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 Ragabash

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MensagemAssunto: Ragabash   Ragabash Icon_minitimeSeg Ago 03, 2015 3:21 pm

Ragabash

Os Ragabash são conhecidos entre os Garou como grandes trapaceiros. Seus Dons envolvem furtividade e roubo, pois é durante a escuridão de uma noite sem lua que atividades como essas funcionam melhor. Luna concedeu aos Luas Novas a habilidade de quebrar as regras.

- Mentiras com Mentiras (Nível Um).
Os Ragabash podem contar as mentiras mais escabrosas e fazer com que se acredite nelas, pelo menos por algum tempo. Até mesmo o mais sério padre ou o mais desconfiado segurança acreditará na inocência do Garou. Esse Dom é ensinado por um espírito da Raposa ou Coite.
Sistema: O jogador conta uma mentira e testa Raciocínio + Lábia (dificuldade é o Raciocínio + Lábia do alvo, ou o nível mais alto numa multidão.) e gasta 1 ponto de Força de Vontade. Dois sucessos convencem um indivíduo, enquantro três são exigidos para enganar diversos ouvintes ao mesmo tempo. Não importa o que aconteça, os ouvintes que foram convencidos acreditarão na mentira até o final da cena. No entanto, o teste precisa ser feito depois que a mentira for dita; é fácil se meter em encrencas ao confiar nesse Dom para protegê-lo. Um fracasso causa suspeitas, uma falha crítica deixa o ouvinte irritado e desconfiado.

- Transmitir Idéias do Maroto (Nível Um).
O Ragabash pode transmitir uma idéia sua para outra pessoa. A pessoa que recebeu a idéia não saberá que “Recebeu” de alguém, ela apenas terá essa idéia como se fosse algo que ela mesma criou. E veja bem, a pessoa não é obrigada a pôr em prática essa idéia, ela apenas a terá! Esse Dom é ensinado por um espírito da Raposa ou Coite.
Sistema: Gasta-se um ponto de Força de Vontade para se transmitir à idéia e faça um teste de Força de Vontade contra Força de Vontade do Alvo. Cada sucesso faz a idéia transmitida ser mais forte. Com um sucesso um Ragabash pode fazer um segurança querer sair para fazer alguma coisa qualquer mas não segnifica que ele vai fazer, mas com 4 sucessos ou 5 ele pode acabar até largando o emprego para ir atrás da "Idéia" que surgiu na sua cabeça, mesmo que seja apenas virar um astronauta.

- O Doce Sorriso do Caçador (Nível Um). Com um olhar charmoso ou irado, o Ragabash vence seu alvo sem dificuldades. A vítima que olhar o garou apaixona-se por sua beleza ou treme de medo com sua ferocidade. Claro, muitas vezes o Ragabash em questão pode ser nem bonito nem ameaçador de verdade. Esse Dom é ensinado por um espírito da Raposa ou Coite ou Gato.
Sistema: Teste de Manipulação + Instinto Primitivo, o Garou soma um dado por sucesso aos testes Sociais subseqüentes no restante da cena. Isto afeta um alvo de cada vez. A dificuldade é a Força de Vontade do alvo se este é hostil ou sobrenatural, 6 na maioria das situações, e 4 se ela já for inclinada a gostar ou temer o garou.

- Embasamento da Própria Forma (Nível Um).
A forma do Garou torna-se borrada e tremeluzente, o que lhe permite passar pelos outros sem ser notado. Porém, depois que o Garou tiver sido visto, o Dom será anulado até que a pessoa que o viu seja distraída de novo. Este Dom é ensinado por um espírito dos camaleões.
Sistema: O Garou testa Manipulação + Furtividade ( dificuldade 8 ). Cada sucesso aumenta em +1 as dificuldades de todos os testes de Percepção realizados para detectá-lo.

