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 Uktena

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MensagemAssunto: Uktena   Seg Ago 03, 2015 3:16 pm

Uktena

Os ardilosos e astutos Uktena são os mestres da magia e dos poderes animais.

- Sentir Magia (Nível Um).
O Garou é capaz de sentir rituais e Dons dos Garou, a Taumaturgia dos Tremere e as Esferas dos magos, bem como fetiches e outros fenômenos místicos. Este Dom sente a presença de magia e sua força geral. Ele revela apenas informações básicas sobre a magia em si (se é a Esfera de um mago ou a Taumaturgia de um vampiro, mas não o tipo específico de Esfera ou Taumaturgia). O Dom é ensinado por um espírito servo dos Uktena.
Sistema: O Garou testa Percepção + Enigmas. A dificuldade é baseada na força e na sutileza da magia. O raio é de três metros a cada sucesso obtido.

- Mortalha (Nível Um). O Garou pode criar uma escuridão densa. Este Dom é ensinado por um espírito da Noite.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Gnose contra uma dificuldade variável (3 para crepúsculo, 6 para ambiente interno, 9 para sol do meio-dia). Para cada sucesso, o Garou cobre com uma escuridão densa uma área de 3 metros quadrados à sua escolha.

- Comunicação com Espíritos (Nível Um). Este Dom possibilita aos Garou que se comuniquem com os espíritos que encontrarem. Desta forma o Garou é capaz de se dirigir aos espíritos, queiram eles ou não. É claro que (normalmente) nada impede o espírito de ir embora. O Dom pode ser ensinado por qualquer espírito.
Sistema: Depois de aprendido, este Dom possibilita aos Garou que compreendam os espíritos intuitivamente. Mas alguns espíritos (como os Malditos), nem sempre podem ser entendidos.

- Sonhos Medicinais (Nível Um).
Quando os humanos começaram a caçar animais, os animais retaliaram enviando a doença aos humanos para matálos. Uma vez que eles viram que essas doenças matavam tanto pessoas boas como más, eles se abrandaram e espíritos-ervas vieram para medicar os homens em seus sonhos, contando a eles como curar a enfermidade. Os sábios Uktena ainda sabem que a cura vem provêm desses espíritos nos sonhos e que esse Dom permite a eles invocar sabiamente as ervas. Ensinado por um espírito de uma planta aloés.
Sistema Esse Dom é usado quando um Uktena está tentando curar alguém gravemente doente. Antes do
Uktena ir dormir, o jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Ocultismo, dificuldade 8. Se o teste for
bem sucedido, então o Uktena irá acordar com novas ideias de como curar a pessoa doente. Cada sucesso no
teste de Ocultismo adicionar um dado em qualquer teste de Medicina feito nesse dia. Caso isso dê ao Uktena mais
de dez dados em sua parada de Medicina, ele pode tentar curar uma doença incurável, como câncer terminal ou
HIV/AIDS. Para fazê-lo, seis ou mais sucessos são necessários no teste apropriado de Medicina.

Impressionar (Nível Um).
Este Dom, ensinado por um espírito-garça ou -pavão, permite ao Garou se parecer fisicamente melhor e mais impressionante do que ele realmente é.
Sistema Gastando um turno para fazer uma pose (estufar o peito, erguer uma arma enquanto entoa um grito de guerra e por aí vai) enquanto o jogador realiza um teste de Manipulação + Intimidação (dificuldade 6), o lobisomem parece ser maior, melhor e mais impressionante. Isto pode ser usado para mostrar aos Espirais Negras que estão chegando o que eles têm pela frente ou convencer ao motoqueiro que ele deve encontrar outra piranha para flertar. Os efeitos duram por uma cena ou até que a aparência impressionante do Garou seja de alguma forma desmentida (como por exemplo, se for atingido pelas costas).

