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 Peregrinos Silenciosos

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MensagemAssunto: Peregrinos Silenciosos   Seg Ago 03, 2015 3:13 pm

Peregrinos Silenciosos

Os enigmáticos Silenciosos são capazes de viajar pelo Reino e pela Umbra. Seus poderes lhes possibilitam viajar mais rápido que outros e alcançar lugares inacessíveis aos outros Garou.

- Sentir a Wyrm (Nível Um).
O Garou pode sentir manifestações da Wyrm nas proximidades. Este Dom desenvolve um sentido místico, não uma imagem visual ou olfativa, embora os Garou costumem dizer Este lugar fede a Wyrm. Este poder requer concentração ativa. É um Dom ensinado por qualquer espírito servo de Gaia.
Sistema: O Garou testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade para este Dom se baseia na concentração e na força da influência da Wyrm (sentir um único fomor numa sala teria uma dificuldade 6). Os vampiros podem ser sentidos mediante o uso desde Dom, mas apenas aqueles com níveis de humanidade inferiores a 7.

- Velocidade do Pensamento (Nível Um).
O Garou pode duplicar sua velocidade por terra. Este é um Dom ensinado por um espírito-papa-léguas ou por um espírito-chita.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. O efeito dura uma cena.

- Silêncio (Nível Um).
O Garou é capaz de abafar qualquer som que fizer, para melhor se aproximar sorrateiramente de um inimigo ou passar despercebido. Um espirito - coruja ensina este Dom
Sistema: O Garou faz um teste de Destreza + Furtividade dificuldade 6. Cada sucesso acrescenta um ponto à dificuldade de outras pessoas para ouvirem o Garou durante uma cena.

- Orientação do Céu (Nível Um).
Um Peregrino com este Dom nunca está perdido enquanto as estrelas brilharem no céu. Este Dom é ensinado por um espírito servo da Estrela do Norte.
Sistema: Uma vez aprendido, os efeitos deste Dom estão sempre ativos do pôr do sol até o seu nascer. O lobisomem ganha um senso inato de direção, ele sempre sabe onde é o norte e qual caminho ele pegou para chegar até onde está.

- Corrida Incansável (Nível Um).
Jovens Peregrinos aprendem rapidamente a necessidade de possuir velocidade e vigor extraordinários — com frequência as mensagens que mesmo jovens inexperientes são pedidos a levar não podem esperar que o mensageiro durma ou coma. Um Garou com este Dom pode correr do nascer ao nascer da lua se alimentando apenas de sua energia espiritual, atravessando quase 700 quilômetros, mas assim que parar de correr ele deve comer e descansar. Este Dom é ensinado por um espírito lobo.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. O personagem (que deve estar na forma Lupina) pode suportar correr por 24 horas sem precisar fazer um teste
de Vigor. Após 24 horas, e a cada período de 24 horas subseqüentes, o jogador deve gastar um ponto de Gnose e um ponto de Força de Vontade para permitir ao
personagem que continue correndo. Caso contrário, ele deve parar. Sempre que o personagem parar de correr, independente do motivo, ele sofre -2 dados em todas as paradas até que tenha a chance de comer e descansar, a não ser que ele tenha corrido um número de horas inferior a seu Vigor

- Ilusão Simples (Nível Um).
O Garou pode conjurar uma miragem pequena e estática que confunde um dos sentidos. Ele pode, por exemplo, evocar um fedor sul furoso, a imagem de urna cortina ou a sensação de seda natural. Note que apesar de uma ilusão tangível poder ser sentida, ela não tem substância real; uma parede invisível e tangível não irá confinar ninguém e arames farpados invisíveis não causam nenhum dano real.
Sistema: O jogador precisa usar um ponto de Força de Vontade para criar esta ilusão. Ela dura até que o Garou queira ou deixe sua proximidade (como sair do mesmo quarto) ou até que uma pessoa de alguma forma veja através dela.

- Conjurar os Mortos (Nível Um). As ligações de um Peregrino com os mortos permitem-lhe chamar os fantasmas que ele conhece, incluindo pessoas que morreram em sua presença, fantasmas que conheceu durante uma viagem ou entidades semelhantes. O Peregrino só precisa pronunciar o nome do fantasma em questão.
Sistema: O garou gasta 1 ponto de Gnose e testa Inteligência + Ocultismo dificuldade 6. Caso o Fantasma esteja tentando resistir ele rola sua Força de Vontade com dificuldade 6. Se o Garou tiver mais sucessos o Fantasma aparece na sua frente. Depois de invocado o fantasma tem liberdade para fazer o que quiser, e os que vem relutância podem querer comprar briga...

