Vampiro: A Máscara é um jogo de RPG criado por Mark Rein·Hagen. Teve sua primeira edição lançada em 1991 pela White Wolf, inaugurando o cenário do Clássico Mundo das Trevas e o seu mundo punk-gótico e abrindo o caminho para outros títulos como Lobisomem: O Apocalipse, Mago: A Ascensão, Changeling: O Sonhar e outros.
“A Máscara” se refere tanto a uma das “leis” da Camarilla, responsável por esconder existência dos vampiros da humanidade quanto aos esforços de muitos vampiros em esconder de si mesmos a sua verdadeira natureza monstruosa.
O jogo teve sua segunda edição lançada em 1992 e a terceira em 1998. Foi descontinuado em 2004, com o final do clássico Mundo das Trevas. Para a grande alegria dos fãs, em 2011 teve a completíssima edição de 20º Aniversário lançada.
O Conceito
O jogo usa a condição amaldiçoada e imortal do vampirismo como pano de fundo para explorar temas como moralidade, depravação, a condição humana – ou sua apreciação quando ela está ausente -, salvação e horror pessoal. O “Mundo das Trevas”, versão sombria do mundo real em que os vampiros habitam, é um cenário sombrio em que as histórias e batalhas dos personagens se desenvolvem. Enquanto personagens, os temas dos vampiros são a luta noturna diária para manter a sanidade, a personalidade própria (que pode ser perdida para a Besta interior que habita cada um deles), Humanidade, o bem e o mal, bem como se manter a salvo de ser esmagado entre as lutas ancestrais de antagonistas sobrenaturais e perigosos, além de sobreviver a intrigas políticas, traições e às ambições violentas de sua própria espécie.
Os Vampiros no Mundo das Trevas
“Membros” são como muitos vampiros neste jogo se referem a si mesmos e à sua raça. Alguns vampiros, destacadamente os do Sabá, referem-se a si como “Cainitas”, numa referência a forma como teriam surgido, de acordo com o mito mais corrente, que diz que o primeiro vampiro teria sido Caim, cujo sangue correria nas veias de todos os vampiros.
A idéia central de Vampiro: A Máscara é que os jogadores interpretem vampiros recém-criados que tentam sobreviver aos seus primeiros anos como não-vivos. O horror psicológico é de suma importância para a trama do jogo, principalmente no tocante ao fato de que, aos poucos, cada vampiro vai se aproximando de sua Besta, seu monstro interior, ao matar humanos - muitas vezes por acidente.
Os Clãs e as Linhagens
Cada vampiro pertence a um Clã ou a uma Linhagem, cujos membros compartilham entre si características distintas, poderes e maldições. Membros de Linhagens são separações distintas dos Clãs dos quais se originaram, apresentando novas variações da maldição vampírica.
Organização dos Não-Vivos
No clima de política e intriga do jogo, os vampiros vivem em uma complexa sociedade de mortos-vivos. Denominam os humanos mortais como “rebanho” (em oposição a “Membros” ou “Cainitas”, dependendo da Seita). As Seitas se organizam quase como nações, enquanto Clãs são como grupos familiares.
Seitas
A Camarilla
A Camarilla, considerada a maior seita, é o grupo padrão para personagens novos. Hierarquizada a um nível feudal, prega a ordem rígida e a convivência pacífica como a única forma de coexistência dos vampiros para que se mantenham a salvo de uma nova Inquisição, como a que assistiram na Idade Média e dizimou uma parcela considerável da população vampírica.
O Sabá
Arqui-inimigo da Camarilla e quase do mesmo tamanho, é tido como sanguinário e absolutamente desumano. Prega que os mortais não devem ser temidos ou respeitados, e sim devorados como seres inferiores, já que os vampiros estão no topo da cadeia alimentar (ou seja, humanos são meros “sacos de sangue”). Ainda que o Sabá não respeite a lei da Máscara, prefere manter sua verdadeira natureza escondida dos mortais. São, em suma, fanáticos que fundaram uma organização praticamente religiosa em torno do mítico Criador dos Vampiros, Caim.
Os Anarquistas
A maioria dos vampiros de uma das duas maiores seitas não considera os Anarquistas como uma seita, mas como um amontoado de crianças da noite desmioladas querendo contestar o status quo dos papais – a Camarilla. Porém, os Anarquistas se apegam a valores e crenças muito distintos e exercem um considerável poder político na não-vida vampírica. Basicamente, acreditam na igualdade de direitos e deveres para todos os Membros e que os não-vivos devem levar suas não-vidas da forma que desejarem sem, no entanto, interferir na liberdade alheia.
Embora tais crenças sejam, teoricamente, justas, são difíceis de serem aplicadas num Mundo das Trevas opressor e violento. Portanto, a maioria dos Clãs vê os Anarquistas como ingênuos, o que resultou no fato d que nenhum Clã formalmente se juntou a eles. Seu contingente é formado por vampiros discrepantes de todos os 13 Clãs. Ainda que seja a menor das seitas, a mesma conta com pensadores brilhantes em suas fileiras. Enxergam a Camarilla como tiranos opressores servidos por uma massa de escravos ignorantes presos a um sistema feudal e o Sabá como um grupo perigoso de fanáticos intolerantes escravos de sua religião como a Camarilla é de sua política.
Os Inconnu
Os Inconnu não são exatamente uma seita. São vampiros que, cansados de servir de fantoche para seus senhores e anciões e das ações frenéticas dos vampiros mais jovens, se afastaram das ambições políticas por trás da Jyhad vampírica. Há rumores de que passam a maior parte do tempo em torpor, um estado de sono sobrenatural dos vampiros e que pode durar até mesmo séculos ou ainda mais tempo, como modo de escapar das políticas vampirescas. Muitos Membros sussurram que os Inconnu alcançaram a Golconda, estado mítico de salvação vampírica equivalente ao Nirvana. Seus objetivos, se é que existem, permanecem desconhecidos.
Fonte: Vampiro: A Máscara 3a Edição e Wikipédia.
Autor: Eva (Livro dos Espelhos).