Aperto Implacável (Nível Um).
Algumas vezes, a simples determinação faz o trabalho. Com este Dom, o Uktena pode se agarrar com as garras ou presas com um aperto mortal que é quase impossível de ser largado. O Monstro Gila ou espíritos-crocodilos ensinam este Dom.
Sistema Como o Dom dos Presas de Prata: Nas Garras do Falcão.

Camuflagem Natural (Nível Dois).
As lendas dos Intrusos falam sobre a incrível habilidade dos povos nativos de se esconder da vista plana, mesmo a poucos metros de distância. Este Dom permite ao usuário se misturar com o cenário, simplesmente se agachando e permanecendo ali. Isto não é invisibilidade, ao invés, o Garou drena as energias do terreno para se parecer como parte natural deste para aqueles que não estiverem prestando atenção. Este Dom é especialmente comum entre os Guardiões do caern.Qualquer espírito furtivo, como o do camaleão, ensina este Dom.
Sistema O Garou se oculta numa característica do terreno (árvores, arbustos etc) ou simplesmente deita no
chão e deseja que se torne uno com o terreno. Quem estiver procurando-o, deve testar Percepção + Prontidão (dificuldade 9) para reconhecer o Garou como algo mais interessante do que um pedaço de tronco, além do gasto de um ponto de Gnose pelo Garou negar três sucessos de quem está procurando (isto inclui o faro assim como a visão). Se quem estiver procurando estiver olhando diretamente para o outro lado, o Garou pode se mover lentamente para qualquer direção, mas mesmo o mais lento dos movimentos, enquanto no raio de visão de quem o procura, o revela instantaneamente.

Negligenciar (Nível Dois).
Às vezes, pode ser muito útil ser ignorado. Você pode ouvir o que não deveria ser ouvido por seus ouvidos ou ver guardas armados passarem por você sem perceber. Enquanto um Uktena mantiver uma pose normal, um supervisor vai assumir que ele é apenas mais um técnico ou os vaqueiros verão apenas “uns peles-vermelhas dormindo escorado no poste”. Alguns Ragabash chamam este Dom de “Tonto vai para a cidade”; membros dos Batedores também o preferem. Um espírito-cuco ensina este Dom.
Sistema O personagem faz o possível para parecer que não está prestando atenção ou ocupado fazendo alguma coisa de menor importância. O jogador testa Manipulação + Lábia (a dificuldade varia dependendo no quão bem misturado ele está ao ambiente: 6 se o Garou estiver vestido da mesma maneira que os outros e indo para o mesmo lugar que os técnicos em volta dele; até 9 se ele estiver pelado e carregando um machado ensanguentado). Para ver o Garou como mais do que mera decoração, os observadores devem obter mais sucessos num teste de Percepção + Prontidão do que o jogador originalmente obteve. Se ele chamar atenção para si mesmo, agindo fora do papel ou falando alto, por exemplo, o jogador deve refazer o teste com +2 na dificuldade para manter o efeito.

Na Pele de Outra Pessoa (Nível Dois).
As culturas humanas dos Parentes Uktena são frequentemente ignoradas ou ridicularizadas pela maioria, e seus Parentes lobos são perseguidos naturalmente. Este Dom abre os olhos dos ignorantes para a vida do outro lado, os mostrando uma nova e (pelo menos por enquanto) fascinante perspectiva. Falando brevemente com o alvo sobre a cultura ou espécies em questão, o Garou pode instigar a curiosidade ou apreciação pela cultura — ou se particularmente bem sucedido, uma obsessão de aprender mais sobre ela e ajudar o povo dos Parentes. Os Guias Terrenos em particular utilizam este Dom para se aproximar de adversários (geralmente no governo ou na mídia) e transformá-los em aliados. Um espírito ancestral ensina este Dom.
Sistema O personagem deve possuir a atenção completa do alvo e se engajar em uma breve conversa
sobre a cultura em questão (por exemplo, os Navajo ou lobos). O jogador testa Manipulação + Lábia (dificuldade 9 menos a Inteligência do alvo). Com um sucesso, o alvo pode pegar para ler um romance de Hillerman ou admitir para si mesmo que os lobos são importantes para o equilíbrio da natureza, ao menos eram antes dos humanos mudaram as coisas. Com cinco sucessos, ele pode se envolver em esforços humanitários nas reservas ou gastar suas férias numa jornada até o Alaska na esperança de ter uma experiência como a de Farley Mowat. Os efeitos do Dom duram por mais ou menos uma semana por sucesso, mas com sorte um interesse natural se desenvolve conforme o alvo se aprofunda em seu estudo pela cultura.

