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 Galliard

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MensagemAssunto: Galliard   Seg Ago 03, 2015 3:20 pm

Galliard

Os Galliard são os bardos e cantores dos Garou. Seus Dons permitem que teçam os sonhos dos outros ou levem um antagonista à Fúria. Enquanto os outros Garou podem enganar os olhos ou vencer no corpo a corpo, os Galliard são capazes de tocar as emoções dos outros como se manipulassem as cordas de uma harpa.

- Paixão Repentina (Nível Um).
Os Garou, acima de tudo os Galliards vivem em Fúria e paixão, esse Dom faz a vítima se sentir mais emocional sobre tudo. Qualquer coisa que a vítima sentir é dobrado ou triplicado em intensidade. O Garou não tem controle sobre o que a vítima sente, mas pode dar um gostinho do que é ser um garou a alguém. Espíritos dos Sentimentos ensinam esse Dom.
Sistema: Jogador testa Carisma+Empatia e gasta 1 ponto de Fúria, a dificuldade é a Força de Vontade da vítima. As mudanças que o Dom causa na vitima fica a cargo do narrador. O Dom dura 1 turno por sucesso obtido no teste.

- Olhar pela Arte (Nível Um).
Usando um de seus talentos o Galliard pode descrever algo ou alguém mesmo que não esteja perto. Assim ele
poderá desenhar um local ou pessoa onde quer que esteja ou cantar ou tocar uma música que descreve o mesmo. Espíritos ligados a arte ensinam esse Dom.
Sistema: Deve-se testar Percepção + Expressão ou Ofícios dificuldade igual a complexidade do local ou do quanto o garou conhece o lugar ou pessoa de acordo com o narrador. Uma pessoa conhecida pode ter dificuldade 6, um lugar desconhecido dificuldade 8, ou um lugar estranho e desconhecido como um reino umbral estranho pode ter dificuldade 10.

- Voz Distante (Nível Um).
O Galliard com esse Dom é capaz de "projetar" a sua voz para qualquer lugar dentro de um campo de 30 metros mesmo se ele não puder enxergar o local em questão. Galliards usam esse dom em situações de combate imitado as vozes de outros indivíduos para confundir os ouvintes. Espíritos de animais como pássaros ou insetos que cantam ensinam esse Dom.
Sistema: O poder funciona automaticamente por tanto tempo quanto o personagem quiser se ele fazer sua voz surgir em seu raio de visão, mas caso ele não consiga ver ou não conhece o lugar onde sua voz vai surgir então ele faz um teste de Percepção + Expressão dificuldade 6. Se ele deseja imitar uma voz de outra pessoa ele tem que tentar imitar com outro teste de acordo com o narrador ou usando um Dom que permita isso.

- Comunicação com Animais (Nível Um).
O Garou pode falar com os animais, desde pombos no parque até castores e peixes. O Dom não altera as reações básicas dos animais, um tigre faminto ainda está faminto e pode atacar. Este Dom é ensinado por um espírito da Natureza.
Sistema: O Garou testa Vigor + Empatia com Animais (dificuldade 6). Este teste precisa ser feito para cada tipo de animal e para cada encontro.

- Chamado da Wyld (Nível Um).
O Garou pode convocar os outros através de seu uivo. Os Garou que se encontram muito além do alcance da audição sentirão o Chamado e poderão atendê-lo. Este Dom pode aumentar o efeito de qualquer dos uivos normais dos Garou.Este uivo pode também ser emitido para convocar um Garou específico para uma assembléia. Por fim, o Chamado da Wyld costuma ser usado no começo de disputas e outros eventos, para revigorar o Garou. Este Dom é ensinado por um espírito-lobo.
Sistema: O Garou testa Vigor + Empatia (dificuldade 6). O número de sucessos determina a que distância o chamado pode ser ouvido e o quanto ele comove aqueles que o escutam. Os efeitos são determinados pelo Narrador, mas devem ser ligados ao tipo de uivo e ao intento do Garou.Alguns exemplos: cada dois sucessos conferem aos personagens envolvidos numa disputa dados extras em suas Paradas de Dados; os agentes da Wyrm são distraídos pelo chamado e suas dificuldades são aumentadas temporariamente; todos os Garou na área não hesitam em responder ao Chamado de Socorro do Garou.

