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 Necromancia

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MensagemAssunto: Necromancia   Dom Jun 21, 2015 11:43 am

Necromancia


A Necromancia é ao mesmo tempo uma Disciplina e uma escola de magia, totalmente dedicada ao domínio sobre as almas dos mortos.
Ela possui algumas semelhanças com a Taumaturgia, pois ao invés de significar uma progressão linear de poderes, a Necromancia consiste de várias "linhas" e os "rituais" que as acompanham. Vampiros necromantes bem-treinados e experientes podem convocar os mortos, banir ou aprisionar as almas e até mesmo forçar a incorporação de fantasmas em corpos vivos ou mortos. Não é preciso dizer que o estudo da necromancia não é muito difundido entre os Membros, e seus praticantes, especialmente os Membros do clã Giovanni são desprezados ou ignorados sempre que possível.
Através dos séculos, as várias escolas de Necromancia vampírica se diversificaram, criando três caminhos distintos na magia necromântica disponível aos Cainitas. Todos os necromantes aprendem primeiramente a chamada linha do Sepulcro, mais tarde estendendo seus estudos à linha dos Ossos ou à linha das Cinzas, de acordo com a disponibilidade de tempo e oportunidade. A linha do Sepulcro será sempre considerada como a linha "primária" do personagem;
ela aumenta automaticamente quando o personagem aumentar seu valor básico de Necromancia. A linha dos Ossos e a linha das Cinzas devem ser compradas separadamente, usando os custos de experiência para linhas secundárias.

Assim como a Taumaturgia, a Necromancia também deu origem a vários rituais. Apesar de não serem tão imediatamente efetivos quanto os poderes da Necromancia, esses rituais podem causar efeitos impressionantes em longo prazo. Sem nenhuma surpresa, os elementos usados em rituais necromânticos são coisas como cadáveres
há muito enterrados, mãos de enforcados, e assim por diante.
Logo, obter os materiais adequados pode ser bastante difícil. A escassez de componentes limita a frequência dos rituais necromânticos, dando aos outros Membros um grande alívio.

Sistema: Um Cainita necromante deve aprender pelo menos três níveis da linha do Sepulcro antes de aprender o primeiro nível seja na linha dos Ossos ou na linha das Cinzas. Depois ele deve se tornar um mestre na linha do Sepulcro (Nível Cinco) antes de adquirir o conhecimento em uma terceira linha.
Assim como na Taumaturgia, o avanço na linha primária (nesse caso, a linha do Sepulcro) custa a quantidade normal de experiência, enquanto que o estudo de linhas secundárias de Necromancia incorrem em custos adicionais de experiência.
Pelo fato do estudo da necromancia não ser tão rígido quanto o da Taumaturgia, os testes necessários para se usar os poderes da Necromancia podem variar de linha para linha e mesmo dentro de uma mesma linha em particular.
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MensagemAssunto: Re: Necromancia   Qua Jul 22, 2015 10:42 am

A Linha do Sepucrulo


Nível 1 – VISÃO CADAVÉRICA
- Este poder permite ao necromante olhar nos olhos de um cadáver e, ver refletida a última coisa que o morto presenciou. A visão aparece apenas nos olhos do cadáver e ninguém poderá vê-la, exceto o necromante que estiver usando a Visão Cadavérica.

Sistema: Este poder exige um teste de Percepção + Ocultismo (Dificuldade 8 para criaturas originalmente vivas e 10 para as originalmente não-vivas, como os vampiros) enquanto o vampiro olha nos olhos do alvo. O número de sucessos no teste determina a clarezada visão; uma falha crítica mostra ao necromante uma visão de sua própria Morte Final, que pode induzir o Rõtschreck.
Este poder não pode ser usado no corpo de vampiros que tenham alcançado a Golconda, ou naqueles em que a decomposição se encontra acentuada.