- Embaçamento da Própria Forma (Nível Um). Como o Dom dos Ragabash.

- Simular Cheiro de Água Corrente (Nível Um). Como o Dom dos Ragabash.

- Comunicação com Animais (Nível Um). Como o Dom dos Galliards

- Comunicação com Espíritos (Nível Um). Como o Dom dos Theurges

Sujeitar os Mortos (Nível Dois).
Assim como um Peregrino pode convocar os mortos para ajudá-lo ele também pode sujeitá-los a sua vontade. O Peregrino usa sua força espiritual contra a do fantasma para isso.
Sistema: O garou gasta 1 ponto de Gnose e 1 ponto de Força de Vontade e testa Inteligência + Ocultismo dificuldade 6. O Fantasma testa sua Força de Vontade com dificuldade 7. Se o Peregrino conseguir mais sucessos, o fantasma será obrigado a satisfazer os desejos dele, embora às vezes ele possa distorcer essas ordens de acordo com sua própria interpretação. O número de sucessos indica o grau de controle obtido pelo Peregrino. Com um sucesso o fantasma executa o trabalho de má vontade e com hesitação. No caso de três sucessos a aparição se esforça para completar a tarefa de maneira rápida e eficaz. Com cinco sucessos o fantasma obedece à orientação do Peregrino em forma e conteúdo. A tarefa tem que ser alguma coisa que a aparição possa fazer, mas o sentido de obrigação desaparece depois de um número de dias igual aos sucessos que o garou teve.

- Gerar Ignorância (Nível Dois).
Permanecendo imóvel, o Garou pode tornar-se absolutamente invisível a todos os sentidos, espíritos ou dispositivos de vigilância. Este Dom é ensinado por um espírito-camaleão.
Sistema: O Garou testa Destreza + Furtividade (dificuldade 7); cada sucesso subtrai um sucesso dos testes Percepção + Prontidão dos indivíduos que estiverem procurando o personagem. Se ninguém estiver fazendo isso, então um sucesso indica ocultação absoluta.


- Caminhar nas Costas de Sebek (Nível Dois).
Quando ativa este Dom, o Garou invoca o espírito de Sebek, o crocodilo, para erguê-lo enquanto corre sobre água. O lobisomem pode também correr por cima de outros líquidos (uma caldeira de um produto de limpeza industrial, água de esgoto ou até lava), mas este Dom não fornece nenhuma proteção para seus pés — qualquer dano é reduzido, pois a substância danosa somente entra em contato com uma pequena parte de seu corpo, mas ele pode absorver este dano. Peregrinos Silenciosos particularmente rápidos e espiritualmente em harmonia dizem ter atravessado mares correndo utilizando este Dom. Ele é ensinado por um espírito-crocodilo ou então por um espírito de um pássaro-palito.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Destreza + Sobrevivência (dificuldade 7). Cada sucesso permite ao personagem viajar sobre a água como se fosse chão por uma hora. Em áreas habitadas por crocodilos, a dificuldade para invocar este Dom cai para 5.

- Invocar Talismã (Nível Dois).
Através do uso desse Dom, o Peregrino Silencioso pode fazer com que qualquer objeto dedicado ritualisticamente a ele possa se materializar instantaneamente em sua mão, até mesmo se
estiver nas mãos de outra pessoa. Naturalmente, esse Dom é o predileto entre ladrões e contrabandistas, ou simplesmente por alguém tentando viajar sem bagagem. O espírito-rato ensina esse Dom.
Sistema:O Peregrino Silencioso simplesmente gasta um ponto de Gnose. Boa caçada.

- Resistência de Mensageiro (Nível Dois).
O Garou pode correr a velocidade máxima durante três dias sem sentir necessidade de descanso, comida ou água. Depois do término desse período, o Garou precisa dormir por uma semana.É um Dom ensinado por um espírito-camelo ou por um espírito-lobo.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e não pode fazer nada além de correr; para obter um ponto adicional de Gnose, ele deve atribuir os efeitos deste Dom a outro ser.

