grupos familiares" semi-permanentes. Buri-Jaans e filhotes frequentemente se mantém juntos por vários anos. Eles frequentam mais powwows e festins do que qualquer outra Tribo.

Sujeitos a períodos extensos de isolamento graças às condições adversas de clima, os Espreitadores cultivam com zelo uma variedade de formas de arte. Eles são excepcionais ao criarem jóias e outros itens a partir dos ossos e couro dos animais que matam por comida, assim como em esculpir gelo - onde ainda restar para ser esculpido - em formas intrincadas.


VANTAGEM/FRAQUEZA TRIBAL

Habilidade Artística: Os Espreitadores do Gelo têm um talento nato para criarem coisas belas. Eles recebem um ponto extra em Ofícios na criação do personagem.
Curiosidade Insaciável: Quando confrontados com um quebra-cabeça ou enigma, Espreitadores acham difícil resistir ao impulso de investigar mais. Essa tendência à distração pode se mostrar um problema quando houver assuntos mais importantes que requeiram atenção imediata.

APARÊNCIA

A maioria dos Espreitadores vem de ursos polares e lembram seu pai urso na forma ursina. Espreitadores do Gelo hominídeos lembram sua linhagem humana, seja ela Aleut, Inuit, escandinava ou qualquer outro tipo étnico.
Gurahl Bear_polar_png_by_cendredelune-d5lzjrs


Última edição por O Narrador em Sáb Ago 01, 2015 10:32 am, editado 2 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Gurahl   Gurahl Icon_minitimeSáb Ago 01, 2015 10:07 am

GUARDIÕES DA MONTANHA

Os Guardiões da Montanha são a Tribo mais jovem dos Gurahl, nascendo após os homens-ursos irem para as Terras Puras. Eles aprenderam a coexistir com os Wendigo, Uktena e até mesmo os Bastet locais. Eles serviam como xamãs para as tribos nativas do norte, e às vezes viviam abertamente dentre os índios americanos do sudoeste. Arriscando a aniquilação para cooperar com os que os haviam caçado no passado, eles trabalharam com os Garou para limparem as Terras Puras da mácula da Quebradora do Padrão. Eles se retiraram em massa quando os Garou europeus chegaram, não deixando nada além de lendas sobre sua presença lá.

O retorno para enfrentar a Devoradora de Tempestades sinalizou sua volta ao mundo. Porém, com seu retorno, descobriram que durante sua ausência, seus Parentes ursos cinzentos se tornaram praticamente extintos. Não querendo deixar o destino de seus Parentes nas mãos daqueles que já os haviam ferido, os Guardiões da Montanha juraram permanecer, e hoje lutam para preservar seus Parentes ursos cinzentos remanescentes, enquanto se preparam para ficar ao lado dos Garou na linhas de frente das Últimas Batalhas.

TERRITÓRIOS NATAIS

Antigamente, os Guardiões da Montanha ocupavam a maior parte do centro e oeste da América do Norte, incluindo o Canadá e México. Agora, a maioria dos Guardiões vive em parques nacionais e reservas, particularmente no norte das Montanhas Rochosas na América do Norte. Alguns viajam pelo resto do continente para fazer contato com outros Gurahl, mas eles também detestam se separar de seus Parentes ursinos por muito tempo, e muitos criam lares permanentes no Canadá ocidental ou no Alaska.

PARENTES

Depois da decimação de seus Parentes tradicionais - as tribos de nativos americanos do oeste da América do Norte - os Guardiões começaram a expandir seus Parentes humanos para incluir qualquer um forte o bastante de corpo e mente para enfrentar os poucos locais selvagens que ainda existem no continente. Estes novos Parentes são escolhidos dentre aqueles que ainda são capazes de viver uma vida dura em ambientes externos, apesar do avanço da civilização: habitantes de vilas remotas, rancheiros ou fazendeiros que vivem longe da massa urbana, sobreviventes, e aqueles que escolhem viver "fora do radar" por um motivo ou outro.