1 Sucesso: Um sentimento básico sobre a morte do alvo
2 Sucessos: Uma imagem clara da morte do alvo e dos segundos anteriores
3 Sucessos: Uma imagem, clara, incluindo sons, dos minutos anteriores à morte
4 Sucessos: Uma imagem clara, incluindo sons, da meia-hora que antecedeu a morte do alvo
5 Sucessos: Percepção sensorial completa da hora que antecedeu a morte do alvo


Nível 2 – INVOCAR O ESPIRITO
- O poder de Invocar o Espírito permite que um necromante convoque um fantasma de volta do Mundo Inferior, mas apenas para conversar com ele. Para realizar este feito, o Giovanni deve atender às seguintes condições:
• O necromante deve saber o nome da aparição em questão, apesar de uma imagem da aparição obtida via Psicometria também ser suficiente.
• Um objeto com o qual a aparição teve contato durante a vida deve estar por perto. Se o objeto for algo de grande importância para o fantasma, as chances de sucesso da Invocação aumentam dramaticamente (-2 na dificuldade).
Nota: Esse bônus se aplica á todos os poderes da linha do Sepulcro.

Alguns tipos de fantasmas não podem ser convocados com este poder. Os vampiros que atingiram a Golconda antes da Morte Final, ou que foram díablerizados, estão além do alcance dessa Invocação.
Da mesma forma, muitos fantasmas dos mortos não podem ser convocados, pois foram destruídos, estão impossibilitados de retornar ao plano dos mortais ou se perderam na tormenta eterna do Mundo
Inferior.

Sistema: Para usar Invocar o Espírito, o vampiro deve fazer um teste de Percepção + Ocultismo (Dificuldade 7, ou a Força de Vontade do fantasma, se o Narrador souber o valor). O número de sucessos no teste indica o quão acessível está o fantasma e por quanto tempo ele permanecerá nas proximidades do invocador.
Os fantasmas convocados podem ser vistos e ouvidos pelo vampiro que os convocou, e permanecem assim até que o tempo da invocação se esgote. Os fantasmas que desejam ser invocados podem aparecer voluntariamente.
Para cada pergunta que o vampiro faz ao espírito convocado, o Narrador deve rolar um dado para cada sucesso obtido no teste da convocação. E necessário pelo menos um sucesso nesse segundo teste (Dificuldade 6) para manter o fantasma por perto tempo suficiente para responder à pergunta.
Se um vampiro obtiver uma falha crítica na convocação, ele invocará um fantasma maligno (conhecido como Espectro), que passará imediatamente a atormentar quem o convocou.


Nível 3 – COMPELIR
- Com este poder, um vampiro pode comandar um fantasma a fazer seus desejos durante algum tempo. O uso de Compelir é um empreendimento perigoso e quando usado impropriamente pode colocar em perigo tanto o vampiro quanto a aparição.

Sistema: A fim de Compelir uma aparição, o vampiro primeiramente precisa invocá-la com sucesso. Antes de a aparição deixar a cena da invocação, o jogador do vampiro precisa testar Manipulação + Ocultismo (Dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). A aparição pode Usar seu Pathos (o equivalente fantasmagórico do sangue; assuma uma base de 7 para todos os fantasmas) para combater a compulsão; cada ponto usado remove um dos sucessos do vampiro. O vampiro pode tentar compelir a aparição múltiplas vezes durante uma única invocação.
Para cada sucesso alcançado na jogada de Manipulação + Ocultismo, o necromante alcança um maior nível de controle sobre a aparição. A classificação é a que se segue:

Falha: A compulsão da invocação termina e a aparição está livre para partir. Muitos fantasmas se utilizam desta oportunidade para atacar seus pretensos mestres ao partirem.
Um sucesso: A aparição tem que permanecer nas vizinhanças e não pode atacar nenhuma criatura sem a permissão do necromante.
Dois sucessos: A aparição é forçada a permanecer e responder sinceramente a qualquer pergunta que lhe for feita; é aconselhável que a pergunta seja feita com cuidado.
Três sucessos: A aparição é forçada a permanecer e responder sinceramente a qualquer pergunta, sem evasões ou omissões.
Quatro sucessos: A aparição tem que permanecer, respondendo sinceramente a qualquer pergunta que lhe for feita. Ela também tem que realizar quaisquer serviços exigidos por seu novo mestre, apesar de só estar ligada às palavras do comando e não ao espírito.
Cinco sucessos: A aparição está aprisionada, obedecendo o ao comandos do vampiro de acordo com suas habilidades.
Compelir mantém controle sobre a aparição por uma hora para cada sucesso obtido. Se o vampiro desejar, ele pode usar um ponto de Força de Vontade para manter a aparição sob a compulsão por mais uma noite. O gasto de um ponto permanente de Força de
Vontade une a aparição ao vampiro por um ano e um dia.


Nível 4 – ASSOMBRAÇÃO
- O poder Assombração liga um fantasma a um local em particular ou, em casos extremos, a um objeto. A aparição não pode deixar a área à qual ela foi ligada sem arriscar sua própria destruição. Uma assombração que tente deixar sua área precisa ser bem sucedida
n um teste de Força de Vontade (Dificuldade 10; dois sucessos são necessários) ou sofrer um nível de dano agravado; se a aparição não possuir mais níveis de Vitalidade, ela será lançada ao mais profundo do Mundo Inferior para enfrentar a destruição.

Sistema: O jogador testa Manipulação + Ocultismo (Dificuldade igual à Força de Vontade do alvo, se ele resistir, caso contrário é 4). Cada sucesso liga a aparição ao lugar da escolha do necromante durante uma noite; com o gasto de um ponto de Força de Vontade, a duração é de uma semana. O gasto de um ponto permanente de Força de Vontade estende essa duração por um ano.


Nível 5 – TORMENTO
- É através do uso deste poder que os anciões Giovanni convencem fantasmas aprisionados a se comportarem, ou então... Tormento permite que o vampiro golpeie uma aparição como se ele mesmo estivesse na terra dos mortos, infligindo danos na forma ectoplásmica da aparição. O vampiro, contudo, permanece no mundo real, e portanto, não pode ser atingido pela aparição.

Sistema: O jogador testa Vigor + Empada (Dificuldade igual à Força de Vontade da Aparição) e o vampiro passa a ser capaz de "tocar" na aparição. Cada sucesso inflige um nível de dano letal no fantasma. Se a aparição perder todos os seus níveis de Vitalidade, ela instantaneamente desaparece através de algo que parece ser um portal para algum horrível reino de pesadelos.
Fantasmas "destruídos" não podem se aproximar do mundo real por um mês.
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MensagemAssunto: Re: Necromancia   Qua Jul 22, 2015 10:45 am

A Linha dos Ossos


A linha dos Ossos se preocupa primariamente com cadáveres e com os métodos através dos quais almas mortas podem ser restauradas ao mundo dos vivos, temporariamente ou não.


Nível 1– TREMOR
- O Tremor permite que um necromante faça com que um cadáver realize um movimento. Um braço pode se estender para frente, o cadáver pode se sentar e olhos mortos podem se abrir repentinamente.
Não é preciso dizer que este tipo de coisa tende a ter um impacto impressionante sobre pessoas que não estão esperando que um familiar morto se levante de seu caixão.

Sistema: Para usar o Tremor, o necromante precisa gastar um único ponto de sangue e o jogador precisa testar Destreza + Ocultismo (Dificuldade 6). Quanto maior o número de sucessos alcançados, maior pode ser a complexidade da ação realizada pelo cadáver. Um sucesso permite um movimento instantâneo, como uma contração muscular, enquanto cinco sucessos permitem que o vampiro estipule as condições sob as quais o corpo deve ser reanimado ("Na próxima vez que alguém entrar neste quarto, eu quero que o cadáver sente-se e abra os olhos.").
Sob nenhuma condição o Tremor fará com que um cadáver ataque ou cause dano.