Revelar o Oculto (Nível Dois).
Este Dom permite a um Uktena encontrar itens não sobrenaturais que podem estar iludindo sua procura. Ele é uma ferramenta perfeita para localizar passagens secretas, tomos de conhecimento escondidos ou um inimigo normal que tenha se escondido dos lobisomens. Um espírito-corvo ensina este Dom. Os Batedores (e seus companheiros de campo sombrios, os Caçadores) consideram este Dom praticamente um requisito.
Sistema O lobisomem gasta um turno para olhar em volta cuidadosamente, o jogador faz um teste de Percepção + Lábia. Um sucesso contra dificuldade 7 é tudo o que ele precisa para enxergar o objeto escondido. Entretanto, uma criatura consciente que esteja se escondendo pode evitar com um teste de Raciocínio + Furtividade. Caso seus sucessos excederem os do lobisomem, o Dom não funciona.

Espirais da Serpente (Nível Dois).
Utilizando este Dom, um Uktena pode invocar tentáculos negros de névoa ou neblina que enredam os inimigos e os prendem em um aperto firme. Cada tentáculo possui um metro de altura e as mesmas características Físicas que o lobisomem que o invocou. Qualquer espírito-cobra pode ensinar este Dom.
Sistema O jogador testa Destreza + Ocultismo, dificuldade 7. Cada sucesso faz um tentáculo aparecer no ar. Os tentáculos se focam em um único alvo, a não ser que o jogador faça jogadas de ataque contra diversos alvos, com as penalidades normais de realizar ações múltiplas. Os tentáculos apenas agarram, eles não podem infringir dano. Para se livrar, a vítima deve fazer uma jogada de Força contra dificuldade 7. Se sua jogada exceder o número de tentáculos, ela está livre. Se não, ela ainda esta presa. Os tentáculos duram até o final da cena ou até que o invocador decida mandá-los embora.

Presente de Grego (Nível Dois).
Algumas vezes, devemos dar informações para recebermos informações. Talvez uma explicação seja necessária para mandar o curioso embora. Entretanto, os Uktena são notoriamente mesquinhos com segredos. Com este Dom, o Uktena pode compartilhar um pouco de conhecimento
que logo desaparece da memória do alvo. Um espírito ancestral ensina este Dom. Tanto os Caçadores quanto os Dançarinos da Trilha normalmente aprendem este Dom, apesar de ele poder ser encontrado por toda a tribo.
Sistema Fazendo a escolha de um pouco do conhecimento, o jogador rola Raciocínio + Lábia (dificuldade igual ao Raciocínio + Lábia do oponente). O número de sucessos, mostrado abaixo, determina o efeito do Dom. O Uktena decide de antemão por quanto tempo o conhecimento permanecerá claro, mas nunca mais do que 24 horas.

Sucessos Efeito
Falha Crítica O segredo é retido, mas comuma clareza anormal.
1 O segredo se torna distorcido e difícil de ser lembrado.
2 O segredo está irritantemente fora de alcance.
3 O alvo esquece que foi lhe contado um segredo.
4 O alvo lembra vagamente que fez parte da conversa.
5 O alvo esquece que participou da conversa.