- Silenciar (Nível Um).
Apesar de os Ragabash Serem professores , uma coisa eles nem sempre podem ensinar , é quando manter a boca fechada . As vezes algum impulsivo Ahroun diz algo infeliz sobre outro grandioso Ahroun , ou talvez um filhote tagarela está prestes a revelar muitas coisas sobre o que ele sabe . Nesses casos , este dom age como um silenciador temporário . Ele faz o Alvo esquecer as palavras , perder sua linha de raciocino ou cria uma distração temporária . Além também ser usado contra insultos de inimigos ou contra fomori chamando reforços .O espírito do Sabia ensina esse dom .
Sistema: O Garou testa Raciocínio + Labia ( dificuldade = Raciocínio do alvo +4 ; para companheiros de matilha diff -1 ). Cada sucesso silencia o alvo por 1 turno , impedindo-o de manter qualquer comunicação verbal (entretanto , outras formas de comunicação como linguagem de sinais e a escrita , ainda é possível )

- Abrir Objetos (Nível Um).
Munido deste Dom, o Garou pode abrir praticamente qualquer tipo de dispositivo fechado ou trancado. É ensinado por um espírito-guaxinim.
Sistema: O Garou testa Gnose (dificuldade igual ao nível local da Membrana).

- Simular Cheiro de Água Corrente (Nível Um).
O Garou pode disfarçar completamente o seu cheiro, tornando a si mesmo virtualmente impossível de ser rastreado. Este Dom é ensinado por um espírito-raposa.
Sistemas: As dificuldades de todos os testes para rastrear o Garou são aumentadas em dois. Este Dom se torna uma capacidade intrínseca para o Garou que o aprende. Ele não precisa gastar pontos para fazer testes.

- Gerar Ignorância (Nível Dois).
Permanecendo imóvel, o Garou pode tornar-se absolutamente invisível a todos os sentidos, espíritos ou dispositivos de vigilância. Este Dom é ensinado por um espírito-camaleão.
Sistema: O Garou testa Destreza + Furtividade (dificuldade 7); cada sucesso subtrai um sucesso dos testes Percepção + Prontidão dos indivíduos que estiverem procurando o personagem. Se ninguém estiver fazendo isso, então um sucesso indica ocultação absoluta.

- Sentir a Presa (Nível Dois).
Caso o personagem conheça qualquer coisa sobre a sua presa, poderá rastreá-la com a mesma velocidade que pode viajar. Este sentido infalível de direção opera em qualquer parte, sendo usado para localizar espíritos através da Umbra, assim como para achar seres terrestres. O Dom é ensinado por um espírito-cachorro ou por um espírito-lobo.
Sistema: Não é necessário nenhum teste, a não ser que o alvo esteja se escondendo. Neste caso deve-se fazer um teste de Percepção + Enigmas contra uma dificuldade igual a Raciocínio + Furtividade do alvo. Caso o alvo seja um espírito, a dificuldade será igual à Gnose do espírito.

- Induzir Esquecimento (Nível Dois).
O Ragabash não apenas é um ladrão de primeira, como também suas vítimas nunca descobrem que foram roubadas. Se o personagem for bem sucedido ao roubar alguma coisa, a sua vítima esquecerá que um dia possui o objeto. O Dom é ensinado por um espírito-rato.
Sistema: O Garou precisa obter três sucessos num teste de Raciocínio + Furtividade (dificuldade igual a Inteligência da vítima + Manha).

- Ima do Trapaceiro (Nível Dois).
Conhecido como dom do chute-me pelos particularmente irreverentes Lua Nova , esse Dom cria um ima espiritual em uma area ao redor de um alvo incosciente do Dom , atraindo para o local espiritos baderneiros . Apesar de brincadeiras letais estarem fora dos limites , qualquer outra coisa é valida , itens são movidos ou perdidos temporariamente , o alvo pode ser cercado por espiritos brincalhoes na Umbra , ou momentaneamente perder seu caminho num territorio familiar . O ima não pode ser removido ou escondido ( o avldo nao pode ve-lo , embora todos os spiritos e garou perceptivos possam ) embora uma vitima convincente ou sortuda possa compra rsua liberdade com os espiritos com apropriado chiminage . Ess edom é ensinado por qualquer espirito trapaceiro
Sistema: O Garou gasta 1 ponto de gnose e toca o alvo ( um tapa nas costa sou um aperto d emao funcionam tao bem quanto um soco ) O jogador teste Raciocinio + Enigma (diff é o posto do alvo +2; diff 5 para nao metamorfos ) Os efeitos do dom duram um dia por sucesso . Uma falha critica joga o efeito contra si proprio , ( O infeliz tera de refazer um teste contra si mesmo só para determinar quanto tempo será atormentado pelos espiritos e uma outra falha critica nesse segundo teste faz os efeitos durarem um mes lunar inteiro ) até memso os espiritos concordam quando as brincadiera svao longe demais . O ragabash que usar esse com mais d euma vez por mes lunar , ou contra um mesmo individuo mais de uma ve zpor seção corre o risco de se tornar alvo da atenção dos espiritos (subtraia um sucesso da parad ade dados a cada uso consecutivo desse dom )