Nível 2 – VASSOURA DO APRENDIZ
- Com Vassoura do Aprendiz, o necromante pode fazer com que um corpo morto se levante e realize uma função simples. O cadáver pode, por exemplo, ser colocado para carregar objetos pesados, cavar ou apenas rastejar de um lado para o outro. Cadáveres animados desta forma não atacam ou se defendem se atacados, mas tentarão cumprir suas instruções até serem destruídos. Geralmente é necessário um desmembramento, fogo ou algo similar para destruir um cadáver animado desta maneira.

Sistema: Um teste de Raciocínio + Ocultismo (Dificuldade 7) e o gasto tanto de um ponto de sangue como o de um ponto de Força de Vontade são necessários para animar cadáveres com Vassoura do Aprendiz. O número de cadáveres animados é igual ao número de sucessos obtidos. O necromante deve então declarar a tarefa que ele quer que os zumbis realizem. Os cadáveres se dedicam ao trabalho até terminarem (quando desmoronam) ou ate serem destruídos por alguma coisa (incluindo o tempo).
Corpos energizados por este poder continuam a apodrecer, embora em uma velocidade muito menor.


Nível 3 – HORDAS TRÔPEGAS
- Hordas Trôpegas criam exatamente o que parecem criar: cadáveres reanimados com a habilidade de atacar, embora nenhum deles seja muito bom ou rápido. Uma vez instruídos por este poder, os cadáveres esperam — por anos, se necessário — até completarem o comando que lhes foi dado. As ordens podem ser para proteger um certo lugar ou simplesmente atacar imediatamente, mas eles
continuarão lutando até que o último destes monstros decompostos seja destruído.

Sistema: O jogador investe um ponto de Força de Vontade, e então usa um ponto de sangue para cada cadáver que o necromante quiser animar. O jogador precisa ser bem sucedido em um teste de Raciocínio + Ocultismo (Dificuldade 8 ); cada sucesso permite que o vampiro levante mais um cadáver da tumba. Cada zumbi (por falta de um termo melhor) pode seguir uma instrução simples, como "Permaneça aqui e proteja este cemitério contra quaisquer invasores," ou "Mate-o!"

Observação: Caso seja necessário, os zumbis criados por Hordas Trôpegas esperarão para sempre até cumprirem suas funções. Muito tempo depois de suas carnes apodrecerem em seus ossos misticamente animados, os zumbis continuariam a esperar...esperar...e esperar — ainda capazes de realizar suas tarefas.


Nível 4 – ROUBAR ALMAS
- Este poder afeta os vivos, e não os mortos. Contudo, ele transforma uma alma viva em uma espécie de aparição, pois permite que um necromante arranque a alma de um corpo vivo (ou vampírico). Um mortal exilado do seu corpo torna-se uma aparição com uma única ligação com o mundo real: seu corpo, agora vazio.

Sistema: O jogador usa um ponto de Força de Vontade, e então, realiza um teste resistido de Força de Vontade contra a suposta vítima (Dificuldade 6). Os sucessos indicam o número de horas durante a qual a alma original é forçada para fora de sua moradia. O corpo se mantém automaticamente vivo, mas catatônico.
Este poder pode ser usado para criar hospedeiros apropriados para Possessão Demoníaca.


Nível 5 – POSSESSÃO DEMONÍACA
A Possessão Demoníaca permite que um vampiro insira uma alma em um corpo fresco que o habitará pela duração do poder. Isto não faz do cadáver reanimado nada mais do que um cadáver reanimado, que irrevogavelmente irá apodrecer em uma semana,
mas pode fornecer a uma aparição ou alma livre (como um vampiro usando Projeção Psíquica) uma habitação temporária no mundo físico.

Sistema: O corpo em questão não pode estar morto por mais de 30 minutos e o novo inquilino precisa aceitar o corpo — um fantasma ou forma astral não pode ser forçado em uma nova carcaça.
Obviamente, a maioria dos fantasmas aceitaria a oportunidade alegremente, mas isso não vem ao caso. Se um vampiro, por qualquer que seja a razão, quiser inserir uma alma no cadáver de um outro vampiro (antes dele se transformarem cinzas), o necromante precisa obter cinco sucessos em um teste resistido de Força de Vontade contra o possuidor original do corpo. De outra forma, o intruso não consegue acesso ao corpo.