- Comunicação Telepática (Nível Um).
Mediante a criação de sonhos enquanto em vigília, o Garou pode colocar quaisquer personagens escolhidos em comunicação silenciosa. O Dom é ensinado por um Quimérico.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade por ser senciente escolhido e, caso o ser resista, faça um teste de Manipulação + Expressão (a dificuldade é a Força de Vontade da vítima). Todos os indivíduos incluídos no sonho podem interagir normalmente através da Comunicação Telepática, embora não possam infligir danos através dela. Seus corpos verdadeiros ainda são capazes de agir, embora todas as Paradas de Dados sejam reduzidas em dois pontos. A Comunicação Telepática é interrompida quando todos os participantes concordarem com seu término, ou no turno no qual o Galliard fracassar num teste contra um membro relutante. Os seres afetados precisam estar no campo de visão do Garou.

- Memória Perfeita (Nível Um)
Como dito anteriormente, os Galliards normalmente compartilham uma característica mesmo antes da Mudança chegar. Essa característica é a memória. Dançarinos da Lua geralmente têm uma boa cabeça para detalhes, esse Dom, todavia, acentua essa capacidade. Qualquer espírito da Weaver pode ensinar esse Dom, o que é uma razão para isto não ser mais comum.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. O Garou poderá lembrar qualquer detalhe, por menor que seja, de toda sua vida. Um nome que ele só ouviu uma vez, um cheiro que ele apenas farejou fracamente – qualquer coisa que seja, desde que tenha vivenciado, ele poderá relembrar. Perceba que esse Dom não fornece contexto para a memória, mas o usando o jogador poderá diminuir a dificuldade de ações relacionadas (lembrar uma conversa que o personagem teve com o pai sobre carros pode ajudar a consertar um motor, por exemplo). O Narrador terá a palavra final sobre o que o personagem terá vivenciado ou não, e como.

- Força Conjunta (Nível Dois)
O Galliard pode ligar a matilha em um força realmente unificada, como se fossem um. Enquanto nenhum da matilha sucumbir ao Frenesi, todos os membros atacarão ao mesmo tempo. Poucos inimigos conseguem manter-se em pé por muito tempo ao enfrentarem esse tipo de ataque.
Sistema: O jogador deve gastar um ponto de Gnose para cada turno que esse Dom estiver ativado. Todo turno quando o Dom estiver ativo, cada jogador rola Iniciativa como de costume, mas a matilha inteira age com a maior iniciativa obtida (então se as iniciativas dos personagens forem 10, 8, 14, e 17, a matilha toda age com 17, mesmo se o alfa da matilha tiver tirado o 8). A matilha inteira deve estar presente na batalha para que esse Dom surta efeito, e se um membro da matilha entrar em Frenesi o efeito acaba. Também, apenas membros da matilha guiados por um totem podem usufruir desses benefícios. Todas as táticas de matilha tem dificuldade -1 quando o Dom estiver ativo.

- Chamado da Wyrm (Nível Dois).
Este Dom perigoso atrai criaturas da Wyrm. É usado para criar uma emboscada ou para tirar presas de seus esconderijos. Este Dom pode ser ensinado por qualquer espírito servo de Gaia.
Sistema: O Garou faz um teste resistido de Manipulação + Atuação contra a Força de Vontade da criatura da Wyrm (a dificuldade de ambos os testes é 7). Caso a criatura da Wyrm perca a disputa, ela atenderá ao chamado do Garou.

- Distrações (Nível Dois).
O Garou pode emitir ganidos, latidos e uivos incômodos para distrair a atenção de seu alvo. Este Dom é ensinado por um espírito-coiote.
Sistema: O Garou faz um teste resistido de Raciocínio + Manipulação (a dificuldade é a Força de Vontade da vítima). Cada sucesso subtrai um ponto da Parada de Dados do alvo durante o turno seguinte.