- Lingua nos Dentes (Nível Dois).
Sentir a verdade , costuma fazer parte das funções de uma meia lua , mas os trapaceiros são peritos em obter admissões de culpa , sempre de forma acidental . durante uma conversa (acalorada , ou qualquer outra) o usuario desse Dom pode fazer o alvo acidentalmente dizer aquilo que ele deseja esconder ("claro que eu tenho tudo a ver com a morte dele...quero dizer , não tenho nada com isso" "ou "O colar não está aqui , procure onde desejar , mas não perca tempo no escritorio. Seria muito obvio ) A falha do alvo pode despertar imediatamente mentes suspeituosas , mas ele pode atrapalhar o alvo o bastante par acausar uma real admissão de culpa , como uma confissão ou um ataque . Esse dom é ensinado por um gaffing do falcão ou por um espirito da verdade .
Sistema: O Ragabash deve esta rem uma conversa com o alvo relacionado a suas suspeitas sobrer o crime ou a ação . O jogador e o alvo fazem um teste revestido de manipulação + labia , a Dificuldade igual a força de vontade dooponente . Um sucesso permite uma sutil informação , apeas confirmando uma suspeita ja existente . Cinco sucessos fazem o alvo conta rquaisquer informações condenavel , sem pode resconder nada

- Alterar Cheiro (Nível Dois).
Embora Embaçamento da Própria Forma faça maravilhas para evitar humanos observadores, outros animais confiam em outros sentidos tais como o olfato. Esse Dom permite ao Ragabash enganá-los alterando seu próprio cheiro para qualquer um outro que ele tenha cheirado. Um espírito gambá ensina esse Dom.
Sistema: O jogador testa Raciocínio + Instinto Primitivo para imitar o cheiro de qualquer coisa que o Garou tenha encontrado antes. Geralmente, um sucesso basta para imitar outros animais (inclui-se humanos), sendo que três ou mais são necessários para simular objetos inanimados ou plantas e cinco são necessários para reproduzir de uma forma precisa o cheiro de um indivíduo específico. Os efeitos do Dom duram uma cena.

- Charadas (Nível Dois).
Pegando a deixa das numerosas lendas de trapaceiros, alguns Ragabash amam confundir seus alvos com quebra-cabeças misteriosos e questionamentos estranhos. Aqueles com esse Dom adicionam um ponto de energia espiritual na mistura, lentamente levando seus alvos a loucura com suas charadas. Um espírito servo da Esfinge ensina esse Dom.
Sistema O jogador precisa primeiro criar (ou encontrar) uma charada para ser contada. Ela precisa ter uma resposta sólida que possa ser compreendida pela maioria das pessoas. Após contá-la a vítima, o jogador gasta um ponto de Gnose. Daí então, a vítima será distraída pela charada e até solucioná-la, ele sofre uma penalidade de +1 em todas as suas dificuldades. Além disso, a cada manhã a vítima perde um ponto de Força de vontade. Caso ele seja exaurido completamente de sua Força de Vontade, ele ficará um pouco louco, muito comumente se isolando dentro de seu quarto durante um dia e se recusando a sair. No entanto, ao fim do dia, a charada não o interessará mais.