Observação: A alma pode usar quaisquer habilidades físicas (Esquiva, Briga, Potência) possuída por sua nova casa e quaisquer habilidades mentais (Computador, Direito, Presença) que ele possui em sua existência atual. Ele não pode usar habilidades físicas de sua velha forma nem as habilidades mentais da sua nova.


ESTATÍSTICAS DE ZUMBIS

Cadáveres animados por necromantes da linha dos Ossos possuem Força 3, Destreza 2, Vigor 4, Briga 2 e sempre agem por último no turno (a não ser em situações muito especiais). Eles não têm pontos de Força de Vontade, mas resistem a ataques como se tivessem uma Força de Vontade de 10. Todos os Atributos Mentais e Sociais de um corpo reanimado são iguais a zero e os zumbis nunca tentam se esquivar. A parada de dados dos zumbis não é afetada pelo dano, exceto pelos danos causados por fogo e garras e dentes de criaturas sobrenaturais. A maioria dos zumbis têm 10 níveis de Vitalidade, mas são incapazes de curar os ferimentos que recebem.
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MensagemAssunto: Re: Necromancia   Qua Jul 22, 2015 12:49 pm

Necromância Ghiberti

Quando trazidos à convivência dos Giovanni, os Ghiberti já eram bastante familiares com os mais finos pontos da nigrimancia africana. Aqueles desacostumados com os ardis das almas de abombo (fantasmas africanos) freqüentemente tinham problemas em controlá- los – mecanicamente, um Membro inexperiente sofre uma penalidade de +2 na dificuldade de jogadas para usar Necromância  em fantasmas de africanos indígenas: antigos negociantes de escravos, os Ghiberti combinaram elementos de sua profissão anterior e sua bruxaria imoral para criar uma linha de Necromância  que deixa a escravização de fantasmas do Reino de Marfim mais fácil de ser executada. Estudando os estranhos poderes dos fantasmagóricos Moriman, os Ghiberti aprenderam a localizar fantasmas e aprisioná-los. Note que poucos (se algum) Giovanni que são membros de nota da família Ghiberti têm acesso ao conhecimento de como compelir abombo, muito menos a maestria da Linha Cenotáfia.


Linha Cenotáfia

Membros Ghiberti experientes reconhecem que compelir misticamente os mortos requer um conhecimento extensivo sobre os fantasmas que serão comandados. Considerando que muitos dentro da família detêm maestria dos ocasionais fantasmas e os meios de afetar cadáveres ou o Além, os praticantes mais eruditos procuram meios necromânticos para descobrir a localização ou objetos que contêm fortes vínculos com os mortos. Alguns destes estudos tornaram-se rituais, enquanto que outros se desenvolveram numa linha discreta interessada primariamente com a descoberta ou forja de elos entre o mundo vivo e as Terras das Sombras. A maioria dos estudantes de Necromância atribui a criação da Linha Cenotáfia ao tempo que se seguiu às Guerras Mundiais. O grande número de mortos pelo mundo, especialmente com soldados deslocados lançados aos confins do globo, efetivou o trabalho na captura de almas. Aqueles Ghiberti que podiam “farejar” os mortos recentes (especialmente em grande quantidade) conseguiram aumentar suas buscas com o uso da Necromância Cenotáfia para encontrar objetos ou locais importantes às legiões de fantasmas. Uns poucos membros mais velhos do clã Giovanni alegam que poderes similares se provaram úteis durante o antigo auge da expansão mediterrânea, à procura de cultos da morte ou campos de batalha durante o auge de Roma e da Itália. A despeito disso, a linha permanece um tanto quanto rara, enquanto serve primariamente para amplificar outros poderes de um necromante já habilidoso. A Necromancia Cenotáfia parece funcionar sobre o princípio de que um Membro, já um cadáver, é uma ponte não natural entre o mundo vivo e o morto. Por esse princípio, a linha permite ao necromante encontrar outra ligação semelhante. Os rudimentos básicos da Linha Cenotáfia funcionam facilmente o bastante uma vez que o Membro aprenda a se sintonizar a estas conexões, ou através da quebra de tabus para aproximar as Terras das Sombras focando paixões sem sabor ou através de técnicas de autoridade e pureza designadas para comandar os dois mundos separados.