- Comunicação Onírica (Nível Dois).
O Garou entra no sonho de outro indivíduo e pode desta forma afetar o curso desse sonho. Ele não precisa estar em nenhum lugar próximo ao alvo, mas precisa conhecer ou ter visto o sonhador. Este Dom é ensinado por um Quimérico.
Sistema: O Garou testa Raciocínio + Empatia ( dificuldade 8 ). Caso o sonhador acorde enquanto o Garou ainda estiver dentro do sonho, ele é expelido do mundo dos sonhos e perde um ponto de Gnose.

- Visão do Campo de Batalha (Nível Três)
Dançarinos da Lua são famosos pela habilidade de estar em todo lugar ao mesmo tempo durante uma luta. Alguns observadores dizem que os Galliards tem um tipo de senso natural de onde eles devem estar durante uma batalha, seja para testemunhar uma disputa sangrenta consumada ou simplesmente ajudar um companheiro de matilha abalado. Esse Dom é parte do motivo dessas lendas, e permite ao Galliard ver todo o campo de batalha com seus olhos da mente. Um espírito-falcão ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Prontidão. A dificuldade varia de acordo com o tamanho do campo de batalha. Uma sala grande requer uma dificuldade 5, enquanto um campo de futebol requer uma dificuldade 7 e uma floresta inteira requer uma dificuldade 9. Se o teste for bem sucedido, o personagem poderá ver todo o campo de batalha como se estivesse olhando de cima (e poderá enxergar através de tetos e estruturas semelhantes, para ver os combatentes abaixo). Isso faz com que emboscadas aos personagens tornem-se praticamente impossíveis, e permite ao personagem saber se qualquer um de seus aliados está em perigo imediato. Mesmo se a visão do personagem estiver bloqueada de alguma forma (através do uso do Dom: Mortalha, por exemplo) ele continuará, instintivamente, sabendo a exata localização de cada um de seus companheiros de matilha. Esse Dom dura um turno por sucesso obtido no teste inicial.

- Olho de Cobra (Nível Três).
Com apenas um olhar, o Garou é capaz de fazer qualquer um passar para o seu lado. Este Dom é ensinado por um espírito-cobra.
Sistema: O Garou testa Aparência + Enigmas (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). O Garou precisa de três sucessos para fazer o alvo passar para o seu lado. Menos de três sucessos ainda garantem que a vítima se mova na direção certa.

- Canção da Fúria (Nível Três).
Este Dom liberta a Fera nos outros, forçando os Garou a mudarem para a forma Crinos. Este Dom é ensinado por um espírito-carcaju ou por um espírito-lobo.
Sistema: O Garou testa Manipulação + Liderança (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Cada sucesso induz a vítima a ser tomada pela fúria durante um turno.

- Odor de Distinção (Nível Três)
Esse Dom permite ao Galliard misticamente “farejar” a natureza geral dos espíritos das cercanias (por exemplo, influenciados pela Weaver, Wyld ou Wyrm; sobre o domínio de um poderoso Incarna etc), assim como a história da área. Por exemplo, um lobisomem que fareja um caern pode descobrir a respeito do totem e as leis de um caern, quando ele foi encontrado, eventos
importantes que aconteceram nas proximidades etc. Esse Dom é ensinado por um espírito Lobo.
Sistema: Para ativar o Dom, o Garou deve fisicamente farejar a área (em qualquer forma), meditar por 10 minutos ou algo do tipo, gastar um ponto de Gnose e testar Inteligência + Manha (para áreas urbanas) ou Sobrevivência (para áreas selvagens). O Narrador determina a dificuldade. O Dom pode ser usado sobre uma área tão grande quanto o personagem pode fisicamente farejar, mas a informação é mais específica para áreas menores.

