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 Daimonion

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MensagemAssunto: Daimonion   Dom Jun 21, 2015 11:40 am

Daimonion
 
 
Disciplina exclusivamente Infernalista.
 
 
1 - SENTIR O PECADO
O Baali pode sentir a maior falha do sujeito - seja ela uma Virtude baixa, uma Vontade fraca, uma Perturbação, seja o que for.
Sistema: Faz-se teste de Percepção + Empatia, dificuldade é Autocontrole+4 do alvo.

2 - TEMOR DO VAZIO
O Baali deve usar Sentir o Pecado para discenir a falha trágica do alvo. Ele então deve falar com o alvo, contando a ele de sua danação inevitável e lacrando qualquer esperança por redenção
Sistema: Baali deve fazer um teste de Raciocínio + Intimidação, dificuldade igual à Coragem do alvo +4, a vítima cairá em um terror frenético; se o Baali tem 3 ou mais sucessos, o alvo entrará em colapso e em um pânico inútil.

3 - CHAMAS DO MUNDO INFERIOR
O Baali é capaz de lançar rajadas de fogo que fazem um dado de dano por ponto de sangue gasto.
Sistema: O Baali deve jogar Destreza + Ocultismo, a dificuldade depende da distância e do alvo que se quer acertar.

4 - PSICOMAQUIA
O Baali é capaz de invocar a Besta num indivíduo. Após usar Sentir o Pecado para discenir as fraquezas, o Baali pode chamar a Besta à tona
Sistema: A vítima deve jogar sua maior fraqueza (menor Virtude) dificuldade 8 ou entrar em Frenesi; quaisquer Perturbações possuídas pela vítima serão evidentes.

5 - MALDIÇÃO
O Baali pode lançar uma maldição no alvo. Uma das características do alvo, escolhida pelo Baali, será reduzida a 0 por uma duração dependendo do número de sucessos.
Sistema: Fazendo um teste de Inteligência + Ocultismo, a dificuldade é a Força de Vontade do alvo.
1 sucesso: uma noite
2 sucessos: uma semana
3 sucessos: um mês
4 sucessos: um ano
5 sucessos: permanente

6 - IGNORAR AS CHAMAS
Fogo não mais afeta o personagem.


7 - INVOCAR ARAUTO DO INFERNO
Demônios variam grandemente em habilidades e formas, mas serão construídos em algo como as estatísticas seguintes: Atributos 10/7/3, Habilidades 15, Força de Vontade 8, Disciplinas 10, assim como pelo menos Fortitude 3 e a habilidade de curar-se como um Lupino. A forma varia muito - alguns são bonitos e sedutores, outros horrores reptilianos. O demônio pode ser invocado sem a hora de ritual ou o sacrifício, mas o Baali deve gastar 6 pontos de sangue e o demônio estará fora de controle - e pode decidir levar o Baali para o Inferno.
Sistema: Este poder requer uma hora de ritual, três pontos de sangue e um sacrifício humano. O Baali pode então invocar um demônio menor para servi-lo.

8 - MALDIÇÃO TERRÍVEL
Esta maldição é mais súbita do que a de nível 5, e afeta uma área muito maior. Com esta maldição, o Baali atinge uma cidade inteira ou uma província com sentimentos de tristeza, desespero e mal-estar. Crime e violência assolam, ódios insignificantes se tornam fúrias ferventes, a economia entra numa espiral descendente, casamentos terminam por motivos banais, e o mundo se torna um lugar mais podre em geral. Mesmo organizações vampíricas se tornam mais frágeis e menos eficientes - então este poder é ideal para destruir as estruturas do poder da Camarilla em uma cidade. Um uso bem sucedido de Auspícios 9 ou maior dará capacidade do usuário determinar que há uma aura maléfica fora da região afetada; enquanto isso, a população simplesmente assumirá que o tempo está mudando - para pior.
Sistema: Quanto mais sucessos o Baali tem numa jogada de Inteligência + Ocultismo (dificuldade 9), maior será o efeito.

9 - CONVOCAR A GRANDE BESTA
Um dos Grandes Demônios Lordes do inferno emergirá da região dos mortos; os detalhes ficam a cargo do Narrador, mas basta dizer que tais entidades são mais poderosas do que qualquer vampiro, e que o mundo estaria em sérios apuros.
Sistema: Este ritual leva 4 horas para lançar e requer o sacrifício de 50 vítimas (vampiros ou não) com pelo menos 4 de Humanidade cada.
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