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 Ahroun

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MensagemAssunto: Ahroun   Seg Ago 03, 2015 3:19 pm

Ahroun

O Ahroun é o guerreiro de Gaia, sua besta da guerra contra a Wyrm. Os Dons dos Ahroun oferecem ao Garou o poder de combate necessário para enfrentar as criaturas mais corruptas na Tellurian.

- Café da Manhã de Pedras (Nível Um).
A vida de um Ahroun é difícil, sobretudo devido aos modos espartanos. Este Dom permite que o Garou se adapte rapidamente às mudanças de clima ou ignore por algum tempo o pânico causado pela fome e sede. Os espíritos-Pássaros e espíritos-Ursos ensinam este Dom.
Sistema: Ao testar Vigor+ Sobrevivência Dificuldade 7 e gastar um ponto de Força de Vontade, o jogador permite que o seu homem-gato faça uma das seguintes coisas: ignorar os piores efeitos do calor e frio naturais durante um dia por sucesso, ou passar um dia sem água ou três dias sem comida. Apesar de condições severas (temporais, secas, ondas de calor, etc.) poderem aumentar a dificuldade em 1 ou mais. O Dom pode ser repetido, mas a dificuldade aumenta em 1 para cada vez que ele for realizado sucessivamente.

- Inspiração (Nível Um).
Os outros lobisomens costumam eleger os Ahroun como líderes nas situações de combate.Uma das razões para isso é o Dom da Inspiração. O Garou com este Dom concede aos seus irmãos determinação e fúria bem direcionadas. Este Dom é ensinado por um espírito-lobo ou por um espírito-leão.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Os colegas recebem automaticamente um sucesso em qualquer teste de Força de Vontade feito durante a cena. Atenção: este Dom não afeta o seu possuidor.

- Garras Afiadas (Nível Um).
O Garou pode tornar suas garras afiadas como navalhas. Este Dom é ensinado por um espírito-Gato ou por um espírito-Lobo.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Fúria e leva um turno para afiar suas garras numa superfície dura, como uma pedra. A partir daí os ataques com garras usam um dado adicional de danos durante o restante da cena.

- O Toque da Queda (Nível Um).
Este Dom possibilita ao Garou derrubar seu oponente com um toque. Este Dom é ensinado por qualquer espírito aéreo.
Sistema: O Garou testa Destreza + Intimidação (a dificuldade é o Vigor + Esportes do oponente). Um único sucesso manda a vítima para o chão.

- Empatia do Ódio (Nível Um).
Usando este dom , um Ahroun pode dizer num simples relance o quão fortemente um Individuo está governado pela Raiva - tanto momentanea como sobre o caminho de sua vida . Um Epiphling ensina esse dom .
Sistema: Nenhum teste é necessário ; o efeito é automático . Gastando uma ação se concentrando no individuo, o Ahroun pode descobrir a fúria permanente e temporária que o dito individuo possui. Isso é muito util para espíritos e outros metamorfos , é claro que alguns fomoris possuem furia. O dom dos senhores das Sombras Aura de Confiança bloqueia a percepção fornecida por esse Dom .

- Tática de matilha (Nível Um).
Embora o papel do Ahroun como lider dos garou seja questionável , não há duvida que todos eles deveriam assumir o controle da matilha durante uma batalha . Através da liderança e coordenação das ações da matilha , o Ahroun presenteia todos os seus companheiros de matilha com grande competência no calor da batalha . Um espirito lobo ensina este Dom
Sistema: O jogador gasta 1 de FDV antes de iniciar uma manobra de Táticas de matilha (lobsomem , pagina 212) e divide uma parada de dados extras igual ao seu nivel de liderança entre qualquer um que esteja executando a manobra . Os dados adicionais deveriam ser divididos o mais equilibrado como possivel , embora que o jogador pode escolher onde alocal os dados extras ( ou no caso do nivel de liderança do ahroun fornecer menos dados que o numero de companheiros de matilha envolvidos )

- Garras-Esporas (Nível Um).
Alguns Garou assumem a abelha como um papel modelo pela sua causa. A abelha é tão devotada à sua rainha que ela ataca seus inimigos sem se importar com o fato inevitável que ela morrerá no ataque. Para esses Garou que sentem o mesmo, espíritos-abelhas podem ensinar a eles como transformar suas garras em ferrões que fincam em seus oponentes. Esse veneno excretado por elas não mata seus oponentes nem o lobisomem em questão.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria. O próximo ataque com garras bem sucedido que o personagem realizar enterrará suas garras na vítima, onde elas permanecem encravadas após elas se destacarem das pontas dos dedos do Ahroun. Até a vítima removê-las (o que leva um turno completo), suas dificuldades em todas as ações será de +2. No entanto, as garras do Garou levarão um turno completo para se regenerarem e não poderão ser usadas durante esse tempo.