Os ameaçados ursos cinzentos são o seu principal grupo de acasalamento ursino, embora intercruzamento com os Parentes dos Espreitadores do Gelo não seja algo incomum - às vezes com e às vezes sem a permissão dos membros daquela Tribo. Aqueles que buscam recuperar antigos territórios de ursos cinzentos às vezes procuram por Parentes entre os ursos pardos ou negros que lá vivem no presente.

CULTURA TRIBAL

Os Guardiões tendem a viajar sozinhos, se reunindo basicamente em powwows e encontros. Eles valorizam a independência, auto-suficiência e privacidade. Os mais competitivos dentre os Gurahl, a cultura dos Guardiões gira em torno de desafios e competições, enfatizando o combate ritual mais do que qualquer outra Tribo.

VANTAGEM/FRAQUEZA TRIBAL

Os mais fortes dentre os Gurahl: Os Guardiões têm uma vantagem sobre os outros homens-urso ao lidar com atividades que envolvem força física. (em termos de jogo, eles recebem -1 na dificuldade de todos os testes que envolvem Força, e ganham +1 em seus Feitos de Força)

Dominados por desafios: Os Guardiões acham difícil recusar um desafio ou aposta, mesmo que saibam estar completamente sem chances. Um Guardião pode tentar resistir a este impulso com um teste de Força de Vontade (dificuldade 9).

APARÊNCIA

Guardiões hominídeos exibem a aparência de sua linhagem étnica humana, embora tendam a extremos tanto de altura quanto de musculatura. A maioria dos Guardiões ursinos lembra um urso cinzento (ou seu urso pai, no caso de cruzamento inter-tribal). Quer seja devido à predisposição genética ou à procriação seletiva, Parentes dos Guardiões raramente são indivíduos franzinos; ossos grandes e atitudes maiores ainda tendem a ser fortes dentro da Tribo.
 

Gurahl 655bd1e2_o


Última edição por O Narrador em Sáb Ago 01, 2015 10:31 am, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Gurahl   Gurahl Icon_minitimeSáb Ago 01, 2015 10:07 am

VIGIAS DO RIO

Os Vigias do Rio já viveram ao redor de todos os maiores rios do mundo, incluindo (mas certamente, não se limitando) o Nilo, Amazonas e Mississipi. Durante a Guerra da Fúria, seu papel como xamãs e magos do tempo para as populações nativas nestas áreas os tornaram alvos fáceis para os Garou sanguinolentos, e os Vigias do Rio morreram em números desproporcionalmente altos.

Aqueles que sobreviveram se esconderam ou hibernaram, saindo apenas quando a necessidade era grande o suficiente para arriscar ver os Garou completarem o seu genocídio ursino. Ao longo do Nilo e do Amazonas, os Vigias do Rio foram completamente aniquilados, e seus deveres - e territórios - foram pegos pelos Bastet locais. Na América do Norte, os Vigias do Rio ficaram ativos por mais tempo, ajudando os Garou das Terras Puras em sua luta contra a Wyrm, embora tenham buscado chamar pouca atenção, a fim de não atrair a atenção de suas contrapartes europeias.

A chegada da Devoradora de Tempestades trouxe os Vigias do Rio à tona em peso. Quando voltaram das profundezas selvagens e das tocas umbrais que lhes haviam escondido, a Tribo viu que seus Parentes - humanos e ursos - haviam sido abusados, massacrados e expulsos de seus territórios nativos. Hoje, eles trabalham a fim de aumentar os números da população existente de ursos sempre que podem. Como Tribo, eles são dedicados a renovarem seus laços antigos com as águas do mundo a fim de dar aos exércitos de Gaia alguns recursos inesperados na luta contra a Quebradora do Padrão nas Batalhas Finais.

TERRITÓRIOS NATAIS

Antes comuns em todas as terras fluviais do mundo, os Vigias foram em sua maioria expulsos da Europa, Ásia, África e América do Sul, deixando a maioria da Tribo nas áreas mais remotas do Alaska, Rússia e noroeste do Pacífico. Porém, alguns poucos bravos buscaram os rios de outras partes do mundo para lá firmarem um lar, assumindo a curadoria destes rios há muito abandonados com a esperança de curar o dano feito ao longo de séculos de negligência e abuso.

