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 Valeren

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MensagemAssunto: Valeren   Dom Jun 21, 2015 11:46 am

Valeren


De acordo com os Salubris antitribu, Valeren é uma Disciplina esquecida, redescoberta durante a pesquisa que o clã fez sobre a história de seu progenitor. Enquanto a corrente principal do clã pratica uma Disciplina de cura os antitribu seguiram a linha do guerreiro e se dedicaram a uma das muitas faces de seu inescrutável pai.

Valeren é uma Disciplina de ira justa, desenvolvida originalmente pelos cavaleiros matadores de demônios dos Salubri, muitas noites atrás. Ela tem um ponto em comum com a Disciplina Obeah, mantida pelos Salubri, mais diverge rapidamente para seu próprio foco e ideologia. Os Salubri antitribu linham o caminho do cruzado e se recusam a se torna ladrões de almas ou cordeiros de sacrifício.

Da mesma forma que a Obeah, a Valeren faz seus praticantes desenvolverem o lendário terceiro olho de Saulot. O tereiro olho aparece no momento em que o vampiro domina o segundo nível da Disciplina. A natureza precisa do olho, bem como seu propósito, é desconhecida pelos vampiros de fora do clã. Alguns suspeitam que o olho lhes garante a visão além da visão, enquanto outros acham que ele lhes permite ver a mancha infernal nos Salubri de fora do Sabá.


Nível 1 – SENTIR VITALIDADE
- O vampiro é capaz de sentir o fluxo de força da vida em um alvo depois de tocá-lo. Sentir Vitalidade pode ser usado para determinar quanto dano um personagem é capaz de suportar antes de morrer, o que pode ser útil para se avaliar um oponente potencial. Ele também pode ajudar a fazer diagnósticos médicos ou na alimentação, já que revela infecções e doenças.

Sistema: Os Salubris antitribus precisam tocar o alvo para ver o quão perto da morte ele está. Essa ação exige também um teste de Percepção + Empatia (Dificuldade 7). um Sucesso neste teste identifca o alvo como mortal, vampiro, carniçal ou outra criatura (ou nenhum dos anteriores). Dois sucessos revelam quanto dano o alvo sofreu. Três sucessos dizem quanto Pontos de Sangue o alvo tem (se ele for vampiro) ou quantos pontos de sangue sobraram em seu sistema (se ele for mortal ou alguma outra forma de vida). Quatro sucessos revelam quaisquer doença existentes na corrente sanquínea do alvo, como hemofilia ou AIDS. O jogador pode optar por saber a informação contida em um número menor de sucessos - exemplo, um jogador que conseguir três sucessos, pode descobrir se ele é vampiro ou não e qual sua reserva de sangue.

Alternativamente, este poder pode ser usado como uma espécie de "visão residual", que revela ao Cainita de que forma o alvo chegou ao estado em que se encontra. Cada sucesso nesse teste permite ao jogador fazer uma pergunta ao Narrador sobre a vitalidade do alvo. "Ele foi drogado?" "Ele sofreu dano agravado?" são perguntas válidas. Mas, perguntas do tipo "Como era o Lupino que o atacou?" e "Foram vampiros que fizeram isso?" não são válidas. O Salubri antitrbu pode usar este poder em si mesmo caso tenha sofrido ferimentos mas, de alguma forma, tenha se esquecido como os sofreu.


Nível 2 – TOQUE ANESTÉSICO
- Este poder pode ser usado para bloquear a dor devido a doença ou ferimentos em um alvo voluntário ou fazer dormir. Da mesma forma que acontece com Sentir Vitalidade, o contato físico é necessário. Esta poder não pode ser usado para bloquear a dor do próprio Cainita.