- Sentir Prata (Nível Dois).
Os Ahroun são os lobisomens que menos temem os humanos, mas mesmo os maiores Garou podem ser abatidos por armas de prata. Sendo capazes de sentir a prata, os Ahroun sabem quando precisam se preocupar. O Dom é ensinado por um Luna.
Sistema: O Garou testa Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 7). Se for bem-sucedido, ele pode detectar a presença de prata. Três sucessos lhe possibilitam apontar a localização da prata.

- Espírito da Batalha (Nível Dois).
Os Garou podem optar atacar primeiro em qualquer turno, a despeito de qual seja o resultado de seu teste de Iniciativa. O Dom é ensinado por um espírito-gato.
Sistema: Este Dom não requer um custo de pontos ou um teste, mas pode-se gastar Gnose para adquirir velocidade extra. Caso mais de um combatente possua este Dom, aquele que gastar a maior quantidade de Gnose será o primeiro a atacar. Se ambos (todos?) gastarem a mesma quantidade, realizam suas primeiras ações simultaneamente.

- Medo Verdadeiro (Nível Dois).
Os Ahroun podem demonstrar a verdadeira extensão de seu poder paralisando, de puro terror, um determinado inimigo durante alguns turnos. Este Dom é ensinado por um espírito associado ao medo.
Sistema: O Garou testa Força + Intimidação (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Cada sucesso que ele alcança acua o inimigo por um turno; a vítima não pode atacar. Ela pode se defender e agir normalmente (mas estar realmente assustado dificuldade +1 nas ações).

- Ira espiritual (Nível Dois). Os Garou são por nqatureza seres metade carne corporea e metade efemera espiritual , vivendo entre dois mundos simultaneamente . Atraves da invocação desse dom , um Ahroun manifesta sua natureza espiritual de forma mais forte que a fisica por um breve periodo de tempo , permitindo suas garras atravessassem as defesas que eles nunca poderiam perfurar normalmente . Esse Dom não tem efeito em crituaras que são metad eespirito , como outros garou , fomori e Changelins . Mas qualque ser inteiramente de um mundo tais como Malditos , vampiros , fantasmas ou animais ., é suscetivel a esse poder . Qualquer espirito de guerra pode ensinar esse dom .
Sistema: O jogador gasta 1 ponto de gnose , a diff para absorver o dano de um unico golpe com farras do Ahroun nesse turno é elevada para 9 . Note que essa regra normal de ser incapaz de gastar furia e Gnose no mesmo turno ainda se aplica .

- Vigor Renovado (Nível Dois).
Matando um monstro da Wyrn (ou outro inimigo , não importa o quão vergonhoso possa ser o conflito inter tribal ) de uma forma espetacular , o Ahroun pode inspirar todos os aliados que estiverem em sua linha de visão a lutarem mais bravamente atraves de seu exemplo , Um espírito falcão ensina esse dom .
Sistema: Para ativar esse dom , o Ahroun precisa ter gasto menos 3 pontos de furia naquele turno e precisa ter matado o inimigo com um golpe que causou pelo menos 3 niveis de vitalidade abaixo de incapacitado . O Ahroun gasta 1 FDV e todos os seus aliados Garous recebem 1 numero de pontos temporários em furia igual ao seu nivel de carisma . Usar esse dom não exige uma ação separada em combate salvo a ação para matar o inimigo .

- Coração da Fúria (Nível Três). O Garou pode proteger-se contra a raiva, suprimindo sua fúria e criando um bloqueio mental contra os frenesis explosivos de sua raça. No fim das contas, a fúria acabará alcançando-o, de modo que ele precisa extravasá-la antes que ela o faça perder o controle. Este Dom é ensinado por um espírito-leão ou por um espírito-lobo.
Sistema: O Garou testa Força de Vontade (a dificuldade é a sua própria Fúria permanente, não temporária). A cada um sucesso a dificuldade de frenesi do Garou para a cena aumenta em um ponto, dificultando que ele seja tomado pela fúria. Porém, depois dessa cena serão lembradas tristezas e mágoas do passado, enchendo novamente de dor o coração e a alma do Garou; ele precisa gastar um ponto de Força de Vontade ou fazer imediatamente um teste de frenesi com um nível de dificuldade normal.