Olhar Congelante do Uktena (Nível Dois).
Os Uktena podem utilizar este Dom para hipnotizar um oponente através de contato direto com os olhos. Se o Dom for bem sucedido, o alvo fica parado onde está. Um espírito do Uktena ensina este Dom.
Sistema Primeiro, o Uktena deve fazer contato direto com os olhos de um oponente, o jogador então testa Manipulação + Intimidação para ativar o Dom, com dificuldade igual à Força de Vontade do alvo. A paralisia dura uma cena ou até que o oponente seja fisicamente ou mentalmente atacado de alguma forma.

- Espírito do Pássaro (Nível Dois).
O Garou pode planar e flutuar no espaço. Qualquer espírito-pássaro pode ensinar este Dom.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Ele pode mover-se a seis quilômetros por hora, sendo a duração de uma hora. Fazer manobras requer um teste de Destreza + Ocultismo, e as dificuldades de todas as ações complexas, como combate, são aumentadas em dois pontos.

- Espírito do Peixe (Nível Dois).
O Garou pode respirar embaixo d’água e nadar com a mesma velocidade que poderiam correr na forma Hispo. Este Dom é ensinado por qualquer espírito-peixe.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Empatia com Animais (dificuldade 6). O efeito duro pelo menos uma hora a cada sucesso.

- Êxtase da Morte (Nível Três).
Algumas vezes, a morte é a única saída. Mas isso não significa que você queira permanecer nesse estado. Com este Dom, o Uktena pode parecer que está morto, seguindo a progressão esperada (o corpo fica pálido, frio etc) bem o suficiente para enganar um grupo de peritos. Enquanto
“morto”, o Uktena fica num estado mudo, incapaz de se mover, seus sentidos ainda ficam ativos, mas ficam fracos e dormentes. O perigo é reviver, pois o esforço requerido para voltar a viver aumenta com o tempo, e futuramente o personagem não estará mais fingindo. Um espírito gambá ensina este Dom.
Sistema O Garou precisa de um ponto de Gnose, um teste de Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 6) e três turnos para “morrer”. Uma vez no estado de “morte”, o corpo esfria e exibe todos os sintomas normais de morte na devida escala de progressão para as condições climáticas (os jogadores podem olhar um manual de perícia para mais dicas). Para perceber que alguma coisa não está certo, os observadores devem fazer um teste de Percepção + Investigação (dificuldade 7) e atingir pelo menos o mesmo número de sucessos que o lobisomem “morto” atingiu. Olhar pela Penumbra mostra que o espírito ainda reside no corpo, mas parece estar em algum tipo de Modorra. Durante este transe de morte, o Uktena não precisa respirar, mas o fogo e outras coisas do gênero podem machucá-lo bastante. Ferimentos físicos não sangram até que o transe seja deixado, mas eles também não se curam. O personagem pode ouvir, cheirar e ver (assumindo que seus olhos estejam abertos) enquanto em seu êxtase de morte, mas todas as jogadas para perceber qualquer coisa possuem +2 na dificuldade. O Dom Êxtase de Morte dura enquanto o Uktena quiser. Entretanto, para acordar durante o primeiro dia requer um teste bem sucedido de Força de Vontade contra dificuldade 4 (para reviver completamente são necessários três turnos, mais um para cada dia gasto em estado de morte). Para cada dia após o primeiro, esta dificuldade aumenta em 1. Se o Garou falhar em acordar a tempo, ele deve esperar um dia até tentar novamente (apesar de o Narrador poder dar algumas permissões adicionais, como um amigo tentando o acordar ou se ele estiver sendo cremado). Após um número de dias igual ao nível de Gnose permanente do personagem, seu espírito sai involuntariamente de seu corpo e o personagem morre. É dito que alguns Uktena sabiam que estavam sendo enterrados, mas não foram capazes de fazer algo quanto a isso por um bom tempo.