- Língua de Kali (Nível Dois). - Como o Dom das Fúrias Negras com o mesmo nome.

- Axis Mundi (Nível Dois). Como o Dom dos Lupinos.

- Adaptação (Nível Três).
O Garou pode existir em qualquer ambiente, a despeito da pressão, temperatura ou composição atmosférica. O Garou também não recebe danos de veneno ou doença, embora chamas concentradas ou radiação ainda possam afetá-lo normalmente. Este Dom é ensinado por um espírito-urso.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Sobrevivência (dificuldade 7). Os efeitos duram por uma hora a cada sucesso, podendo ser estendido mediante o dispêndio de Gnose. Gastando outro ponto de Gnose e testando de novo, o Garou pode afetar outro indivíduo com este Dom.

- Olhos de Ma’at (Nível Três).
Os Salões de Ma’at são aonde os mortos vão para serem julgados. Os mentirosos, ladrões e assassinos são condenados à vida eterna. Os Peregrinos podem invocar o julgamento deMa’at sobre os vivos, vendo através das mentiras para encontrar a terrível verdade por trás delas. Este Dom é ensinado por um espírito íbis, o símbolo de Thoth.
Sistema: O jogador testa Inteligência + Empatia (dificuldade igual à Manipulação + Lábia do alvo). Um sucesso indica que o personagem sabe quais afirmativas do alvo são verdadeiras e quais são falsas. Se o personagem escolher investigar mais profundamente qualquer das afirmativas, verdadeiras ou falsas, o jogador deve primeiro ser bem sucedido em um teste de Percepção + Empatia contra a mesma dificuldade. Um sucesso revela a completa verdade ao Garou, uma falha crítica cancela o funcionamento do Dom e encerra este assunto para o Peregrino para sempre — pelo menos enquanto questionando esta mesma pessoa.

- O Grande Salto (Nível Três).
O Garou pode transpor distâncias incríveis com um só salto. Um espírito-lebre ensina este Dom.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade e testa Força + Esporte (dificuldade 6). Cada sucesso possibilita ao Garou saltar trinta metros.

- Trilha da Morte (Nível Três).
Algumas vezes a jornada de alguém termina muito cedo, como um homem que morre antes de dizer ao Peregrino Silencioso uma informação importante. Os Peregrinos Silenciosos com esse Dom não permitem que o fim da jornada de alguém acabe também com a sua. Contanto que o Peregrino Silencioso possa encontrar o corpo, ele pode então seguir os vestígios do espírito até ele ser achado como um fantasma. Um servo da Coruja ensina esse Dom.
Sistema:O Peregrino Silencioso fica sobre o corpo do morto. Então, o jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Ocultismo, dificuldade 7. Um sucesso é necessário para farejar a direção do fantasma do corpo. A cada dia a busca continue, outro teste de Percepção + Ocultismo precisa ser feito, com um sucesso adicional exigido para cada dia gasto na busca. O Narrador determina quão distante o espírito está.

- Refletir o Olhar de Rá (Nível Três).
Os Peregrinos Silenciosos não se esquecem de sua origem, o Egito. Helios não esquece que os Peregrinos são tão aliados seus como de Luna e mostra seu favor aos Peregrinos, pricipalmente quando se lida em destruir ou prejuticar vampiros entre outros seres da Wyrm. O garou brilha refletindo a luz de Helios incluisive de noite para trazer o terror aos mortos vivos. Um espírito de Helios ensina esse Dom.
Sistema: Gasta 1 de Gnose e testa Aparência + Expressão 6 de dia ou ao por do sol, dificuldade 8 em uma noite de lua cheia ou 9 em uma noite escura sem lua. Com um sucesso o garou veste o manto de Rá (Hélios), que brilha com a magnificência do deus-sol. Cada sucesso faz o Dom durar um turno. A luz se espalha a penas alguns metros do garou iluminando lugares escuros e fere vampiros. O vampiro sofre um nível de dano agravado para cada turno que for atingido pelo brilho dificuldade 7 de absorção caso tenha Fortitude. Claro que se um garou na forma crinus abraçar com força um vampiro contra ele usando esse dom o estrago é maior.