PARENTES

Os Parentes humanos dos Vigias talvez sejam os mais variados dentre todos os Gurahl, cruzando muitos antecedentes étnicos e culturais. Do Egito e África até as Américas e além, civilizações humanas sempre floresceram junto a fontes de água fortes e limpas, e os Vigias lá estavam para garantir que este recurso não era abusado.

Vigias hominídeos lembram o seu pai humano, o que pode significar virtualmente qualquer grupo étnico. Muitos Vigias ursinos vêm principalmente de ursos negros e pardos, mas também do urso preguiça da Índia, os urso himalaio, ou urso da lua, o urso do sol da Malásia e o urso de óculos da América do Sul. Nos climas mais ao norte, também há um cruzamento significativo de Parentes dos Vigias com o dos Espreitadores do Gelo.

CULTURA TRIBAL

Vigias não possuem organização formal, embora eles dêem um jeito de se encontrarem informalmente a fim de trocar informações e presentes. Eles têm pelo menos uma grande reunião por ano. Embora costumem viajar sozinhos, às vezes eles trabalham em grupos pequenos.

Muito da cultura dos Vigias envolve o ato de dar e receber presentes, quer sejam bens materiais, como comida ou obras de arte, quer sejam coisas menos tangíveis, como histórias, poesias e canções. Eles também compartilham Dons e rituais como parte dos presentes. Vigias do Rio também consideram hospedar reuniões como um dever sagrado.

VANTAGEM/FRAQUEZA TRIBAL

Afinidade com Água: Todos os Vigias do Rio gostam de atividades aquáticas como natação, canoagem, rafting ou mergulho. (em termos de jogo, Vigias do Rio têm a dificuldade de seus testes envolvendo atividades aquáticas reduzidas em 1)

Fraco por Peixes: Vigias do Rio acham difícil abrir mão da oportunidade de desfrutar da abundância de rios e lagos. Até mesmo restaurantes de frutos do mar exercem uma atração incontrolável sobre estes Gurahl, ocasionalmente os distraindo de assuntos mais importantes.

APARÊNCIA

Vigias do Rio hominídeos têm o mesmo fenótipo de seu pai humano, e são os mais variados dentre os Gurahl. Vigias ursinos lembram o seu pai urso, resultando numa variedade igualmente grande dentro da Tribo.
 
 
Gurahl Bear_PNG1184


Última edição por O Narrador em Sáb Ago 01, 2015 10:39 am, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Gurahl   Gurahl Icon_minitimeSáb Ago 01, 2015 10:09 am

RAÇAS

Os Gurahl possuem apenas duas raças - ursino e hominídeo. Uma vez que os homens-urso escolhem seus parceiros cuidadosamente através de um ritual espiritual, ninguém jamais ouviu falar em um Gurahl impuro.

Os Gurahl consideram isso como uma benção especial de Gaia em função de seu estilo de vida, que costuma ser solitário. Um Gurahl deformado ou com algum outro defeito raramente sobreviveria aos rigores da vida selvagem por conta própria. Se dois Gurahl cruzarem entre si, a reunião resulta ou em nenhuma gravidez, ou num natimorto. Como os Gurahl estão sob grande pressão para repopularem a Raça após a decimação da Guerra da Fúria, os Gurahl que escolhem se envolver numa relação tão infrutífera são vistos com uma grande tristeza pelos outros de sua espécie.

- Hominídeo: Por centenas de anos após a Guerra da Fúria, os Gurahl se afastaram do mundo - incluindo da sociedade humana - para se protegerem da predação dos Garou. Isos significa que houveram períodos extensos - gerações inteiras - onde não nasceu nenhum homem-urso hominídeo.