- Perplexar (Nível Três).
“Pense nisso como um apagão bioelétrico”. Foi assim que Pat O'Reidy descreveu esse Dom e ainda permanece como a melhor descrição. Por um curto período, qualquer um na sala simplesmente se torna inexpressivo. Eles ainda permanecem em pé (a não ser que estivessem deitados antes do uso do Dom) mas de olhos fechados, sem sentidos e ninguém se move. Entretanto, o Ragabash pode se movimentar por ali sem ser visto ou fazer coisas que ele de outra forma não poderia. Qualquer tentativa de ferir alguém quebrará o transe comunal, assim, cortar a garganta das pessoas enquanto elas estão inconscientes não vai funcionar. Mas você pode pegar alguém e colocá-la no porta-malas de um carro e levá-la para qualquer lugar. Um espírito da eletricidade ou da enguia elétrica ensina esse Dom.
Sistema O jogador gasta três pontos de Fúria e testa Gnose (dificuldade 8 ). Cada sucesso “desativa” uma pessoa na sala por um turno. Criaturas sobrenaturais (incluindo vampiros, magos e caçadores imbuídos) podem fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 8 ) resistido pelo teste do Ragabash. Cada sucesso do Rabagash sobre seu alvo paralisa a vítima por um turno.

- Gremlins (Nível Três).
O Garou pode fazer com que um dispositivo tecnológico funcione mal, bastando apenas tocá-lo. O uso deste Dom intimida o espírito que habita o dispositivo e que provoca seu funcionamento. Se o Garou conseguir aterrorizar o espírito, ele fugirá do dispositivo, danificando-o permanentemente. Este Dom é ensinado por um Gremlin, um tipo de espírito da Wyld que gosta de quebrar coisas.
Sistema: O Garou testa Manipulação + Intimidação; a dificuldade é determinada pela complexidade do objeto (veja abaixo). Quanto mais sucessos o Garou obtiver, mais o dispositivo será danificado. Cinco sucessos danificam permanentemente o dispositivo (o espírito fugiu). Uma boa interpretação pode garantir um a três dados adicionais a critério do Narrador.

Instrumento Dificuldade
Computador 4
Fone 6
Automóvel 8
Faca 10

- Abrir Ponte da Lua (Nível Três).
O Garou possui a habilidade de abrir uma Ponte da Lua com ou sem a permissão do totem desse caern. Este Dom é ensinado por uma Lua.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Consulte a seção Ritual de Abertura de Ponte, para obter mais informações. A distância máxima que pode ser coberta através de uma Ponte da Lua é de 1.600 quilômetros.

- Impunidade (Nível Três).
Um dos trabalhos de um Ragabash é ser o porta voz de verdades incomodas . Infelizmente nem todos toleram essa função e muitas vezes os que mais precisam ouvir a verdade , são aqueles que menos demonstram vontade a ouvir a faze-lo . Os Lua nova devem ser rapidos para evitar afuria de um anciao que está sendo preeendido por um subordinado Com ess edom , o garou pode dizer a um respeitado lider que ele ferrou tudo , sem se tornar um menssageiro morto . Dom é ensinado por um espirito gato .
Sistema: Se for bem sucedido em um teste de Carisma + Labia (diff 6) O ragabash pode evitar as piores repercussões dos seus discursos . O alvo precisa fazer um teste d eFDV diff 8 ais os sucessos do Lua nova) par apunir , ou atacar o orador pelo resto da cena . Cad atentativa de usar esse dom em um memso periodo lunar , adiciona +1 a diff do Ragabash . Note que tudo o que o ragabash disser tem que se rclara e nitidamente verdade do seu ponto de vista - mentiras ou duplos sentidos nao são possiveis . Por exemplo " seu sobrinho quebrou a litania" Funcionaria se o garou mencionado tivesse devorado um guarda , mas não se ele houvesse fracassado em respeitar um territorio dos dancarinos da aspiral negra (isso é uma simples opniao , eassim como " você é um grand eidiota " só eé aceitavel se for sincero) O narrador da a palavra final . Se o Ragabash fizer mau uso desse Dom , ele não apaenas perceberá após ter falado , como o gato tornara a sua falha vidente .