- Garras de Prata (Nível Três). O Garou pode transformar suas garras em prata, fazendo dele o terror dos lobisomens no campo de batalha. Este Dom é ensinado por um Luna.
Sistema: O Garou testa Gnose (dificuldade 7). Todos os ferimentos feitos com as garras infligem danos agravados, que não podem ser absorvidos pelo Garou. Enquanto o Garou estiver manifestando as garras, ele sofrerá agonias terríveis. A cada turno ele obtém um ponto de Fúria automático; além disso, todos os testes que não sejam de combate têm seu grau de dificuldade aumentado em um ponto, devido à distração. Quando os pontos de Fúria excederem os pontos de Força de Vontade, o Garou terá de fazer um teste para evitar o frenesi.

- Pureza de Espírito (Nível Três). Muitos Galliads relatam historias descrevendo as fraquezas dos lobisomens devido a prata como um tipo de chiminige - o preço de Luna exigido pelos filhos para o dom da furia . Usando esse dom, o lobisomem pode com grande custo proteger-se brevemente contra o poder ferino da prata com suas próprias energias espirituais . Um luno ensina esse Dom .
Sistema: O garou gasta um numero de pontos de Gnose e imediatamente recebe esse valor em sucessos automáticos para absorver o dano da prata, mesmo se ele não tiver dados para o teste. O efeito dura um numero de turnos igual a gnose gasta , não incluindo restante do turno usado sua ativação . Esse dom não usa ação para ativa-lo e pode ser ativado imediatamente se o garou foi afetado de surpresa por uma bala ou lamina de prata para absorver o dano... Desde que o usuário não tiver gasto nenhum ponto de fúria naquele turno, é claro.

- Cura em Combate (Nível Três). Se você não consegue acertar, não consegue ferir. Mas quando você está lutando contra quatorze fomori e uma matilha de Dançarinos da Espiral Negra, isso não é normalmente uma opção. Felizmente, para o Ahroun em tais situações é que esse Dom existe, permitindo a ele curar-se até mesmo durante o combate. Espíritos elementais ensinam esse Dom e normalmente aprendê-lo exige derrotar um deles em combate antes.
Sistema Gastando dois pontos de Fúria, o Ahroun não mais precisa estar em repouso ou testar Vigor para manter a cura do dano agravado pausado (Veja sistemas, cura aqui no fórum). Ele automaticamente continua sua regeneração mesmo em combate.

- Ferir Espírito (Nível Três). No mundo espiritual, um guerreiro frequentemente vê-se lidando com espíritos hostis e isso acontece mais vezes do que ele gostaria. Esse Dom permite ao Ahroun ferir brutalmente um espírito com uma mordida, prejudicando a habilidade do espírito de atacar ou se defender. Os espíritos acham esse Dom horripilante e são indispostos a ajudar qualquer guerreiro que o use injustamente (como por exemplo, contra os espíritos de Gaia). É ensinado pelo espírito do carcaju, que pouco se importa com a opinião de seus companheiros.
Sistema:O Garou deve morder seu oponente espiritual e gastar um ponto de Fúria. O jogador então testa Força + Briga, dificuldade 4; caso os sucessos se igualem ou ultrapassem a Força de Vontade do espírito, a Fúria do espírito é efetivamente reduzida em um ponto,
mais um ponto para cada sucesso extra, pelo resto da cena. Esse Dom pode ser usado apenas uma vez por cena contra um determinado espírito e não pode reduzir a Fúria de um espírito até zero.

Por exemplo, Tanya Salta-Rios ignora o odor maligno e abocanha um Hogling. Ela tem seis sucessos; três a mais que a Força de Vontade do Hogling. O Hogling então perde quatro pontos de Fúria pelo resto da cena; agora ele possui apenas quatro dados para atacar e se defender e provavelmente está com medo a ponto de fugir