- Harmonia (Nível Quatro).
Este Dom é semelhante ao Dom dos Roedores de Ossos, mas pode ser usado apenas nas regiões selvagens. Permanecendo imóvel numa determinada área, o personagem pode comungar com os espíritos da área, desta forma adquirindo uma visão geral do que existe ou aconteceu na área, população aproximada, trilhas secretas, lugares importantes, etc. O Dom é ensinado por um espírito-coruja.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Sobrevivência (dificuldade 6). A quantidade de informações adquirida depende do número de sucessos. Uma falha crítica indica que os espíritos mentem.

- Velocidade Mais Rápida que o Pensamento (Nível Quatro).
O Garou pode correr 10 vezes mais que sua velocidade normal. O Garou não pode se concentrar em outra coisa a não ser na corrida. O efeito dura oito horas, depois das quais o Garou ficará faminto e precisará comer imediatamente para não arriscar ser tomado pelo frenesi ou coisa pior... Este Dom é ensinado por um espírito-chita ou por um espírito do ar.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Esporte (dificuldade 7).

- Represar o Fluxo do Coração (Nível Quatro).
Nenhuma outra tribo entre os Garou tem tanto ódio pelos vampiros, por uma causa justa, quanto os Peregrinos Silenciosos. Não é surpresa então que os Peregrinos tenham buscado este Dom, procurando por muito tempo pelo mundo espiritual e pelo mundo físico pelo segredo de incapacitar um vampiro. Eles encontraram uma resposta de um espírito filho da Cobra, que os ensinaram um veneno espiritual útil contra os vampiros que corromperam o nome da Cobra.
Sistema: Este Dom pode ser usado apenas em criaturas sobrenaturais que utilizam pontos de sangue para utilizar suas habilidades (vampiros, carniçais e Ananasi). O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Medicina (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). Basta um sucesso para proíber o alvo de utilizar o poder de seu sangue por uma cena — ele não pode utilizar quaisquer poderes relacionados a sangue ou gastar pontos de sangue para recuperar ferimentos, ativar Disciplinas ou Dons, ou para qualquer outro motivo. Um Garou pode usar este Dom apenas uma vez por cena para cada alvo, mas múltiplos lobisomens podem envenenar o
mesmo alvo acumulando o número de tempo que o dom vai durar.

- Mão-Guia de Djeheuty (Nível Quatro).
Ninguém pode impedir as palavras de Djeheuty, o mensageiro dos Deuses. Aqueles que possuem esse Dom
não precisam nem mesmo acompanhar a mensagem, mas pode enviá-la a seu modo e estar certo que ela chegará ao seu destino. O espírito de qualquer animal migratório ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta dois pontos de Gnose e testa Carisma + Ocultismo, dificuldade 7, enquanto o Peregrino declara o destinatário em voz alta. A mensagem precisa ser escrita de forma física (papel, tábua, fragmento de osso etc). Um único sucesso imbui a mensagem com um Gaffling que se certificará de chegar
até o destino da mensagem. O método de entrega é uma forma coincidente; a mensagem é apanhada por alguém curioso, terminando num caminhão seguindo para aquela direção, voando pelo vento etc. O número de sucessos adicionais determina quanto tempo isso leva,independente da distância. Sucessos Tempo de Entrega

1 Um ano
2 Seis meses
3 Uma estação
4 Uma semana
5 Um dia

Enquanto a mensagem estiver em trânsito, o Peregrino Silencioso não pode recuperar os dois pontos de Gnose investidos nela. Nem pode cancelar a mensagem. Logo, esse Dom tende a ser usado apenas quando todas os outros meios foram tentados e falharam, ou quando a morte do Peregrino Silencioso é certa. A morte do Peregrino não interrompe esse Dom.