Porém, os Gurahl nascidos humanos estão começando a voltar, embora ainda sejam escassos em número. Tradicionalmente, Gurahl hominídeos nasciam em sociedades tribais que eram de certa forma afastadas da civilização, ou dentro de culturas com fortes tradições e conexões com o mundo natural. Porém, muitas dessas famílias se integraram com a cultura humana, dando origem a uma geração de Gurahl hominídeos que se sente confortável com bugigangas tecnológicas, carros, computadores e afins.

A fim de compensar as perdas passadas de Parentes, os Gurahl tentam selecionar novos grupos de humanos para fins de procriação. Embora possam vir de qualquer cultura, os homens-urso tomam muito cuidado ao escolherem seus parceiros, e muitos se uniram àqueles envolvidos na carreiras médicinais, pacificadores, ativisas ambientais ou proteção de locais selvagens.

Fúria Inicial: 3
Gnose Inicial: 4
Dons Iniciais: Persuasão, Luz de Ursa.

- Ursinos: Por séculos após a Guerra da Fúria, os Gurahl foram uma Raça praticamente ursina. Cruzar e criar seus filhotes dentre os ursos parecia ser mais seguro do que entre os humanos com os quais os Garou também poderiam interagir. Até mesmo hoje, muitos Gurahl ativos no mundo moderno vêm de pais ursos, embora a caça e a devastação territorial tenham cobrado seu preço dentre os Parentes ursinos dos homens-urso.

Aonde ursos são ameaçados, Gurahl ursinos são raros. A maioria dos Gurahl ursinos modernos crescem em locais protegidos, como zonas de preservação ambiental e parques nacionais, mantendo a forma de urso até que alguma crise os force à Primeira Mudança - e, com sorte, alerte a um professor sobre sua presença.

Uma vez que assumem a forma humana, Gurahl ursinos costumam ficar nela por curiosidade sobre coisas humanas, aprendendo tanto quanto seus primos hominídeos (embora mais tarde na vida). Gurahl nascidos em cativeiro costumam escapar (ou serem "soltos" por outros Gurahl) logo após sua Primeira Mudança.
Fúria Inicial: 4
Gnose Inicial: 5
Dons Iniciais: Sentidos Aguçados, Voz do Perigo.


Última edição por O Narrador em Sáb Ago 01, 2015 10:42 am, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Gurahl   Gurahl Icon_minitimeSáb Ago 01, 2015 10:09 am

AUGÚRIOS

Ao invés de ter um augúrio de "nascença" que governa um indivíduo por toda sua vida, os Gurahl migram entre os cinco diferentes augúrios ao longo de suas vidas. Há uma transição natural de augúrios, e a ampla maioria dos Gurahl transita entre eles nessa ordem. Em tempos mais pacíficos, um Gurahl levava toda uma vida para experimentar os cinco augúrios. Porém, em tempos modernos, muitos Gurahl se apressam por todos os augúrios em alguns anos, finalmente se mantendo no mais adequado para o seu temperament - ou o mais necessário para as responsabilidades que assumiram - como um augúrio de longo prazo. Às vezes isso significa voltar a um augúrio anterior, ou se manter em um por um longo período de tempo, se o dever assim o exigir.

Cada augúrio Gurahl possui Dons ligados especialmente a ele. Quando um Gurahl entra em um augúrio em particular, ele pode aprender Dons daquele augúrio, embora não perca a habilidade de aprender Dons de augúrios pelos quais já tenha passado. Logo, um Kieh pode aprender um Dom Arcas, Uzmati ou Kojubat para flexibilizar seu conhecimento (presumindo-se que ele já tenha passado por todos estes augúrios). Porém, aprender muitos Dons fora de um augúrio atual às vezes é visto como evidência de mau senso - e uma possível causa de perda de Renome de Sabedoria por depender demais do passado.

DONS DE AUGÚRIO

Os Dons iniciais disponíveis para um Gurahl Arcas de Posto Um são Abrir Selo ou Andar Como Homem, e todos os Gurahl devem começar o jogo com um ou outro.