- Cospe do Desprezo (Nível Quatro).
Os Ahroun são guerreiros orgulhosos e desprezam covardes, usando sua Fúria e desprezo ele pode ensinar uma lição a um covarde fazendo ele virar mais fraco e sensível dando um verdadeiro motivo para ele ser um covarde. Espíritos da Morte ou de animais venenosos ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou deve cuspir usando 1 ponto de Fúria, usa Força + Esportes dificuldade 6 para ver a distancia em metros do cospe. Caso o cospe acerte o alvo o Garou testa Fúria dificuldade igual a Glória ou o equivalente para Metamorfos ou igual Vigor para não metamorfos (ou Ronin). Cada sucesso diminui um nível de vitalidade do alvo por um número de dias igual aos sucessos. Essa vitalidade só pode ser recuperada quando o Dom perde efeito. Caso a Vitalidade chegue até incapacitado ou menor o alvo fica desmaiado incapaz de fazer qualquer coisa até recuperar todo o sua vitalidade. Os níveis de dano desaparecem, mas efeitos como estar contaminado com chamas tóxicas continuam.
Ex:Um Garou usa o Dom em um Fomor e faz ele perder 5 níveis de vitalidade fazendo o nível de vitalide mais alto do Fomor ser Aleijado, então o Fomor terá independente de estar ferido -5 dados em testes.

- Ataque Perfeito (Nível Quatro).
Não adianta ter mais força ou a melhor arma se você não acerta o inimigo ou não o fere com força suficiente mesmo quando se tem tantos másculos, esse Dom faz com que o Garou torna-se tão flexível que ele poderá fazer um ataque com mais facilidade e rapidez. Espíritos de predadores como Tubarões e Cobras ensinam esse Dom, mas no geral os garou preferem aprender esse Dom com espíritos dos Ventos.
Sistemas: Deve-se gastar um ponto de Fúria e testar Fúria (dif. 6). O número de sucesso pode ser somando nos sucessos do dano ou do ataque durante o ataque.

- Mordida de Ferro (Nível Quatro).
O Garou pode cerrar suas mandíbulas fortemente, prendendo o adversário e libertando-o apenas quando quiser. O Dom é ensinado por um espírito-lobo.
Sistema: Depois de obter sucesso num ataque de mordida, gastando um ponto de Fúria, o Garou torna a mordida inescapável. Para cada turno subseqüente no qual o lobisomem optar por manter a mordida, ele faz um teste de ataque de mordida (dificuldade 3). Embora o inimigo possa fazer um teste de Força normal para se livrar da mordida, o Garou pode adicionar metade de sua Força de Vontade à sua Parada de Dados.

- Atiçando a Fornalha da Fúria (Nível Quatro).
O Garou é especialmente conectado à sua raiva interior. Ele não mantém mais controle que os outros, mas simplesmente está mais habituado a usar sua Fúria. Este Dom é ensinado por um espírito-carcaju.
Sistema: O Garou recupera um ponto de Fúria se sofrer uma quantidade de dano igual a um Nível de Vitalidade nesse turno, e não precisa testar frenesi. Além disso, o Garou pode gastar um ponto de Fúria por turno sem perder esse ponto. Contudo, se mais de um ponto for gasto nesse turno, ele é perdido normalmente.

- Toque da Fúria (Nível Quatro).
Usando esse Dom , um Ahroun pode canalizar uma parte de sua furia par aoutro , seja o beneficiario Garou , humano ou animal . Nos primeiros casos , o efeito é bem mundano , levando um aliado ao combate ; nos cados seguintes , isso garante uma qualidade impressionante e destrutiva para seres que normalmente não possuem . Num nivel social esse dom pode ser uma potente fonte de inspiração (e investigação ) - embora a furia seja uma qualidade profundamente visceral e dificil de controlar , ela tambem confere a habilidade de sentir uma ira justa pela corrupção e injustiça - uma faculdade que muitos humanos perderam na silenciosa apatia do mundo das trevas . Um espirito da furia ensina esse dom .
Sistema: O Ahroun gasta 1 FDV ou 2 se estiver conferindo a fúria para um mortal. Ele então gasta uma quantidade de pontos temporários de furia e o alvo recebe e pode gastar normalmente . Uma vez que quaisquer pontos além do nivel normal de Furia do alvo (0 para humanos) forem gastos , eles se foram para sempre e bloqueiam um segundo uso desse Dom no Alvo. Esse dom não o fornece furia a magos , fantasmas ou outros tipos de seres sobrenaturais que não possuam furia. Espíritos já possuem um característica de Furia , mas podem receber pontos temporários par a usa-los par ganhar ações em combate extra como os garous fazem .