- Ilusão Dolorosa (Nível Quatro).
Ao invés de criar simples ilusões, o garou passa a projetar alucinações diretamente na mente de suas vítimas. O alvo das ilusões acredita plenamente que as imagens são reais; um fogo alucinatório pode queimá-lo, laços imaginários podem estrangulá-lo e paredes ilusórias podem bloqueá-lo. Este poder afeta apenas uma pessoa de cada vez; e apesar de outras pessoas poderem tentar convencer a vítima de que o seu terror não é real, ela não irá acreditar.
Sistema: Para ativar o Dom o garou gasta 1 ponto de Fúria, 1 ponto de Gnose e 1 ponto de Força de Vontade para ser ativada e dura até o fim da cena (apesar dos eus efeitos poderem durar mais; veja abaixo). Se um garou está tentando ferir sua vítima, o jogador deve testar Manipulação + Lábia (Dificuldade igual a Percepção + Medicina da vítima). Cada sucesso inflige um nível de Vitalidade de dano à vítima; se o jogador deseja infligir menos dano, ele deve anunciar a quantidade máxima de dano antes de jogar os dados. Este poder não pode realmente matar uma vítima (apesar de um alvo com complicações cardíacas poder morrer de medo); uma vítima que "morra" com o ataque ilusório perde a consciência. Todos os ferimentos desaparecem uma vez que a vítima se convença de que não foi verdadeiramente prejudicada pelo Dom. Obviamente, esta cura poder levar muito tempo, ou até mesmo exigir uma terapia.

- Portal da Lua (Nível Cinco).
Este poder funciona apenas à noite, e requer que haja pelo menos um fio de lua no céu. O Garou pode abrir um tipo especial de Ponte da Luz, permitindo que viaje instantaneamente ao seu destino. Este dom é ensinado por um Luna.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose para cada 150km que percorre e testa Inteligência + Prontidão (a dificuldade depende da distância da viagem e da certeza com que ele conheça seu destino . até 10 para uma viagem longa ou para um lugar desconhecido). O sucesso possibilita ao Garou viajar instantaneamente para esse lugar. Se não obtiver pelo menos três sucessos, ele ficará desorientado ao chegar. Uma Falha Crítica significa que o personagem é arremessado através do espaço numa direção aleatória, atingindo um ponto distante de seu objetivo (ou até mesmo uma grande altura acima do solo...) O Garou pode carregar outros se gastar um ponto de Gnose por pessoa.

- Alcançar a Umbra (Nível Cinco).
O Garou pode romper a Película e viajar à vontade e instantaneamente até a Umbra, sem precisar de uma superfície refletora. Este Dom é ensinado por um espírito-coruja.
Sistema: O Garou simplesmente deseja percorrer o atalho. Ele não precisa fazer os testes usuais de Gnose e jamais pode ser capturado.

- Formas Divinas (Nível Cinco).
Os Peregrinos vieram do antigo Egito, uma terra de deuses. Mesmo já espalhados pelo mundo eles ainda tem laços com as divindades da sua terra. O Peregrino clama aos deuses para que eles se agitem dentro de seu espírito e estimulem a qualidade divina a se manifestar. O peregrino faz uma pequena prece para uma divinidade do panteão egípcio, embora ainda se discuta se o deus realmente responde a essa oração. Não importa sua fonte, a magia do Dom tem uma função imediata: fazer o Peregrino manifestar algumas características divinas que aumentam um Atributo condizente com a divindade convocada. Esse Dom é ensinado por espíritos que tem ligação com o Egito como Esfinge.
Sistema:O Garou gasta 1 ponto de Gnose e testa Vigor + Enigmas dificuldade 8. O número de sucessos significa o número de pontos que o Atributo é aumentado mesmo se ultrapassar o limite humano de 5. O efeito dura uma cena e o Dom não é cumulativo, o jogador não pode invocar divindades diferentes. Alguns exemplos seria Geb dar Vigor. Ptah aumenta Inteligência ou Percepção. Bastet Destreza.

- Invocar Estrelas (Nível Cinco).
Os Peregrinos assim como o povo do antigo Egito tem grande ligações com as estrelas e os corpos celestes. Até os dias de hoje os Peregrinos tem ligação com Sirius e os Celestinos Rorg, o Incarna Planetário do cinturão de asteróides e Meros, o Vagante, o Incarna inquieto de Plutão. O Peregrino invoca a ajuda e no final da sua invocação o firmamento responde mandando chuvas espetaculares de meteoros, que destroem estruturas e devastam um local designado pelo Peregrino até transformá-lo em ruínas. Espíritos poderosos do Reino Etéreo ensinam esse Dom.
Sistema: O Peregrino testa Inteligência + Ocultismo dificuldade 8 e gasta 1 ponto de Fúria, Gnose e Força de Vontade. Os meteoritos conjurados por este Dom podem atingir uma área com o tamanho máximo de uma pequena vila. Apesar pequenos (do tamanho de bolas de golfe), os meteoritos se chocam com uma velocidade espantosa, despedaçam objetos, atravessam os tetos de carros ou as coberturas de casas e matam os infelizes surpreendidos. Em brasas, devido à travessia da atmosfera, os meteoritos incendeiam praticamente qualquer substância que porventura venham atingir. Devido à combinação dessa barragem de artilharia com os incêndios subseqüentes, qualquer pessoa que se encontrem na área sofre dano agravado. Essa saraivada dura um turno por sucesso na ativação do Dom. O Dom funciona separadamente ou no mundo físico ou na umbra. Peregrinos esperto no geral fogem com seus aliados para o outro mundo que não está sendo afligido.