Cantar na Chuva (Nível Três).
Este Dom é utilizado para trazer a chuva dos céus, tanto para nutrir as plantas e purificar a terra quanto para causar danos através de deslizamentos de terra e enchentes. Este Dom é comum entre os Dançarinos Fantasmas. Um espírito sapo ensina este Dom.
Sistema O Garou canta ou uiva em um coro ritual, o jogador gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Ocultismo (a dificuldade normal é 7, 8 em um deserto sem nuvens, 6 em uma floresta úmida temperada). Um ou dois sucessos trazem chuvisco e neblina após um curto atraso, mas três sucessos fazem com que uma forte chuva caia imediatamente. Quatro ou mais sucessos significam que a chuva traz fortes torrentes. Os efeitos normalmente duram uma cena, mas o jogador pode gastar Gnose para que os efeitos permaneçam. Dependendo do Narrador, do terreno e das intenções do usuário, os efeitos podem causar alagamento, deslizamentos de terra ou até limpar poluentes.

Sabedoria das Antigas Tradições (Nível Três). Como o Dom de Philodox.

- Invocar Espírito das Chamas (Nível Três).
O Garou pode invocar um espírito do fogo para executar uma tarefa. Para usar este Dom, o Garou precisa possuir uma fonte de fogo, mesmo que seja um mero isqueiro. O espírito do fogo incendiará objetos inflamáveis ou se jogará contra o inimigo do Garou, irrompendo numa grande explosão ao retirar-se do mundo material. Este Dom é ensinado por um elemental do fogo.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Ocultismo ( dificuldade 8). A explosão do espírito inflige três dados de danos agravados por fogo. Uma falha crítica significa que o invocador conjurou um espírito hostil.

- Invisibilidade (Nível Três).
Este Dom torna o Garou invisível e dificulta que seja pressentido por olfato ou audição. Ao empregar este Dom, o Garou precisa se concentrar nele o tempo inteiro; o Garou não pode se mover mais rápido que meia velocidade, nem pode fazer qualquer coisa que o distraia. Um espírito que serve aos Uktena ensina este Dom.
Sistema: O Garou se concentra por um turno e gasta um ponto de Gnose. Ele em seguida testa Inteligência + Ocultismo contra uma dificuldade estabelecida pelo Narrador (baseada nas condições presentes). O número de sucessos precisa ser registrado; qualquer um que tentar ver através da invisibilidade precisa obter, num teste de Percepção + Atenção, mais sucessos que os obtidos pelo Garou ao invocar este Dom.

- Vidência (Nível Três).
Um Dom útil para espionagem ou comunicação, que permite ao Uktena ver os eventos distantes dali através de uma superfície reflexiva. Outros seres sobrenaturais, especialmente aqueles com habilidades próprias de clarividência, podem encontrar meios de impedir esse Dom. Ensinado por um espírito-mosca
Sistema O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Ocultismo (dificuldade 10, a menos que o
Uktena possua um item pertencente a pessoa ou ao lugar que está sendo observado, nesse caso a dificuldade cai para 8). O Uktena pode ver qualquer coisa que aconteça na área. O Dom dura até o fim da cena.

- Comunhão com a Terra (Nível Quatro).
Como o Dom dos Roedores de Ossos: Harmonia, exceto que ele funciona em áreas rurais e selvagens, ao invés de áreas urbanas e o teste requerido é Percepção + Sobrevivência.