Porém, conforme os Gurahl transitam por seus augúrios e postos numa variedade de velocidades, alguns homens-urso podem aprender Dons de Nível Dois (ou mais) quando fizerem sua transição para o augúrio Uzmati. Outros podem passar rapidamente pelos augúrios sem saltos significativos em posto, e portanto ficarem restritos a aprenderem Dons de Nível Um de cada augúrio, independente de terem mudado de augúrio diversas vezes.

Narradores são benvindos a permitir que seus jogadores comprem qualquer combinação de Dons que a história e posto de seus personagens justificar. Isso pode ser uma motivação para jogadores criarem histórias complexas para explicar as experiências pré-jogo de seus personagens e, consequentemente, sua seleção particular de Dons de augúrio.

Arcas - a Lua Nova: Este augúrio governa um Gurahl de sua Primeira Mudança ao longo de seu Gallivant e tempo com seu Buri-Jaan, terminando quando ele vive sua primeira batalha real após deixar seu mentor. É um período de exploração, aprendizado e questionamentos.

Uzmati - a Lua Cheia: Este augúrio governa as viagens solitárias de um Gurahl e o introduzem no seu lugar como guerreiro de Gaia. Gurahl Uzmati sentem a canção da batalha em seus espíritos, os prepatando para enfrentar quaisquer ameaças às suas terras ou criaturas protegidas. Gurahl que vivem em áreas onde devem constantemente enfrentar os lacaios da Wyrm às vezes se mantém neste augúrio por anos, enquanto outros só ficam nele brevemente. Em algum momento, normalmente após assumir um parceiro ou sentir a necessidade de uma vida mais calma, eles seguem para o próximo augúrio.

Kojubat - a Lua Gibosa: Este augúrio guia o Gurahl por um período de lembrança e aprendizado. Nesta fase, os Gurahl estudam o saber dos homens-urso, incluindo contos, canções e história. Muitos Gurahl começam a obra de sua vida nesta fase, se já não o fizeram. Gurahl Kojubat são muito respeitados por outros Gurahl, porque eles representam o conhecimento fornecido à Raça por Gaia em pessoa.


Kieh - a Lua Crescente: Após o aprendizado vem a reflexão e introspecção, características do augúrio Kieh. Este é um período do auge do misticismo e um Gurahl neste augúrio passa a maior parte de seu tempo aprendendo e executando rituais, e expandindo seu conhecimento de Dons. Muitos Kieh se tornam Buri-Jaan para homens-urso jovens.

Rishi - a Meia-Lua: Esta fase da lua é a última na progressão natural do Gurahl. Gurahl Rishi normalmente já acumularam uma fonte de conhecimento e experiência, e os outros homens-urso os buscam para orientação. Os Rishi julgam disputas, mantém a paz e mediam facções opostas. Aqueles que são chamados ao Conselho do Outono costumam ser membros do augúrio Rishi.
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MensagemAssunto: Re: Gurahl   Gurahl Icon_minitimeSáb Ago 01, 2015 10:09 am

FORMAS

Os Gurahl possuem cinco formas, indo das que passam por homens e ursos normais até as que provavelmente inspiraram lendas sobre feras monstruosas nas florestas.

Hominídeo:  Os Gurahl na forma humana são indistinguíveis de humanos normais, embora muitos tenham uma tendência a estarem acima da média em altura e musculatura. Homens-urso com pais humanos lembram a etnia de sua família, enquanto Gurahl ursinos tendem a manter a pigmentação geral de sua forma de urso. A voz humana de um Gurahl possui um timbre rico; eles tendem a falar lenta e pensativamente, embora isso seja muito mais uma manifestação de sua natureza do que de sua forma.

Arthren: A forma "quase-humana" dos Gurahl lembra o estereótipo de um homem selvagem das montanhas: humanoide, mas peludo e desgrenhado, com feições brutas. Gurahl na forma Arthren são altos e corpulentos, frequentemente se aproximando (ou excedendo) os extremos humanos, tanto de altura quanto de peso. Esta forma não invoca o Delírio, mas tende a intimidar a maioria dos humanos. Suas vozes costumam ser guturais e ásperas, mas eles são capazes de falar como humanos nesta forma.