O Dano causado por cada meteorito é equivalente a 10 dados de dano agravado dificuldade 10 de absorção. Caso acertado 5 dados de dano por fogo com dificuldade 9 de absorção no turnos seguintes. Toda uma área de 2 quilômetros é afligindo por essa chuva de meteoros e é quase tão difícil de se esquivar dessas rochas voadoras como se esquivar de uma chuva forte.

- Pele de Rá (Nível Cinco).
Agora mais do que nunca os Peregrinos podem mostrar sua ligação com Helios ou Rá. O Garou vira um avatar do Deus Sol por um dia sendo um terror divino contra as criaturas da Wyrm, principalmente vampiros. O Garou fica totalmente dourado como se fosse coberto por ouro refletindo o brilho do sol sendo uma visão divina. Esse Dom é ensinado por um Avatar de Helios ou um espírito solar poderoso.
Sistema: O Peregrino Gasta 1 ponto de Gnose e Força de Vontade e rola Vigor + Liderança dificuldade 8. Cada sucesso adiciona um dado para testes de Vigor, inclusive para absorver dano de Prata e dados para testes Sociais além de aumentar a dificuldade de qualquer poder maligno (como disciplinas vampiricas ou dons e encantos de seres da Wyrm) de ser usado nele em 1 por sucesso. Além disso o Garou em todas as formas causa dano agravado em vampiros com dificuldade 10 de absorção ou dificuldade 8 para outras criaturas da Wyrm.

- Mordida de Anúbis (Nível Cinco).
Os Peregrinos Silenciosos e Anúbis tem uma ligação além da aparência. Ambos lidam com os mortos de suas maneiras. Os Peregrinos aprendem a usar a força desse deus e seus sentimentos em relação aos mortos ou mortos vivos e dar uma mordida digna de um deus. Esse Dom é ensinado por espíritos que tem ligação com o Egito como Esfinge ou que envolvam morte.
Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Fúria e testa sua Fúria dificuldade 8. Cada sucesso acrescenta um nível de dano agravado não passível de absorção no próximo ataque de mordida além do dano porventura obtido nos dados quando dado em fantasmas, vampiros ou qualquer outras criaturas que deviam não existir mais depois da morte.

Dons dos Campos e Sociedades Secretas

Arautos

Determinação Implacável (Nível Um) —
Como o Dom de Ahroun: Inspiração. Os Arautos aprendem a fortalecer a força de vontade de seus aliados não por liderança inspiradora, mas por uma determinação contagiante de cuspir na cara da Morte.

Tocado pelos Fantasmas (Nível Três) —
Uma vez que um Garou pisa na Umbra Negra, ele carrega uma aura de morte e podridão para sempre. A aura é difícil dever, mas está lá de qualquer forma — os perceptivos podem farejar um cheiro velho de morte em seus pêlos ou captar estranhos reflexos nas pupilas de seus olhos. Este Dom aprimora esta aura de morte, a modelando em um escudo de proteção contra ataques ou habilidades especiais dos fantasmas. Este Dom é ensinado pelos residentes da Umbra Negra e não é fácil de adquiri-lo.
Sistema: Uma vez aprendido, este Dom está sempre fazendo efeito, nenhum teste é necessário. As dificuldades de todos os testes feitos por fantasmas (aparições ou espectros, se você também utiliza Wraith: The Oblivion) para afetar o personagem são feitos com +2 na dificuldade (no máximo 10). Isto inclui efeitos que seriam benéficos. Utilizar as energias da Umbra Negra desta maneira reforça a impressão de morte que os outros podem sentir, o que irá aumentar a dificuldade em testes Sociais quando o Narrador sentir que é apropriado.