- Beijo de Hélios (Nível Cinco).
O Garou se torna imune aos efeitos prejudiciais do fogo, embora formas artificiais, como napalm e chamas de gasolina, ainda possam ferir. Além disso, o Garou é capaz de inflamar certas partes de seu corpo e mantê-las em chamas durante períodos prolongados. O mais comum é que o Garou inflame sua juba durante rituais, mas ele também pode acender garras, mandíbulas, o que quiser. Essas chamas são aproximadamente tão intensas quanto às de uma tocha. Este Dom é ensinado por um elemental do fogo ou por um espírito do Sol.
Sistema: O Garou é imune naturalmente a fogo normal, chamas sobrenaturais ou quimicas podem ser ignoradas com o gasto de 1 de Gnose ou Força de Vontade. Chamas artificiais (como napalm e chamas de gasolina) causam metade do dano. Os efeitos duram uma cena. O Garou pode ativar o fogo em partes do corpo com um teste de Força de Vontade dificuldade 6, o fogo acesso dessa maneira tem dificuldade igual a fúria permanente do garou para ser absorvida. Ex:Um garou com Fúria 9 faria chamas com dificuldade 9 para ser absorvidos.

- Vontade Inabalável (Nível Cinco).
Se fosse preciso, um Garou seguiria um Ahroun dotado com Vontade Inabalável até os portões do inferno. Os lobisomens com este Dom inspiram seus camaradas com sua própria força de vontade. Este Dom é ensinado por um espírito-lobo ou por um avatar Incarna.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade e testa Carisma + Liderança ( dificuldade 7 ). Cada sucesso atribui um ponto de Força de Vontade a todos os aliados do Garou num raio de 30 metros inclusive ele mesmo. Esta Força de Vontade extra dura o restante da cena. Esses pontos são usados como qualquer outro. Eles podem aumentar a Força de Vontade do aliado acima do seu máximo ou mesmo acima de 10. Este Dom só pode ser usado uma vez por cena.

- Aegis (Nível Cinco).
Esse dom fornece ao garou uma egide mística que protege de ataques . Isso não é literalmente um escudo ; mas sim os golpes simplesmente falham em atingir áreas vitais , balas ricocheteiam numa fivela de cinto e outras circunstancias de acertarem o guerreiro quando essa habilidade é ativada . Um espírito do vento ensina esse dom
Sistema: O garou gasta 1 FdV. A dificuldade para todos os testes contra ele, pela duração de uma cena são aumentadas + 2. Qualquer teste de ataque que atingir apenas 2 sucesso (depois da esquiva , se aplicável ) contra o garou é considerado ser de raspão e causa apenas dano contusivo.

Compartilhar Poder (Nível Cinco). Não importa quão forte você seja, você não pode estar em toda parte. Mais cedo ou mais tarde, caso você viva o bastante, cada Ahroun experimentará o desgosto de ver um companheiro de matilha morrer em combate, sabendo que ele simplesmente não podia estar perto para ajudar. Anciões presenciaram isso mais que qualquer um, logo não é estranho que tenham aprendido um Dom como este. Esse Dom permite um Ahroun doar suas capacidades a um de seus companheiros de matilha por um único turno, imbuindo-o com sua força, agilidade e técnica. No entanto, eles podem pagar um alto preço por essa ajuda, perdendo sua própria força no mesmo espaço de tempo. Esse Dom é ensinado por um espírito-lobo.
Sistema: O jogador gasta dois pontos de Gnose e determina um período de tempo para esse Dom permanecer ativo. Pode ser “ o próximo turno”, “uma hora”, “o resto da cena” ou até mesmo “até que eu morra”. (Se o Ahroun morrer, o Dom pára de funcionar imediatamente, logo “Até a Última Batalha” não funcionará a menos que você sobreviva para vê-la). Por este mesmo espaço de tempo, o Garou à escolha do Ahroun, e imediatamente dotado dos Atributos Físicos e das Habilidades de Briga, Esquiva e Armas Brancas do Ahroun. Esses Atributos e Habilidades são somados aos do alvo do efeito, ou seja um Garou com Briga 3 recebe o poder de um Ahroun com Briga 5 a Briga desse garou vai ser transformada em 8. No entanto, o Ahroun é tratado como tendo um mero ponto em todos os seus Atributos Físicos, em todas as formas, e sem nenhum ponto em Briga, Esquiva ou Armas Brancas enquanto o Dom estiver ativo. O alvo e o Ahroun não podem gastar pontos de experiência para aumentar qualquer uma das Características compartilhadas até o fim do efeito do Dom.
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