Cavalo Espiritual (Nível Quatro).
Um Dom poderoso, o Cavalo Espiritual permite a um Uktena transformar seu corpo num lar temporário para um espírito ancestral ou outra criatura importante dos tempos das lendas. Este Dom concede mais do que as memórias e habilidades associadas ao Antecedente Ancestrais, pois num curto período de tempo, o Uktena realmente se torna o espírito que habita seu corpo. A intenção do Dom é honrar o ancestral o permitindo tomar parte fisicamente de uma cerimônia ou assembléia, conhecer seus descendentes e compartilhar as alegrias do mundo físico. O Ritual do Convite aos Ancestrais geralmente é realizado em conjunto com este Dom e estes eventos quase nunca acontecem fora de uma assembléia ou conselho tribal. Um espírito ancestral ensina este Dom.
Sistema Este é um Dom com incríveis riscos e maravilhosos benefícios. Para iniciar o processo, o jogador testa Carisma + Ocultismo, dificuldade 8. Entretanto, o Narrador pode escolher por diminuir a dificuldade em 1 caso o usuário do Dom tiver algum tipo de afinidade com o espírito a ser invocado. Talvez o Uktena seja um descendente direto ou tenha de alguma forma honrado o espírito anteriormente. De qualquer forma, o Antecedente Ancestrais não é necessário para utilizar este Dom. Um ou dois sucessos significam que o espírito vem até o corpo do lobisomem, mas por um tempo breve (uma cena). Três ou quatro sucessos indicam que o espírito permanece por várias cenas. Cinco sucessos fazem que o laço seja tão completo que o espírito pode ficar até que seja pedido para ir embora. Nenhum sucesso indica que o espírito não vem, mas uma falha crítica indica que ou o espírito se recusa a sair ou que o espírito que habita o corpo não é aquele que foi invocado, ele deve ser acalmado antes de partir. O jogador deve testar Força de Vontade, dificuldade 7 para que o Uktena permaneça consciente das coisas que acontecem em sua volta, apesar dele não poder interagir com o espírito. Uma simples falha significa que ele está efetivamente “inconsciente” enquanto o espírito estiver presente. Para todos os propósitos e intenções, o personagem é o ancestral, permitindo que o espírito há muito morto caminhe, dance e de outras formas interaja com os lobisomens no presente. O jogador deve realizar um teste final de Força de Vontade contra dificuldade 7 antes que o espírito se vá para se lembrar do que aconteceu enquanto esteve servindo como um hospedeiro para o espírito ancestral.

Força do Guardião (Nível Quatro).
Em tempos de desespero, os Uktena podem invocar suas reservas de resistência para serem vigilantes, seja ele um Theurge preso num ritual de vários dias, um Vigia dos Malditos esperando em vão por reforços ou um guerreiro solitário lutando em um desfiladeiro sem chance de fuga. Este Dom dá força para repelirem as necessidades do corpo com o propósito de se concentrarem na tarefa desencorajadora em sua frente. Estas necessidades não são apagadas, mas meramente adiadas, portanto este Dom ensinado por espíritos ancestrais é usado somente em grande necessidade. Muitos Vigias dos Malditos aprendem este Dom.
Sistema Para utilizar este Dom, o jogador gasta um ponto de Gnose e deve realizar um teste de Força de Vontade (dificuldade 6); o Dom dura um dia por sucesso. Durante este tempo, o Garou pode ficar bem sem precisar de comida, água ou dormir. Se necessário, o Dom pode ser estendido ao gasto de um ponto de Força de Vontade para cada doze horas adicionais. Uma vez que o Dom acabar, os efeitos acumulados de fome, fadiga muscular e falta de sono o atingem todos de uma só vez. Os efeitos exatos estão a critério do Narrador, mas após vários dias de atividade intensa e do resultado de depravações psicóticas do sono, o mínimo que se pode esperar é que se faça um teste imediato de frenesi seguido de testes de Força de Vontade para fazer algo além de comer, beber e dormir.

- Invocar Elemental (Nível Quatro).
O Garou é capaz de invocar, à sua escolha, um dos quatro elementais clássicos, ar, terra, água, fogo (veja Elementais). Este Dom é ensinado por qualquer elemental.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Gnose (a dificuldade é o nível de Película da área) para invocar o elemental. Ele precisa em seguida testar Manipulação + Ocultismo (dificuldade 7) para fazer o elemental afeiçoar-se por ele. No final da cena, o elemental voltará para o lugar de onde veio.

- Mão dos Senhores da Terra (Nível Quatro).
O Garou pode mover telecineticamente materiais que pesem até quinhentos quilos. Este Dom é ensinado por um elemental da terra e por um elemental do ar em conjunto.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Destreza + Ocultismo (dificuldade 7). O efeito tem a duração de um turno por sucesso, e o objeto se move a aproximadamente 30 k/h.

