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 Bardo

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MensagemAssunto: Bardo   Dom Jun 21, 2015 11:39 am

Bardo
 
 
Esta é a disciplina dos Filhos de Osíris, passada de uma geração para outra desde que o próprio Osíris a descobriu. Ela consiste no alcance de um estado constante de consciência mística, que se consegue apenas pela prática dos hábitos rígidos e ascéticos dos Filhos de Osíris. Seu nome é uma palavra tibetana que significa o meio-mundo, o lugar entre a vida e a ressurreição. Esse é o reino onde reside a consciência dos Filhos de Osíris. Esta disciplina não é o mesmo estado que a Golconda. A Golconda é a aceitação da forma como as coisas são, enquanto as disciplinas dos Filhos de Osíris se baseiam na negação. Eles negam a besta dentro deles concentrando-se intensamente em sua Humanidade e em seu estado de morte. Se um Filho de Osíris abandonasse sua meditação e suas disciplinas, ele seria tomado por sua metade sombria, reprimida, e há muito negada: a Besta libertada. O Filho de Osíris precisa manter sua Humanidade igual ao nível mais alto de habilidade, para não perder essa habilidade. Por exemplo, um Filho de Osíris precisa ter Humanidade de 9 para alcançar o nível 9 em alguma habilidade. Se a Humanidade de um Filho cair abaixo do nível exigido, a habilidade desse nível será perdida, precisando ser adquirida novamente com pontos de experiência. O Filho pode neutralizar isso com o primeiro nível da disciplina.
 
 
 
1. Restaurar Humanitas
A primeira disciplina ensinada aos novos Filhos de Osíris é a habilidade em readquirir a humanidade perdida. Esta habilidade precisa ser empregada no máximo uma semana depois da perda.
Sistema: O usuário precisa meditar por uma hora por ponto que está tentando readquirir. Então, a Consciência e a Empatia são testadas com uma dificuldade igual ao nível de Humanidade que se pretende atingir. O número de sucessos é o número de pontos de Humanidade readquiridos (embora não possa readquirir mais do que foi perdido). Caso o teste redunde numa falha crítica, o usuário precisa pagar uma penitência antes que esta habilidade possa ser usada novamente. O Rei Imortal do Templo pode recomendar as medidas adequadas. Caso esta habilidade seja usada com eficiência no espaço de uma semana depois da perda da humanidade, todos os níveis de Bardo perdidos também são readquiridos.

2. Eliminar a Marca de Thoth
O Filho de Osíris aprende um gesto místico que pode defendê-lo contra toda influência sobrenatural. O Filho testa sua Destreza + Ocultismo com uma dificuldade de 8. O número de sucessos é o número somado ao teste de dificuldade de qualquer poder sobrenatural que esteja tentando funcionar sobre o Filho de Osíris. Esses poderes incluem Taumaturgia, Disciplinas vampíricas (Dominação, Presença, Auspícios, etc), magias espirituais lupinas e os encantos das Fadas. Ela também funcionará contra a Fé dos mortais que estejam tentando fazer o Filho de Osíris rec 1 – Umedecendo. O vampiro gasta um Ponto de Sangue e rola Vigor + Esquiva (dificuldade 6). Cada sucesso reduz a quantidade de dano contra ele em um (antes do poder), e com este poder os danos agravados são tratados da mesma maneira. O vampiro pode ainda evitar o ataque no mesmo turno, mas deve dividir sua Parada de Dados (conforme as regras).

2. Redirecionar
O vampiro rola Vigor + Esquiva (dificuldade 6). Para cada sucesso, ele poderá redirecionar qualquer projétil em qualquer direção num ângulo de até 30 graus. Devido ao nível de concentração requerido, nenhuma outra ação pode ser feita pelo vampiro no mesmo turno. Redirecionar um projétil para quem o lançou requer 5 sucessos no teste; para acertar em cheio. Porém, ele também pode (e deve) fazer um teste de Destreza + Armas de Fogo (dificuldade para abater o alvo. Se o alvo for uma pessoa, ela poderá tentar se esquivar do projétil.

3. Dom de Ápis
O vampiro gasta um Ponto de Sangue. Quando for golpeado, ele deverá absorver normalmente os danos recebidos. Porém, ele somará dados adicionais aos seu dano de ataque, que será igual ao número de sucessos obtido contra ele. (Por exemplo, Mark dá um soco em John e obtém 5 sucessos de dano, agora John poderá revidar o ataque com 5 dados a mais de dano). Este poder só poderá ser usado no mesmo turno em que o usuário foi atingido ou no turno seguinte. Os dados de danos extras só serão considerados agravados, se o ataque no caso, for desta natureza. (caninos ou garras)

4. Pilar de Osíris
O vampiro gasta um Ponto de Sangue e rola Força de Vontade (dificuldade 6). Por cada sucesso, ele somará um dado à sua Parada de Dados de dano. Este dano só pode ser aplicado por meio de ataques físicos, ou com armas. Novamente, o dano extra só será agravado, se o ataque for desta natureza. O vampiro não precisará dividir sua Parada de Dados para usar este poder e atacar no mesmo turno, ele deverá fazer os testes normalmente.

5. Paradoxo
O vampiro cria uma barreira de energia cinética de 6 x 4 polegadas na sua frente, e esta barreira absorverá até cinco níveis de danos. Os sucessos adicionais (mais que 3) podem ser usados para aumentar a área (12 polegadas por sucesso) ou aumentar o grau de absorção da barreira (1 por sucesso).

6. Dádiva de Anúbis

7. Antecipar o Alvorecer

8. Ritual de Mumificação

9. Bênção de Rá

10. Renascimento
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