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 Auspícios

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Data de inscrição : 19/06/2015

MensagemAssunto: Auspícios   Dom Jun 21, 2015 11:39 am

Auspícius
 
 
Esta Disciplina é uma das percepções e empatias extra-sensoriais. Os indivduos com esta Disciplina tendem a ser fortemente afetados pelos fenômenos ambientais, especialmente a beleza. Os ruÌdos altos podem ser muito perturbadores. Praticamente todos os poderes Auspícios requerem algum tipo de jogada de Percepção, de modo a determinar o quanto é aprendido ou compreendido.
Os Malkavianos e Toreador são os mais suscetíveis a essas distrações. Membros dos clãs Tremere e Tzimisce parecem ser capazes de controlar seus impulsos sensoriais, mas eles não estão imune a uma distração ocasional.
 
 

1 - SENTIDOS AGUÇADOS
Como o nome já diz, os sentidos do vampiro ficam mais apurados. Este poder não requer o uso de dados, a não ser que o narrador o use para facilitar um teste percepção de acordo com o nível de auspícios do vampiro.

2 - PERCEPÇÃO DA AURA
Este poder permite que o vampiro perceba a aura psíquica que emana do alvo. A aura é feita de halos coloridos que mostram o que a pessoa é e como se sente no momento.


3 - TOQUE DO ESPÍRITO
Através do contato com um objeto, um vampiro pode sentir as impressões que alguém que tenha usado o objeto tenha deixado no objeto, portanto ele pode descobrir quem usou o objeto, como ele foi usado e assim por diante.


4 - TELEPATIA
Com este poder o vampiro pode ouvir e projetar imagens na mente de alguém sem que a mesma perceba, é um poder muito útil para obter informações secretas ou até mesmo induzir pensamentos.


5 - PROJEÇÃO PSÍQUICA
Com essa habilidade, o vampiro pode projetar seus sentidos para fora de seu corpo podendo viajar para qualquer lugar da terra em uma velocidade imensa.


6 - COMUNICAÇÃO TELEPÁTICA
Enquanto a Telepatia normal confere a um personagem somente a capacidade de "ler" a mente de um indivÍduo, a Comunicação Telepática possibilita conversar telepaticamente com ele e transmitir imagens, emoções e informações sensoriais a todos que o personagem possa ver.


6 - CLARIVIDÊNCIA
O personagem pode ver e ouvir eventos distantes sem precisar de Projeção Astral. Este poder é ativado de forma quase instantânea - como ligar um televisor - e o personagem precisa apenas concentrar-se num lugar ou pessoa familiar para ouvir tudo o que está acontecendo na vizinhança daquele lugar ou pessoa.


7 - O SONHO
Um personagem com este poder permanece ciente dos eventos que o cercam enquanto está dormindo ou em estado de torpor. Essas percepções assumem a forma de sonhos. Esses sonhos são cheios de imagens de coisas que podem afetar o personagem, mas elas normalmente são muito difíceis de serem interpretadas. Cabe ao Narrador determinar o limite de distância para este poder. O personagem pode sonhar com qualquer evento que viesse a exercer um impacto forte em sua exisTência.

7 - VISÃO DE ÁGUIA
Esta é uma forma menos seletiva de Clarividência. O personagem pode perscrutar mentalmente uma área ampla como se a estivesse sobrevoando, o que lhe permite fazer buscas rápidas ou enxergar áreas muito grandes. Se o personagem também tiver Clarividência, poderá fazer um "zoom" numa área específica.
Sistema: A área coberta é de aproximadamente 41km quadrados (um raio de aproximadamente três quilômetros) e a altitude aparente é de cerca de 76m. Com este poder não é possível ver através de objetos sólidos.

8 - PREVISÃO
Este é o poder de prever o que as pessoas dirão e farão em seguida. A notável penetração do personagem nos pensamentos dos outros costuma permitir que ele se defenda do ataque de um oponente antes mesmo que ele seja desferido.