- Apontar o Osso (Nível Quatro).
Um ritual comum entre os povos nativos, esse Dom permite ao Garou infligir dano em alguém simplesmente apontando um osso decorado para seu oponente. Normalmente esse Dom é usado como um meio de execução. Um espírito abutre, na Austrália, ou um espírito-cobra Bobbi-Bobbi ensina esse Dom.
Sistema O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Ocultismo, dificuldade 7. Cada sucesso causa um nível de dano agravado (que pode ser absorvido normalmente se o alvo seja apto a absorver dano agravado) no alvo, após isso o osso se estilhaça. Esse Dom também pode ser usado para infligir um dano retardado a vítima. Gastando um ponto adicional de Gnose, o dano pode subitamente ocorrer num número de dias equivalente aos sucessos obtidos no ataque. Isso é mais comum quando o Dom é usado para executar um ofensor. Muitas vítimas, certas de sua morte, simplesmente saem andando sem rumo esperando o destino.

- Materialização de Sonhos (Nível Cinco).
Um Garou com este Dom pode dar vida à imaginação, criando um Ser Onírico a partir da substância de seus pensamentos. Este Dom é ensinado por um Quimérico.
Sistema: O Garou faz um teste prolongado de Inteligência + Atuação ( dificuldade 8 ). Ele pode criar qualquer forma de vida que puder imaginar, atribuindo a ela um ponto de Características para cada sucesso obtido no teste. O Garou pode levar o tempo que quiser para formar a criatura, acumulando sucessos de turno para turno, mas depois de parar, o Ser Onírico assume uma forma, o que requer que o Garou gaste Gnose para mantê-lo manifestado. O custo é de um ponto por cena, caso o Ser Onírico permaneça relativamente inativo (como ao limpar a casa do Garou ou ficar sentado no telhado como se fosse um gárgula), ou um ponto por turno caso o ser trave combate. Falhas críticas manifestam um Ser Onírico incontrolável (e freqüentemente hostil). Essas criaturas descontroladas não custarão Gnose, mas permanecerão o tempo que desejarem.

- Boneco Vodu (Nível Cinco).
O Garou pode ferir uma vítima à distância mediante a mutilação de um boneco que ele confecciona à imagem da vítima. O Garou precisa ter em seu poder algo que pertença ao ser contra o qual ele está empregando este Dom. Em seguida o Garou precisa confeccionar um manequim na forma da vítima. Este Dom é ensinado por um estranho espírito da Umbra.
Sistema: O Garou demora uma semana e testa Percepção + Reparos ( dificuldade 8 ) para construir o boneco. Para ferir a vítima, o Garou testa Inteligência + Medicina (a dificuldade é a Força de Vontade da vítima). Cada sucesso inflige um dado de danos agravados, até um máximo de 10. Acima de 10, o boneco fica tão mutilado que se torna impossível causar mais danos. Cada fracasso no teste subtrai um ponto de um dos 10 dados possíveis; uma falha crítica destrói o boneco sem ferir a vítima.

Olhar do Uktena (Nível Cinco).
Assim como a fúria do Grande Uktena queima aqueles que ousam o encarar, da mesma forma podem seus seguidores incendiar seus inimigos com sua própria Fúria. Para aquele que for digno, Uktena pode ensinar este Dom.
Sistema O Garou se concentra por um turno inteiro se concentrando na fúria que arde em seu interior. Fitando os olhos de um único alvo, ele pode gastar um ponto de Fúria e fazer um teste como se fosse de frenesi. Se bem sucedido, o Uktena não entra em frenesi, mas causa um nível de dano agravado por sucesso do fundo de seu olhar flamejante. A dificuldade para utilizar este Dom aumenta em um para cada tentativa subsequente durante a mesma cena.
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