Crinos: A forma de batalha dos Gurahl inspira pesadelos em humanos até mesmo quando estão despertos (invocando o Delírio). Ficando entre cerca de 4 a 5 metros de altura, um Gurahl em Crinos pode pesar mais de uma tonelada. O rosto do Crinos é o de um urso, com caninos imensos capazees de partir árvores (ou outros membros) em pedaços. Garras não-retráteis se estendem por cerca de 20 centímetros nas patas traseiras e dianteiras, perfeitas para cavar através de pedra - ou carne. O pelo do Gurahl é grosso e emaranhado na forma Crinos, providenciando armadura natural em batalha. Os Gurahl podem apenas falar em monossílabos rudes nesta forma.

Bjornen: A forma de urso das cavernas. Os Gurahl em Bjornen ficam mais confortáveis sob quatro patas, embora sejam capazes de andar sobre duas por distâncias curtas. Muito mais altos e maciços do que os ursos contemporâneos, os Gurahl na forma Bjornen têm garras longas em todas as patas, e dentes afiados. Nesta dorma, um Gurahl reverte a uma forma de "pensar" primitiva, e perde completamente a habilidade de falar na língua humana, embora ainda possa se comunicar toscamente na língua Gurahl.

Ursus: Os Gurahl na forma Ursus se parecem com ursos normais da espécie que sejam mais próximos, seja por nascimento ou Tribo. Eles podem falar a língua dos ursos e uma versão limitada da língua Gurahl. Nesta forma, os Gurahl tendem a pensar como os ursos que se assemelham.

ESTATÍSTICAS DAS FORMAS:

Arhtren: For +3, Vig +3, Man -2, Apa -2
Crinos: For +5, Des -1, Vig +5, Man -3, Apa 0
Bjornen: For +4, Des -2, Vig +4, Man -3
Ursus: For +3, Vig +3, Man -3

SEGUINDO O GRANDE URSO

Todos os Gurahl têm o Urso como seu totem pessoal, mas cada Gurahl reconhece uma das três faces do Urso de acordo com seu Augúrio ou temperamento. Todos os aspectos do Urso dão +1 de Sobrevivência, assim como os benefícios associados à face em particular daquele totem. (Ao contrário dos Garou que seguem o Urso, os Gurahl não perdem Honra por se associarem ao seu espírito patrono.)

O Primeiro Filhote, Ursa Menor, é o descobridor e questionador, e costuma ser o patrono dos Gurahl Arcas. Aqueles que seguem Ursa Menor são os mais brincalhões e curiosos dentre os homens-urso, com personalidades extrovertidas e cativantes. Os Gurahl que seguem Ursa Menor recebem +1 de Expressão e +1 de Manha, além da Sobrevivência garantida a todos.

A Grande Ursa, Ursa Maior, é o aspecto que cura e protege do totem, e costuma estar relacionado aos Gurahl Kojubat e Rishi. Aqueles que seguem Ursa Maior são fortemente protetores dos que consideram como seus, se aproximando aos seguidores de Mangi no quesito letalidade quando seus protegidos são ameaçados. Gurahl que seguem a Ursa Maior recebem +1 de Empatia e +1 de Medicina, além da Sobrevivência garantida a todos.

Mangi, o Urso da Morte, é ao mesmo tempo guerreiro e místico, atraindo os Uzmati e Kieh para ele. Aqueles que são confiados com os Dons de trazer os mortos de volta à vida costumam seguir Mangi, já que ele é o aspecto com quem devem lutar para recuperar os mortos de seu reino. Aqueles que seguem Mangi recebem +1 em Briga e +1 em Enigmas, além da Sobrevivência comum a todos.

Assim como seus augúrios mudam ao longo de suas vidas, os Gurahl costumam mudar qual aspecto do Urso seguem conforme a idade, posto e experiências de vida alteram sua visão de mundo. Quando o fazem, perdem os benefícios associados ao seu antigo patrono, e ganham os associados ao novo aspecto de seu totem.
 