* Um Toque De Morte

Da mesma forma que um necromante pode mostrar maestria sobre as Terras das Sombras, também alguns fantasmas podem se mostrar no mundo mortal. Se bem que exibições óbvias de poder fantasmagórico tais como paredes sangrando ou gemidos do além certamente não estarão fora de contexto, algumas habilidades fantasmagóricas tendem a mostrar efeitos sutis que não são facilmente reconhecidos. Um necromante sensibilizado com o resíduo da morte pode sentir se um objeto foi tocado por um fantasma ou sentir a passagem recente de um fantasma.
Sistema: O necromante simplesmente toca uma pessoa ou objeto que ele suspeita ter sido vítima de influência fantasmagórica. O jogador joga Percepção + Ocultismo (dificuldade 6). Se tiver sucesso, o necromante pode determinar se um fantasma exerceu algum tipo de poder sobre o alvo, ou se passou pelo local, pela duração detalhada abaixo.

1 sucesso Último turno; detecta o uso de poderes fantasmagóricos.
2 sucessos Últimos três turnos; detecta o uso de poderes fantasmagóricos.
3 sucessos Última hora; detecta toque de fantasmas e uso de poderes fantasmagóricos.
4 sucessos Último dia; detecta toque de fantasmas e uso de poderes fantasmagóricos.
5 sucessos Última semana; detecta passagem de fantasmas nas redondezas, toque de fantasmas e uso de poderes fantasmagóricos.

Em uma falha, o necromante não recebe impressões. Uma falha crítica revela uma resposta errada (um objeto pode parecer tingido com poder fantasmagórico quando não está, ou vice- versa). O necromante que tem sucesso em detecção enquanto toca um objeto ou pessoa que um fantasma está possuindo imediatamente fica ciente que o fantasma ainda está dentro. A impressão recebida em tal caso é suficiente para contar como uma “impressão psíquica forte” para propósitos dos poderes da Linha do Sepulcro, então o Membro pode ser capaz de (por exemplo) imediatamente comandar um fantasma a deixar uma pessoa que está possuindo.


•• Revelar a Catene

Compulsões necromânticas funcionam de forma mais efetiva quando o invocador usa um objeto de significativo para o fantasma em questão. Tais grilhões atam o morto à terra dos vivos por sua importância lembrada – um local favorecido para o descanso, uma obra de arte insultada e jogada fora por parentes odiados ou algum objeto de intensa emoção similar. Muitos Giovanni podem detectar tal catene pelo uso de rituais.  Com este poder os Ghiberti podem determinar um grilhão com apenas alguns instantes de manipulação. O Membro simplesmente passa suas mãos sobre o objeto e se concentra nele. Ele rapidamente recebe uma impressão da importância do item (ou da pessoa) para os fantasmas, se houver algum; se o fantasma é conhecido pelo necromante, este imediatamente reconhece o objeto como um grilhão daquele(s) fantasma(s). Identificações bem sucedidas de um fantasma conectado não são exclusivas; isso é, se o Giovanni determina que o objeto é importante para um certo fantasma, ele também pode determinar se existem outros fantasmas ligados ao item, embora deva usar o poder novamente para reconhecer suas identidades. Muitos necromantes usam este poder em objetos já identificados com Um Toque de Morte para determinar se o fantasma está tentando se sintonizar com um certo grilhão ou simplesmente brincando com o mundo dos vivos.
Sistema: O necromante segura e examina o objeto por no mínimo três turnos – se é um item, isto significa manipulá-lo com suas mãos, passando seus dedos sobre ele ou aplicando um olhar crítico; com uma pessoa, isso exige um exame mais... invasivo. O jogador então gasta um ponto de sangue e joga Percepção + Ocultismo (dificuldade 7). Se tiver sucesso, o Membro determina se o objeto porta qualquer significado para qualquer fantasma e, com três ou mais sucessos, a identidade de no mínimo um destes fantasmas (que é claro permite ao Membro usar a Linha do Sepulcro neste fantasma). Se o necromante já conhece qualquer um dos fantasmas envolvidos, seus laços são revelados com sua identidade – então, se o necromante já conhece um fantasma bem o suficiente para invocá-lo e compeli-lo com outros poderes, a identificação bem sucedida de um grilhão revela se um objeto está ligado àquele fantasma, em adição a quaisquer outras impressões recebidas. Se ocorrer uma falha crítica, o Ghiberti nunca terá sucesso ao usar este poder no item que está sendo examinado.