8 - PERCEPÇÃO DE EMOÇÕES
Este poder permite a um personagem estender seu poder de Nível Dois de Percepção da Aura sobre um raio de três metros. O personagem pode captar as emoções de quantas pessoas ele quiser (dentro da área de efeito). Ele é capaz de perceber o clima geral, as motivações e o temperamento da multidão. O personagem pode também obter uma noção das prováveis atitudes futuras de um aglomerado de pessoas. Mais importante, o foco emocional de uma multidão e seus principais instigadores e líderes, podem ser identificados mediante o uso deste poder.


9 - PERSCRUTAÇÃO DA ALMA
O personagem pode descobrir a localização de qualquer indivíduo que ele conheça, em qualquer parte do mundo.
Sistema: O personagem precisa ser bem-sucedido num teste de Percepção + Investigação (dificuldade 6, ou 8 se a presa possuir Ofuscação).

9 - LIGAÇÃO ESPIRITUAL
Com Ligação Espiritual, o personagem pode realizar uma comunicação telepática com um determinado número de pessoas. Qualquer personagem conectado desta forma pode comunicar-se a vontade com todos os outros na Ligação Espiritual. Cada indivíduo na ligação pode ouvir o que todos os outros dizem. Este poder não pode ser usado para ler mentes.


10 - ATAQUE PSÍQUICO
Esta forma agressiva de Telepatia permite ao personagem invadir a mente do indivíduo-alvo e usar força telepática para provocar danos reais.


10 - ONISCIÊNCIA
O personagem obtém imediatamente uma compreensão absoluta das personalidades e identidades de todos que o cercam. O personagem entende os outros tão bem quanto eles entendem a si mesmos (pelo menos no momento).
Obs: O personagem compreende emoções, esperanças, temores, a natureza verdadeira dos indivíduos (Membro, gado, lobisomem, mago, mago potencial, etc.), a presença e o tipo de espíritos e qualquer coisa mais que o Narrador decida que ele deveria saber. Os limites deste poder extraordinário podem ser determinados apenas pelo Narrador. A Ofuscação pode bloquear o funcionamento deste poder; qualquer indivíduo com Ofuscação em nível igual ou maior que o Auspício do personagem fica automaticamente imune à Onisciência. O alcance máximo deste poder costuma ser a linha de visão, mas o Narrador pode alterar esta regra da forma que julgar adequado.

10 - PREMONIÇÃO
Este poder permite a um vampiro ver através do tempo e do espaço. A informação adquirida costuma ser muito nebulosa, não sendo auto-explicativa. O personagem simplesmente adquire uma percepção do que poderá ocorrer num lugar específico ou num tempo específico. Lembre-se que este poder não é exato. A premonição não permite realmente que uma pessoa veja o futuro; na verdade, ela ossibilita identificar o que pode acontecer se todas as circunstâncias correntes não forem alteradas. A despeito de suas limitações, este poder pode oferecer uma excelente orientação de onde um indivíduo deve focar suas ações, pois ela descreve quais fatores serão significantes no futuro.
Sistema: O vampiro pode ver como seu local atual de residência, ou um local que ele conheça, se apresentará no futuro desde que nenhum vampiro ou outra entidade sobrenatural (ou um mortal controlado por esses seres) pratique uma ação direta para alterar esse futuro (alguns mortais extraordinários também são capazes de alterar as coisas).

10 - PREMONIÇÃO PROFUNDA
Esta é uma variação mais poderosa do poder de Premonição. O Impulso do Canaille não apenas permite ao personagem sentir o que acontecerá num determinado lugar e tempo, como também permite ao personagem sentir os humores, tendências, comportamentos e direcionamentos atuais de grupos inteiros de mortais. Este poder também permite a um personagem sentir quem influência ou controla os mortais afetados e identificar esses mestres secretos.
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