Observadores

Julgar Fantasma (Nível Um) —
Os Fantasmas quase sempre pedem ajudas ou oferem ajuda aos Peregrinos, mas nunca se sabe se pode confiar nesses seres mortos. O Peregrino pode saber como foi a morte do fantasma, é até os motivos disso.
Sistema:O Peregrino testa Percepção + Ocultismo dificuldade 7. Quantos mais sucessos permitem o Peregrino saber mais coisas sobre o fantasma como se ele realmente foi assassinado como diz ou na verdade morreu de morte natural e quer usar o Peregrino para matar uma pessoa por motivos sujos.

Sentir a Presa (Nível Dois) — Como o Dom de Ragabash.

Tocado pelos Fantasmas (Nível Três) — Como o Dom dos Arautos (Veja acima)

Escudo contra Tempestade (Nível Três) —
O mundo dos mortos é um lugar turbulento e cheio de perigos. Em Duat, ainda se ouve os uivos da Dja-akh e espiritos malévolos ameamçam esfolar as almas que se arriscam a vagar por ali sem qualquer proteção. Felizmente os Peregrinos inventaram esse Dom capaz de proteger a si mesma - e talvez também a outras pessoas - dos piores efeitos das tempestades.
Sistema: O Peregrino gasta 1 ponto de Gnose e testa Vigor + Ocultismo dificuldade 7, para cada sucesso adicional além do primeiro ele pode tocar outra pessoa que também é protegida. Um escudo de energia espiritual é formada tento a mesma quantidade de dados para absorção igual a Gnose Permanente do Garou que invocou o Dom para proteção contra tempestades umbrais ou na Umbra Negra. O Dom permanece ativo por 24 horas.

Portal da Umbra Negra (Nível Quatro) —
Esse poder permite ao Peregrino rasgar o tecido do mundo dos mortos para ir de um lugar a outro na terra dos mortos em questão de segundos. O Dom leva um tempo para funcionar mas a segurança e a viagem rápida proporcionados pelo Dom são mais do que compensadores em relação ao tempo de preparação.
Sistema: O Peregrino gasta 2 turnos onde gasta 2 pontos de Gnose e testa Percepção + Sobrevivência dificuldade 7. Ele tem que já ter ido até o lugar que deseja ser transportado ou ter visto de alguma maneira e depois canalizar sua energia e rasgar o ar usando suas mãos de maneira simbólica. O Peregrino é arrastado então pelo rasgo criado e logo depois de passar essa "ferida" na terra dos mortos é curada. O Peregrino pode levar outros com ele para cada sucesso obtido no teste e eles tem que estar segurando ele para serem puxados juntos.

Desalojados

Golpe Gracioso (Nível Dois) —
Este Dom foi utilizado em tempos antigos para assassinar os oficiais ou mercadores corruptos que eram usados pelos vampiros. Lindas jovens Garou dançavam para eles e então atacavam quando seus alvos menos esperavam. O segredo da faca dos dançarinos tem sido guardado pelos membros do campo dos Desalojados, que acharam que ele seria útil para usar em sua herança cigana. Nestes dias de desespero, ele é uma ferramenta comum dos Galliards do campo quando uma luta fica difícil. Este Dom é ensinado por um espírito-cobra.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e faz um ataque normalmente (Destreza + Armas Brancas, dificuldade dada pela arma), apesar do ataque do personagem ser estranhamente gracioso e parecido com uma dança. Se o ataque for bem sucedido, o jogador adiciona o nível de Performance do personagem aos dados de dano.

Espadas da Noite

Sentir o Cadáver (Nível Um)
Funciona como sentir a Wyrm só que é específico para vampiros. A Humanidade não importa nesse caso. O Garou sentirá qualquer manifestação vampírica, inclusive a de carniçais (nesse caso a dificuldade será sempre 7). Espíritos de Helios ou de Gaia ensinam esse Dom.

Cheiro do Alho (Nível Dois).
Alguns filmes e livros falam que os vampiros odeiam Alho, qualquer Espada da Noite esperto sabe que isso não é verdade a não ser em raros casos, apesar disso esse dom que antigamente se chamava Cheiro Santo ainda serve para desnortear vampiros. Espíritos de Helios ou de Gaia ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Gnose, o Dom dura uma cena. Os vampiros se sentirão mal e perderão um dado nos testes enquanto o Garou estiver à 10 metros de distância. Não é realmente um cheiro, mas uma sensação desagradável que é sentida pelos sanguessugas.