•••  Andar Sobre a Cova

A prontidão estendida garantida com a Linha Cenotáfia permite ao Necromante sentir as brechas do sudario e encontrar locais onde as Terras das Sombras e o mundo dos vivos se aproximam. Geralmente o Necromante experimenta um arrepio ou calafrio quando se aproxima de uma área onde o Além fica perto do mundo dos vivos. Com a prática, o Giovanni pode dizer exatamente onde tais locais se encontram. Necromantes experientes aprendem que certos locais são suscetíveis à influência fantasmagórica; estas áreas assombradas freqüentemente se tornam lar de um tipo de fantasma. Um vampiro instruído pode descobrir lugares onde é mais provável que os mortos se reúnam, e o melhor para enganá-los com outros poderes necromânticos.
Sistema: O jogador simplesmente declara tentar sentir a Mortalha numa área e faz um teste de Força de Vontade (dificuldade 8 ). Sucessos revelam o nível da Mortalha. O Narrador informa ao jogador o nível; enquanto em termos de história o Giovanni fica sabendo que o local está altamente sintonizado às Terras das Sombras, acima da média (nem tão perto do mundo dos mortos) ou afastado do reino dos mortos. Falhar ao usar o poder não tem efeitos adversos, embora possa ser tentado apenas uma vez por cena (então o Necromante deve esperar um tempo ou sair para uma área diferente antes de tentar Andar Sobre a Cova novamente). Uma falha crítica leva o Giovanni à inação por um turno inteiro bem como custa um ponto temporário de Força de Vontade, enquanto ele é tomado por calafrios e pelo sentido de desespero das Terras das Sombras. Com três ou mais sucessos, o Necromante pode determinar se a força da Mortalha foi artificialmente alterada na área (talvez pelo uso da Linha das Cinzas ou certos poderes fantasmagóricos).