- O suspeito Comum (Nível Três).
Os Garous desconfiados TRagabash as vezes precisam coloca ruma marca em alguem , seja para saber a localização de uma filhote ou rastrear um agente do governo suspeito . O suspeito comum permite ao usuaario te ruma ideia geral da localização de varios suspeitos a qualquer momento . Um espirito coruja ensina esse dom .
Sistema: O Ragabash pode colocar um amarca em um numero de individuos igual ao seu valor de gnose . Para escolher o alvo , o Lua nova precisa , ou te ruma visao desobstruida ou ter um forte rastro com o cheiro do alvo e fazer um teste de gnose (diff 7) Se bem sucedido , ele precisa gastar um ponto de gnose e se concentrar por tres turnos ( o jogador rola Percepção _ Enigmas , Diff 8 para os alvos fisicos e o valor de gnose para os espiritos ) O ragabash pode sentir a direção geral de um alvo . Sucessos aumentam a precisão um sucesso diria "Sudoeste" a dois dois quilometros outres , enquanto cinco sucessos mostraria "sudoeste , 2 km , na varanda de sua casa " Se o Garou ja tiver o numero maximo de alvos ele eve abandonar um antes de adquirir outro .

- Bênção da Lua (Nível Quatro).
Quando a lua está visível no céu noturno, a prata se recusa a causar ferimentos graves nos Garou. E se a lua estiver cheia, as armas poder ao voltar-se contra aqueles que as manejaram contra o personagem. Este Dom é ensinado por uma Lua.
Sistema: Para cada golpe contra o Garou, o manejador da arma precisa lançar três dados extras no ataque; esses dados são lidos apenas para checar as falhas críticas. O Garou pode absorver e regenerar a prata como se ela causasse danos normais, mas apenas quando a lua estiver visível, o que significa que durante a lua nova o Garou permanece vulnerável.

- Fragilizar Corpos (Nível Quatro).
Com este Dom um Garou pode jogar uma maldição devastadora sobre o corpo do oponente, fazendo com que ele se enfraqueça ou que fique paralisado. Muitos consideram o uso deste poder sobre um inimigo uma declaração de guerra sem tréguas. Este Dom é ensinado por um Espírito da Dor ou por um Espírito das Doenças.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Gnose; este teste é resistido por um teste de Gnose do alvo. A dificuldade do Garou é a Força de Vontade do oponente, enquanto a dificuldade da vítima é a Gnose do Ragabash. Cada sucesso obtido pelo Ragabash lhe permite remover um ponto de quaisquer dos Atributos Físicos da vítima. O efeito é permanente, embora a vítima possa restaurar esses atributos mediante experiência. Este Dom pode ser usado apenas uma vez por cena contra um determinado oponente.

- Temporada de Loucura (Nível Quatro).
Existe uma pequena linhaentre um humor insano e o precipicio da loucura . A compreensão dess elimite por parte do Lua nova o permite fazer com que seus inimigos cheguem perto da loucura . Apesar desse dom não fazer dela um objeto de escarnio e zombaria ... e dar uma quantidade de respeito ao ragabash que usa-lo . Qualquer Luna ensina esse Dom .
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Gnose; e Faz um teste Revestido de Manipulação + Labia contra FDV do Alvo . Um sucesso fa zcom que a vitima se torne desarticulada e tenha ataqques de loucura por um numero de turnos igual a gnose do Ragabash ; tres sucessos fazem a loucura durar pelo restante da cena . A disciçao do narrador , quantro ou mais sucessos podem colocar a vitima em um estado incoerente por um peiodo ainda maior .

- Roubar Poderes (Nível Cinco).
O Garou pode roubar os poderes de outros personagens e usá-los para seu proveito. Esses poderes podem ser Dons Garou, Encantamentos de espíritos, Disciplinas vampíricas, Esferas dos magos, etc. Este Dom, obviamente, é ensinado por um Espírito-Gralha.
Sistema: O Garou precisa obter três sucessos num teste de Raciocínio + Furtividade (a dificuldade é igual à Força de Vontade do alvo). Se for bem-sucedido, ele pode usar o poder especificado durante cada turno subseqüente, bastando para isso gastar um ponto de Gnose.