- Livro dos Anos (Nível Quatro)
O Galliard abre uma comporta de conhecimento vindo de seus ancestrais. Como a quantidade de informação recebida dessa forma é impressionante, o Garou, se ele se concentrar nisso, poderá encontrar informações sobre quase qualquer assunto. Um espírito-ancestral pode ensinar esse Dom, embora certos espíritos reptilianos são conhecidos por ensiná-los também.
Sistema: O jogador testa Raciocínio + Enigmas ou Ancestrais (o que for maior, o Garou não precisa ter o Antecedente: Ancestrais para aprender esse Dom) com a dificuldade da Película local. O personagem entra em transe e é imediatamente imerso em um dilúvio de memórias que vão até a aurora dos tempos. Essa enchente continua até o personagem desativar o Dom, quanto mais ele permanece em transe mais antigas as memórias são. Para cada hora que o personagem permanecer sob a influência do Dom, as memórias atingirão aproximadamente cinco séculos atrás. Mas para cada hora que o personagem permanecer em transe o jogador deverá testar Força de Vontade (dificuldade 7) para manter o personagem enraizado em seu próprio tempo. Se o teste falhar, o personagem deve terminar imediatamente o transe ou perderá um ponto temporário de Força de Vontade conforme as memórias ameaçam consumi-lo. Se obtiver uma Falha Crítica, seu corpo desaparece e reaparece em algum lugar na Umbra; o Reino Lendário e o Campo de Batalha são os mais comuns. Enquanto o personagem não puder lembrar todas ou a maioria das informações vistas, ele poderá procurar por momentos específicos da história. O resultado é um tipo de visão investigativa, o Narrador pode simplesmente escolher o que o personagem vê ou poderá guiar o personagem em uma busca dentro das memórias do Garou até que ele encontre a informação necessária.

- Andarilho da Ponte (Nível Quatro).
Os Galliard possuem a capacidade de criar pequenas Pontes da Lua através das quais possam viajar sozinhos. O Garou viaja entre os extremos desta Ponte da Lua a um por cento do tempo que levaria para percorrer a mesma distância normalmente, o que lhe permite desaparecer da frente de um inimigo e reaparecer instantaneamente atrás dele. Mas atenção: essas Pontes da Lua não são protegidas por Luna e ocasionalmente atraem o interesse de criaturas espirituais; esses seres costumam seguir os Garou para o mundo físico. O Dom é ensinado por um Luna.
Sistema: O Garou gasta permanentemente um ponto de Gnose durante a criação da ponte, caso no qual ela dura até a próxima lua cheia. A distância máxima que pode ser percorrida pela Ponte é o equivalente em quilômetros ao dobro da Gnose do Garou.

- Teatro de Sombras (Nível Quatro).
O Garou cria histórias interativas nas quais os outros tomam parte, querendo ou não. Normalmente este poder costuma ser usado em assembléias, permitindo que os lobisomens interpretem os personagens de velhas histórias. Contudo, este Dom também pode ser usado em lobisomens relutantes, forçando-os participar de uma história à escolha do Garou. Este Dom ensinado por um Espírito-Ancestral.
Sistema: Ao usar este Dom em indivíduos relutantes, o arou precisa gastar um ponto de Gnose e obter três sucessos um teste de Manipulação + Atuação (a dificuldade é a orça de Vontade do alvo). Se for bem sucedido, o jogador pode contar uma história e forçar a vítima a agir exatamente como o personagem da história age. Este efeito dura um turno para cada ponto de gnose gasto.

- Materialização de Sonhos (Nível Cinco).
Um Garou com este Dom pode dar vida à imaginação, criando um Ser Onírico a partir da substância de seus pensamentos. Este Dom é ensinado por um Quimérico.
Sistema: O Garou faz um teste prolongado de Inteligência + Atuação ( dificuldade 8 ). Ele pode criar qualquer forma de vida que puder imaginar, atribuindo a ela um ponto de Características para cada sucesso obtido no teste. O Garou pode levar o tempo que quiser para formar a criatura, acumulando sucessos de turno para turno, mas depois de parar, o Ser Onírico assume uma forma, o que requer que o Garou gaste Gnose para mantê-lo manifestado. O custo é de um ponto por cena, caso o Ser Onírico permaneça relativamente inativo (como ao limpar a casa do Garou ou ficar sentado no telhado como se fosse um gárgula), ou um ponto por turno caso o ser trave combate. Falhas críticas manifestam um Ser Onírico incontrolável (e freqüentemente hostil). Essas criaturas descontroladas não custarão Gnose, mas permanecerão o tempo que desejarem.