•••• Sinal da Morte

Nem todos que morrem se tornam fantasmas – muitos carecem da direção para perdurar depois da morte ou simplesmente não têm necessidades urgentes que os compelem a vagar por aí. Nem mesmo os Necromantes têm uma forma para classificar quem pode se tornar um fantasma dentre as massas que vão atrás de recompensas. Com o tempo, porém, o Necromante pode ser sensibilizado com o puxão da morte que ocorre quando uma alma escapa de um corpo apenas para andar sem destino e esperar, escravizada por seus desejos pós-morte. O peso do desespero se torna como um tapete tangível, e alguns Necromantes apreciam o sabor desta emoção enquanto seguem a sensação para encontrar novos fantasmas. Descobrir de fato o novo fantasma pode ser problemático. O Membro pode precisar de alguns meios para ver através da Mortalha ou pode ter que mandar outros fantasmas para procurar pelo novo infeliz, especialmente se um grande acidente ou massacre deixa muitos cadáveres para o Ghiberti facilmente discernir e testar nomes com outras compulsões. Além disso, novos fantasmas tipicamente entram na vida após a morte insensatos e cobertos de um plasma pegajoso que nubla suas mentes; o fantasma deve ser libertado de sua lama espiritual antes que possa ser útil, o que novamente exige que o Necromante ou viaje através da Mortalha ou mande um representante fantasmagórico para fazê-lo.
Sistema: Sempre que alguém morre e se torna um fantasma num raio de um quilômetro do Ghiberti, o Necromante automaticamente sente o falecimento (embora muitos escolham ignorar este poder “permanente” a menos que esteja ativamente procurando alguém). Este poder não aponta automaticamente a localização do novo fantasma ou o identifica, mas o jogador pode gastar um ponto de Força de Vontade e jogar Percepção + Ocultismo (dificuldade 7) para o que Necromante obtenha um vago sentido da distância e direção até o novo fantasma. Com um sucesso, o Membro pode sentir um vago empurrão em uma direção geral; com três sucessos, o Necromante pode sentir a direção e adivinhar a distância do novo fantasma com os pés. Uma falha não acarreta penalidades mas uma falha crítica naturalmente manda o Necromante correndo na direção errada. O Narrador pode dizer que perturbações no novo Além, mágicas intervenientes ou outros fenômenos similares nublam a sensação, simplesmente prevenindo de sobrecarregar uma crônica com caçadas a fantasmas e jogadas de dado constantes.

••••• Ligação Efêmera

Os Necromantes mais ardilosos aprendem não apenas a sentir os vínculos entre os vivos e os mortos, mas forjar tais vínculos eles próprios. O mestre da Ligação Efêmera torna um objeto ou pessoa que de outra forma são mundanos em um depósito para sua própria energia mefítica, com a Maldição imortal transformando o alvo num tipo de ligação entre os vivos e os mortos. Os Ghiberti lavam com seu sangue o item em questão, que misticamente absorve a vitae e, ao fazer isso, torna-se um recipiente para ancorar um espírito.
Sistema: O Necromante deve cobrir um objeto com seu sangue (um ponto de sangue inteiro); se o alvo for uma pessoa, então aquele indivíduo deve ingerir a vitae. O jogador paga o ponto de sangue, gasta um ponto de Força de Vontade e joga Manipulação + Ocultismo (dificuldade 8 ). Se tiver sucesso, o item torna-se temporariamente um grilhão para o fantasma. Se o Membro já conhece o nome do fantasma ou tem uma impressão psíquica forte, então o objeto pode tornar-se um grilhão a qualquer distância, até mesmo para um fantasma que normalmente não se aproxima do mundo dos vivos (desde que o fantasma ainda exista). Caso contrário, o Ghiberti deve ser capaz de ver ou sentir o fantasma (com Visão Além da Mortalha ou outros meios). Um grilhão artificialmente criado desta forma funciona para todos os propósitos necromânticos e fantasmagóricos como um grilhão normal: ele pode ser detectado com outros poderes necromanicos, o Giovanni ganha um bônus de Necromância contra o fantasma sintonizado com ele, e o fantasma similarmente encontra empenho de seus poderes mais facilmente sobre o alvo (o Giovanni poderia tornar um carniçal involuntário num consorte para um fantasma familiar com possessão...). O fantasma pode submergir no grilhão para se curar; reciprocamente, se o grilhão for destruído, o fantasma é banido para alguma região inacessível do Além, talvez não retornando nunca mais. Um grilhão criado com Ligação Efêmera dura uma noite por sucesso obtido. O gasto de um ponto adicional de Força de Vontade temporária aumenta esta duração para uma semana por sucesso, enquanto que o gasto de um ponto permanente de Força de Vontade estende a duração para um ano e uma noite. Uma falha crítica com este poder não apenas causa a falha, mas também deixa o fantasma imediatamente ciente do que o Necromante está tentando fazer. A maioria dos fantasmas não gosta de Membros intrometidos tentando fazer correntes artificiais para eles.
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