 
Gurahl CBGu


Última edição por O Narrador em Sáb Ago 01, 2015 11:01 am, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Gurahl   Gurahl Icon_minitimeSáb Ago 01, 2015 10:09 am

DONS

Os Gurahl começam com três Dons, um de cada raça. augúrio (normalmente Arcas), e um da lista de Dons gerais dos Gurahl.
 
 
DONS GERAIS DOS GURAHL:

Nível Um:

Força Desesperada - Como o Dom dos Roedores de Ossos.

Língua que Cura - Como o Dom Theurge: Toque da Mãe.

Ignorar Ferimentos - Como o Dom Philodox: Resistir à Dor.

Fartura da Natureza - Este Dom permite que um Gurahl sempre localize comida o suficiente e ervas medicinais para atender a um indivíduo que precisa de sua ministração. Independente da estação, um número suficiente das plantas ou ervas necessárias pode ser encontrado, mesmo que estejam enterradas sob a neve ou crescendo nos locais mais improváveis. Um espírito-corvo ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Sobrevivência, dificuldade 7.

Sentir a Quebradora do Padrão - Como o Dom de impuro: Sentir a Wyrm.

Aviso do Sentinela - Como o Dom dos Corredores de Túneis dos Ratkin: Sentido do Perigo.

Purificação de Ursa - Como o Dom dos Roedores de Ossos: Resistir Toxinas.

Ressurgência da Wyld - Como o Dom das Fúrias Negras.

Nível Dois:

Acalmar - Como o Dom dos Filhos de Gaia.

Aspecto Temível - Como o Dom Ahroun: Medo Verdadeiro.

Despertado para a Fúria - Como o Dom dos Filhos de Gaia: Para Bellum.

Sacudir Árvore - Ao simplesmente sacudir uma árvore, o Gurahl pode produzir frutas e nozes o suficiente para alimentar várias pessoas - independente do tipo de árvore selecionada, ou da estação. Um espírito-urso ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose, e produz comida o suficiente para saciar um número de indivíduos igual ao seu Socorro.

Nível Três:

Acalmar a Fera Selvagem - Como o Dom hominídeo.

Sonhos do Buri-Jaan - O Gurahl envia mensagens aos sonhos de um filhote conhecido que tenha escolhido para ensinar. Estes sonhos e visões agem tanto como um chamado e um guia de direções. Um espírito-ancestral ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e rola Raciocínio + Ocultismo (dificuldade determinada pela distância entre os dois - dificuldade 4 se o filhote estiver dentro de um raio de 1,6 km, até dificuldade 9, se o filhote estiver a mais de 1.600 km de distância). Alternativamente, gastar dois pontos de Gnose permite que o personagem envie os sonhos e visões para um filhote desconhecido que esteja procurando por ajuda.

Acalmar a Mente Febril: Como o Dom dos Filhos de Gaia: Toque do Amante.

Sobrevivência do Urso: Como o Dom dos Peregrinos Silenciosos: Adaptação.

Nível Quatro:

Coração da Montanha: Como o Dom dos Crias de Fenris.

Esconder o Urso: Como o Dom hominídeo: Enterrar o Lobo.

Escondendo o Caçado: O Gurahl pode usar o terreno para ocultar até 12 indivíduos do tamanho de um humano ou urso de perseguidores. Um espírito-urso ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e rola Manipulação + Furtividade (dificuldade 7). O Gurahl pode esconder até 12 alvos, incluindo ele próprio, por uma hora por sucesso.

Nível Cinco:

Sopro de Gaia: Com este Dom lendário, o Gurahl pode trazer um metamorfo falecido de volta à vida. Urso em pessoa ensina este Dom.
Sistema: O Gurahl gasta um ponto de Gnose e Força de Vontade permanentes, e rola Carisma + Ocultismo (dificuldade 6 + o número de horas após a morte). Sucesso restaura a vida do alvo, com um nível de vitalidade por sucesso. Uma falha crítica abre o cadáver para possessão de um Maldito poderoso. Este Dom pode ser tentado uma vez, e somente uma vez, por criatura.