- Violação (Nível Cinco).
Os poucos Garou que conhecem o segredo da Violação também conhecem o ódio e a repulsa dos outros. Este poder requer que o Garou estabeleça contato físico com o indivíduo-alvo, contato depois do qual a vítima sentirá um profundo sentimento de desonra. Para aprender este Dom, o Garou precisa confrontar um espírito maligno (não necessariamente um Maldito) em combate espiritual. Se o Garou sair vitorioso, poderá arrancar dele o conhecimento deste Dom.
Sistema: O Garou testa Manipulação + Instinto Primitivo (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Durante o turno seguinte, e por um número de turnos equivalente ao número de sucessos, a vítima não pode gastar Fúria ou Força de Vontade. Além disso, as dificuldades de todos os testes de Força de Vontade são aumentadas em dois pontos, enquanto as dificuldades dos Testes de Fúria são reduzidas em dois pontos (a vítima pode não ser capaz de direcionar sua raiva, mas, definitivamente, pode senti-la).

- Trocar a Lua (Nível Cinco).
Esse dom é essencialmente faz um lobsomem "caminhar atravez dos pes de outr apessoa" por um curto periodo de tempo o Lua nova pode alterar o augurio de outro lobsomem para qualquer outro que ele considera apropriado . Qualquer Espirito de Luna pode ensinar esse dom
Sistema: O Garou gasta 1 ponto de FDV e o jogador testa manipulação + impulso primitivo . Para cada sucesso , o alvo deve ficar um dia com o seu novo augurio . O Ragavash pode terminar os efeitos previamente , se assim desejar , O alvo perde acesso aos dons especificos do Augurio , ganha ou perde temporarios de Furia , trazendo sua base par ao minimo augurio apropriado e repentinamente sente-se influenciado pelos deveres de seu novo augurio . Por exemplo se um Ragabash altera um Ahroun em um Philadox , ele começará a tentar dar um exemplo , sentindo um impulso em amenizar dispultas , e trazendo coisas para o seu julgamento . ( Uma oportunidade de interpretação engraçada e criativa ) Os luas nova de posto avançado usam esse dom como um alição paara aqueles que assumem um papel de seu augurio muito severamente , o que pode realmenre se refetivo ao mostra ruma outra pespectivia .

- Elo Fragil (Nível Cinco).
Com esse dom o Lua nova pode adentrar os corações e mentes dos membros de uma determinada matilha . ele pode sentir os medos e preocupações de alguns amigos ou inimigos para melhor ajuda-los ou ataca-los . Munido desse conhecimento , o Ragabash pode guiar sua propria matilh em ataques ao inimigos ou utilizar sua estranha marca de sabedoria par afacilitar a paz e acordo . Qualquer espirito da Weaver pode ensinar esse dom
Sistema: O Garou gasta 1 ponto de FDV e testa Percepção + enigmas Cada Sucesso após o primeiro permite a procura de uma informação crucial em dois membros de uma matilha por sucesso . Por exemplo , com dois sucesso , ele terá dois membros d amatilha , e com tres sucessos ele pode descobrir sobre 4 . O narrador da as informações de forma descritiva . Ele não precisa dizer especificadamente Posto ou Augurios , por exemplo mas pode apontar quem é o mais da as ordens e quem as segue . Além disso esse dom pode dar dicas ao Ragabash dos medos e fobias que ele pode melhor usar em sua vantagem Com a aprovção do narrador ele tambem pode descobrir o Posto dos membros da matilha , quem tem mais furia e Gnose , e possivelmente certas Qualidades ou defietos . Narradores devem ser generosos , pois esse é um raro e poderoso Dom .

- As Mil Formas (Nível Cinco).
Muitos trapaceiros arquetípicos são metamorfos, e com o Ragabash não é diferente. O Garou com este Dom pode se transformar em animais de qualquer tamanho, desde um passarinho até um bisão. O Garou ganha todos os poderes especiais (vôo, guelras, veneno, capacidades sensorias, etc.) do animal que imita. Ele não consegue assumir a forma de animais da Wyrm, mas pode assumir a forma de animais mitológicos com um pouco mais de esforço.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Inteligência + Empatia c. Animais. A dificuldade varia e aumenta proporcialmente à distancia entre a forma do animal desejado e a forma natural do Garou. Por exemplo, transforma-se num gorila, ou uma pantera (mamiferos de massa aproximadamente igual) pode ter uma dificuldade igual a 5; no caso de um aligátor (um réptil ligeiramente maior), a dificuldade seria igual a 7; e para virar uma perereca (um anfibio muito menor), a dificuldade séria igual a 9. Imitar animais mitológicos sempre tem dificuldade igual a 10.
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