Marcar o Sangue (Nível Dois).
Localizar alguns vampiros é uma coisa problemática e sempre é uma vantagem saber de quem os vampiros estão bebendo sangue com mais freqüência. Espíritos do sangue ou de animais predadores ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou toca uma pessoa e a deixa marcada. Cada vampiro que venha a beber seu sangue também será marcado e a dificuldade para rastreá-lo será diminuída em dois pontos. Deve-se simplesmente tocar uma pessoa e testar Gnose para marcá-la.

Atiçar (Nível Três).
O lobisomem uiva e faz os animais se irritarem na presença de mortos-vivos. Cães latirão e poderão atacar, pássaros voarão para longe e as pessoas desconfiaram que existe algo de errado. Espíritos de Helios ou de Gaia ensinam esse Dom.
Sistema:Testar Carisma + Impulso Primitivo (dif. 7) para ativar o dom. Qualquer tentativa de usar Animalismo tem a dificuldade aumentada em 3. Pessoas e animais irão se sentir inquietos e nervosos perto de qualquer vampiro.

Sangue Venenoso (Nível Três). Como o dom dos Cria de Fenris.

Bloqueio Mental (Nível Quatro)
Como o Dom dos Presas de Prata (Com o mesmo nome). Os Espadas da Noite estão bem cientes de que o aspecto mais perigoso dos vampiros é a habilidade de influenciar a mente de uma pessoa e têm feito muitos sacrifícios para aprenderem este Dom.

Ferver o Sangue Frio (Nível Quatro)
O Garou faz o sangue do vampiro ferver como água quente, causando dano e dor no morto-vivo. Espíritos de Helios ou do Fogo ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Fúria e testa sua Fúria dificuldade 7. Cada sucesso é um ponto de sangue fervido. Cada ponto de sangue fervido causa um ponto de dano agravado não passivo de absorção. O vampiro perde dois dados em seus testes nos próximo turno turnos devido à dor, mas pode gastar um ponto de Força de Vontade para evitar essa dor.

Caminhantes

Chamado do Dever (Nível Dois)
Como o Dom de Philodox. Os Caminhantes estão bem preparados para negociar termos com os espíritos, tão bem como para responder nomes de espíritos em particular como pagamento de seus serviços.

Comedores de Mortos

Toque da Morte (Nível Quatro)
O Garou pode fazer afligir com visões da morta um oponente desavisado. Pior, essas visões são premonições altamente pessoais da morte prematura do oponente, como se alguém “tivesse caminhado sobre sua cova”. O medo que isto cria é paralisante. Nos piores casos, a vítima cai
catatônica e não pode ser reanimada por dias. Na recuperação o alvo afetado não pode se lembrar de detalhes do que aterrorizou tanto ele, apenas que aquilo envolvia sua morte. Vítimas que sobrevivem a encontros com os Comedores de Mortos são para sempre marcadas com uma mecha de cabelo branca. Este Dom é ensinado por um espírito da morte.
Sistema: O Garou deve tocar sua vítima, então testar Destreza + Briga (se em combate), Destreza + Furtividade (se estiver tentando não ser notado), ou ainda Manipulação + Lábia, se casualmente for o tocar durante uma conversa. Com um sucesso, o jogador gasta dois pontos de Gnose e testa Manipulação + Ocultismo (dificuldade igual à Força de Vontade da vítima). Se o Comedor de Mortos conseguir mais sucessos do que a Força de Vontade temporária da vítima, ela fica catatônica de medo. Se os sucessos forem menor que a Força de Vontade da vítima, o alvo sofre -1 de penalidade em todas as paradas de dados para cada sucesso devido ao medo debilitante. Em ambos os casos, os sucessos são eliminados à taxa de um por dia — uma vítima catatônica não acorda até que os sucessos iniciais sejam eliminados.

Bruxaria Amarga

Maldição do Ódio (Nível Dois) — Como o Dom de Impuro.

Boneco Vudu (Nível Cinco) — Como o Dom de Uktena.
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Peregrinos Silenciosos
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