Sistema: Se o alvo estiver disposto a se submeter a esse processo, o jogador precisará gastar um Ponto de Sangue para bloquear a dor do alvo e ser bem sucedido em um teste de Força de Vontade (Dificuldade 6). Esta poder permite ao alvo ignorar todas as penalidades devidas a ferimentos durante um turno para cada sucesso obtido. Uma segunda aplicação deste poder pode ser feita depois que a primeira terminar ao custo de um Ponto de Sangue e um novo sucesso no teste de Força de Vontade. Se o alvo não desejar, por qualquer motivo, submeter-se ao poder, o jogador terá de fazer um teste resistido de Força de Vontade contra o alvo (Dificuldade 8 ).
Para colocar um mortal para durmir, use o mesmo sistema. O mortal dorme de cinco a dez horas - dependendo de seu ciclo de sono habitual - e recupera um ponto temporário de Força de Vontade ao acordar. Ele dorme pacificamente e não tem pesadelos nem sofre efeitos de qualquer pertubação enquanto está adormercido. Ele pode ser acordadde normalmente (ou violentamente).

Os Cainitas não são afetados por este poder - seus corpos cadavéricos estão muito ligados à morte.


Nível 3 – TOQUE ARDENTE
- O vampiro toca seu alvo e o deixa abalado com uma dor lancinante. Este poder não causa dano à vítima, mais a exposição prolongada a esta dor não natural algumas vezes deixa a vítima traumatizada. Os Salubri antitribu usam este poder para extrair informações de seus inimigos ou, às vezes, para causar mais sofrimento àqueles que os caçaram e perseguiram antes de contemplá-los com a Morte Final.

Sistema: Para este poder funcionar, o vampiro tem de tocar seu alvo e os efeitos diminuem rapidamente depois que ele retira sua mão. Além disso, o jogador precisa gastar pelo menos um Ponto de Sangue para ativó-lo. Cada Ponto de Sangue gasto dessa forma reduz em dois a Parada de Dados da vítima. Este poder é usado muitas vezes em conujunto com Interrogação e Tortura, esgotando a resistência da vítima e deixando-a muito mais dócil.


Nível 4 – FIM DO TEMPO
- O tempo aludido no nome deste poder é o restante da vida. Uma história antiga redescoberta pelos Salubri At diz que dois Salubri andavam nas ruas da Segunda Cidade de cain, garantindo a libertação misericordiósa aos que sofriam e apodreciam nas sarjetas. Se uma pessoa realmente desejasse morrer, devido a uma grande dor ou doença insuportavel, esses Salubri lhe concederiam o dom da morte. Prticularmente reverenciados pela plebe, os "Anjos da Morte" eram vistos como entidades realmente divinas por aquele que buscavam seu conforto. Nas noites de hoje, os Salubri antribu usam este poder com frequência, pois muitos indivíduos desesperados e niilistas procuram qualquer saída por que possam escapar da desolação dessas Noites Finais.

Sistema: Para cada findar o tempo, o vampiro coloca sua mão sobre o coração da vítima e o jogador gasta um ponto de Força de Vontade. O alvo tem de estar querendo por um fim em sua vida: se ele hesitar ou nutrir uma centelha de esperança, o poder falhará. Caso contrario, o coração da vítima deixa vagarosamente de bater e a morte vem como um sono eterno, pacífico e indolor. Os alvos submetidos ao Fim do Tempo não podem ser subsequentemente abraçados. E nunca houve qualquer relato de uma dessas pessoas ter se tornado uma aparição.


Nível 5 – VINGANÇA DE SAMIEL
- Invocando os nomes dos poderosos guerreiros Salubri do passado, os Salubri antribu atacam seu inimigo com uma força e precisão inumanas. Este poder causa a abertura do terceiro olho, que brilha com uma funesta cor vermelha. Alguns Salubri antitribu que usam este poder, fecham seus olhos normais, para mostrar o desdém que sentem por seus inimigos e deixá-los horrorizados ao mesmo tempo.

Sistema: Este poder custa três Pontos de Sangue. Guiado por forças místicas, qualquer ataque simples realizado pelo vampiro automaticamente atinge o alvo. Não é possível se esquivar de ataques feitos desta maneira, embora eles possam ser bloqueados, aparados ou absorvidos normalmente. O golpe atinge o alvo como se o Salubri antitribu tivesse sucesso em todos os dados de sua Parada no teste de Destreza + Armas Brancas ou Briga (o que causa um dano significativo). Este poder só pode ser usado uma vez por turno e somente quando a única ação do Salubri antribu for o ataque. Além disso, o poder não funciona com armas de longo alcance, somente com armas brancas ou com as mãos.
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