- Jogos da Mente (Nível Cinco).
Os outros lobisomens acusam com freqüência os Galliard de serem manipuladores e de brincarem com as emoções, mas aqueles Garou com o Dom dos Jogos da Mente farão isso melhor que ninguém. O Galliard pode mudar e controlar as emoções daqueles com quem fala. Ele poderia levar alguém a se apaixonar por ele (isso não durará, e o amor da vítima se transformar á num justificado ressentimento) ou levar outro a se tornar amigo dele (mais uma vez, isso não durará, embora uma amizade genuína possa vir a nascer). Este Dom é ensinado por um espírito-coiote.
Sistema: O Garou testa Manipulação + Empatia (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Os sucessos permitem que o Garou manipule as emoções de mais de um indivíduo. Quanto mais sucessos forem obtidos, mais rapidamente as emoções se manifestam e mais fortemente elas são sentidas. O Narrador deve premiar o Galliard com dados extras se ele interpretar extremamente bem este Dom.

- Astúcia Lendária (Nível Cinco) – Enquanto qualquer Garou com uma conexão espiritual com seus espíritos-ancestrais pode pegar emprestado um conhecimento ancestral de tempo em tempo, os Galliards, de maneira não surpreendente, aperfeiçoaram o processo. O personagem pode requisitar de seus ilustres predecessores alguma habilidade ou conhecimento e se tornar, por um momento, o melhor que ele possa ser. Um espírito-ancestral ensina esse Dom.
Sistema: Apenas personagens com o Antecedente: Ancestrais pode aprender esse Dom. O jogador testa Carisma + Ancestrais (dificuldade 7). Para cada sucesso, o jogador poderá aumentar uma habilidade para cinco pontos, ou, no caso de uma habilidade que já esteja nesse nível, aumentá-la para seis pontos. Geralmente, habilidades “modernas” como Computador, Condução, e até mesmo Armas de Fogo não são aceitas, mas isso é deixado à critério do Narrador. O jogador deveria especificar que ancestral ele está invocando e que Habilidades o ancestral lhe poderá conceder; essas escolhas devem permanecer consistentes através de subseqüentes usos desse Dom (ou seja, o mesmo Ancestral provavelmente não deverá conceder Briga, Armas Brancas e Esportes em uma sessão e Ocultismo, Enigmas e Rituais em outra sessão).

Contador de Histórias (Nível Seis)
Ao invés de simplesmente contar e recontar as histórias do passado, ou esperar até os eventos diários virarem novas histórias, o Galliard pode mudar os eventos do existente drama desvelando-o ao seu redor. Ele pode adicionar novos “personagens”, alterar cadeias de eventos, e até mesmo mudar as motivações dos participantes mais importantes. Porém, como esse Dom pode literalmente gerar ramificações que alterem o mundo, os poucos Garou na história que aprenderam esse Dom relutam em usá-lo. Rumores dizem que a derrota do Comedor-de-Tempestades se deu parcialmente ao uso desse Dom – mas da mesma forma, rumores também declaram que os terríveis eventos na Rússia durante o século passado derivam de um Filho de Gaia Galliard que pensou que sabia como a história iria acabar. Ninguém sabe que tipo de espírito ensina esse Dom; tudo indica que seja um avatar de Gaia, mas como poucos Garou conhecem a existência desse Dom, ninguém pode dizer ao certo.
Sistema: O jogador gasta um ponto permanente de Gnose e explica, com o máximo de detalhes possíveis, a mudança que ele quer fazer na história. O Narrador, claro, tem a palavra final, e uma vez que a “alteração dramática” é feita, o Garou não a controla mais. Eventos que ele confecciona podem e tornam-se uma espiral fora de controle, então o extremo cuidado possível deve ser tomado com o Dom Contador de Histórias.
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