Alma Gentil: A natureza do homem-urso como aquele que traz o conforto e alívio da dor finalmente supera a Fúria que queima dentro dele. Um servo de Gaia em pessoa ensina este Dom.
Sistema: O personagem não é mais sujeito à Maldição; sua Fúria nunca transborda para alienar aqueles em volta dele.
 
 
DONS HOMINÍDEOS:

Nível Um:

Mestre do Fogo: Como o Dom Hominídeo.

Persuasão: Como o Dom Hominídeo.

Luz de Ursa: O Gurahl pode trazer para a terra a luz das estrelas para iluminação ou um sinal. Um espírito-ancestral ensina este Dom.
Sistema: O Gurahl estende as mãos até o céu e e o jogador faz um teste de Carisma + Ocultismo (dificuldade 6). Sucesso produz uma luz suave que ilumina uma área de 30 metros quadrados, ou envia um sinal a uma distância de 100 metros. Se ele puder ver as constelações de Ursa Maior ou Ursa Menor, a área de efeito é dobrada.

Nível Dois:

Controle do Clima - O Gurahl pode aumentar ou abaixar a temperatura à sua volta. Um espírito de ave migratória ensina este Dom.
Sistema: O jogador rola Manipulação + Instinto Primitivo, dificuldade 6. Cada sucesso permite que o jogador aumente ou diminua a temperatura na área em 5 graus.

Embate Doloroso - Como o Dom hominídeo: Fitar.

Nível Três:

Moldar Matéria - Como o Dom hominídeo: Remodelar Objeto.

Sentir Necessidade - O Gurahl pode expandir seus sentidos para descobrir alguém em necessidade de auxílio ou socorro. Um espírito-ancestral ensina este Dom.
Sistema: O jogador rola Percepção + Empatia. O número de sucessos rolado determina a clareza do chamado que sente na direção de indivíduo em necessidade dentro de uma distância de milhas igual ao Socorro, se existir alguma.

Nível Quatro:

Escudo Espiritual - Como o Dom hominídeo: Proteção Esíritual.

Manto de Ursa - Como o Dom hominídeo: Casulo.

Nível Cinco:

Descoberta sem Medo - Como o Dom hominídeo: Partir o Véu.
 
 
DONS URSINOS

Nível Um:

Criar Elemento - Como o Dom impuro.

Sentidos Aguçados - Como o Dom lupino.

Voz do Socorro - O Gurahl emite um chamado de socorro. Um espírito-urso ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e rola Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade 6). Todos os metamorfos gaianos num raio de milhas (número de sucessos x 5) ouve o chamado e sabe precisamente que tipo de criatura está com problemas, a sua distância e qual direção tomar para chegar até lá.

Nível Dois:

Cavar - Como o Dom impuro.

Vigia do Clima - O Gurahl pode prever com precisão o clima sem conhecimento anterior. Um espírito-urso ensina este Dom.
Sistema: O Gurahl ganha, permanentemente, cinco dados em testes de Sobrevivência para prever o tempo.

Nível Três:

Chamado da Terra Escolhida - O Gurahl pode encontrar a rota mais curta e mais segura para o seu protetorado, independente de onde esteja e de como chegou lá.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e rola Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 7).

Abrigo da Terra - O Gurahl usa o terreno local como um esconderijo seguro. Desde que não se mova mais do que um metro por turno e não faça nenhuma ação brusca, ele permanece escondido.  Este Dom é ensinado por muitos espíritos-presa que contam com camuflagem.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e rola Destreza + Furtividade (dificuldade 4). O Dom não funciona se não houver cobertura disponível.

Nível Quatro:

Roer - Como o Dom lupino.

Doce Enxame da Vingança - Como o Dom dos Roedores de Ossos: Cheiro do Mel Doce.

Nível Cinco:

Recompensa do Urso - Como o Dom impuro: Dom do Totem.

Chamado do Urso das Cavernas - Como o Dom lupino: Canção da Grande Fera.
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