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 Temporis

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MensagemAssunto: Temporis   Dom Jun 21, 2015 11:45 am

Temporis

1 - Senso do Tempo
O vampiro ganha automaticamente uma sensação perfeita do tempo, ele pode sentir qualquer tipo de perturbação no tempo, como o uso da própria Temporis, a esfera do Tempo (Mage), os arcanos dePandemônio, etc...

2 - Caminhar a Esmo
Teste: Manipulação + Empatia, a dificuldade é a Força de Vontade. O vampiro pode pôr a vítima num infinito ciclo, onde ela repetirá tudo aquilo que fez nos momentos em que o vampiro utilizou o poder. Se a vítima for colocada em uma situação de risco, ela poderá testar Percepção + Prontidão (dificuldade 6), para escapar deste poder. Caso contrário este poder pode ter uma duração razoável:

1 sucesso um turno
2 sucessos um minuto
3 sucessos dez minutos
4 sucessos uma hora
5 sucessos um dia

3 - A Maldição do Zumbi
Teste Carisma + Intimidação, a dificuldade é a Força de Vontade das vítimas. O vampiro um campo ao seu redor que pode causar as vítimas a sensação de que o mundo está muito rápido, duas vezes mais rápido do que o normal, e que ela se move a meia velocidade. Na verdade isso não é uma sensação, para a vítima é real, e quem estiver vendo notará que ela se mexe vagarosamente. Todos os testes que envolvam atributos físicos e alguns sociais devem ter sua dificuldade reduzida em dois, e o dano de qualquer ataque deve ser reduzido pela metade. A duração varia conforme os sucessos do vampiro:

1 sucesso um turno
2 sucessos um minuto
3 sucessos dez minutos
4 sucessos uma hora
5 sucessos um dia

4 - Deixar o fluxo
Gastando um ponto de força de vontade, o vampiro pode remover-se do fluxo atual do tempo, ele
pode mudar para um fluxo anterior ou posterior, podendo voltar alguns minutos ao passado ou ao futuro. Ele não afeta os objetos que não quis remover do fluxo com ela (é assumido que suas roupas, e todos os artigos pessoais que estejam com o usuário, deixe o fluxo do tempo com ele.)

5- Congelar Objeto
Teste Destreza + Ocultismo, dificuldade 6. O vampiro pode remover um objeto inanimado temporariamente (se este não estar sendo tocado por algum ser vivo) do fluxo do tempo. Se o objeto estiver se movendo rapidamente, é necessário um teste de Destreza + Esportes para afetar o objeto em questão. Objetos estáticos não exigem teste algum, a não ser pra ativar o poder. O vampiro pode fazer com que o objeto volte quando quiser; caso contrário, o objeto voltará ao fluxo de acordo com o número de sucessos do vampiro:

1 sucesso um turno
2 sucessos um minuto
3 sucessos dez minutos
4 sucessos uma hora
5 sucessos um dia

6 - Controlar Envelhecimento
Teste: Vigor + Ocultismo, dificuldade Força de Vontade. O vampiro pode envelhecer um alvo, ou
inverter o envelhecimento, tornando o alvo mais jovem ou mais novo. Este efeito não pode ser usado mais de uma vez num mesmo alvo na mesma cena. O tempo das mudanças são designadas pelo número de sucessos:

1 sucesso um ano
2 sucessos cinco anos
3 sucessos dez anos
4 sucessos cinqüenta anos
5 sucessos cem anos
Se o alvo estiver disposto aos efeitos deste poder ou inanimado a dificuldade é 6.

7 - Adiantamento da Noite
Teste: Percepção + Prontidão, dificuldade 7. O vampiro pode dilatar o tempo em uma determinada área. Ashoras podem ser afetadas para cada ponto de Força de Vontade que o vampiro gaste. Após algumas
horas, o tempo retorna ao seu curso normal. A extensão do adiantamento é como segue:

1 sucesso uma hora passa em dez minutos
2 sucessos uma hora passa em cinco minutos
3 sucessos uma hora passa em um minuto
4 sucessos uma hora passa em trinta segundos
5 sucessos uma hora passa em dez segundos

7 - Parar a Ampulheta
Teste Vigor + Ocultismo, dificuldade 8. O vampiro pode parar o tempo. Na verdade ele sai do fluxo do
tempo, e cada sucesso no teste é um turno que o vampiro fica fora do fluxo. Neste estado, o vampiro pode
mover qualquer objeto manualmente. Qualquer efeito criado pelo vampiro neste período, como explosões,
ataques, etc... só terão efeito assim que o vampiro retomar o fluxo do tempo.

8 - Retroceder no Tempo
Teste: Força + Prontidão, dificuldade 8. O vampiro pode voltar no tempo, e reescrever suas ações. Assim
que o vampiro voltar no tempo, ele continuará no local da onde criou este efeito, e todas as outras coisas
ficaram como estavam no instante para o qual ele voltou. Se ele souber o que aconteceu ali antes de voltar
no tempo, poderá agir diferenciadamente. Enquanto os outros agirão normalmente, da mesma forma que
haviam agido antes, a menos que o vampiro interfira. A quantia máxima que se pode voltar no tempo é a
seguinte:

1 sucesso um turno
2 sucessos um minuto
3 sucessos dez minutos
4 sucessos uma hora
5 sucessos um dia

9 - Recusa do Tempo
Teste Manipulação + Segurança, dificuldade 7. O vampiro pode mover uma área inteira, com um raio de 20 metros, do fluxo do tempo. Aqueles que estiverem dentro desta área também saem do fluxo, e se tentarem sair do local, não vão conseguir, pois a área externa está em extasis, com várias cores mexendo sem parar. Este efeito termina à vontade do vampiro, ou se ele for destruído.

10 - Convocar História
Teste: Manipulação + Ocultismo, dificuldade 7. O vampiro pode tentar trazer um período do tempo para o presente. Ele tem que enfocar na hora certa; e não poderá nomear nenhum evento. Só poderá interagir com aqueles que foram convocados, os vampiros que sejam praticantes da disciplina Temporis, ou qualquer outro poder relacionado ao tempo. O período passado que pode ser convocado ao presente segue a seguinte tabela:

1 sucesso um ano
2 sucessos 100 anos
3 sucessos 500 anos
4 sucessos 1000 anos
5 sucessos 5000 anos
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