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 Dançarinos da Espiral Negra

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MensagemAssunto: Dançarinos da Espiral Negra   Seg Ago 03, 2015 3:11 pm

Dançarinos da Espiral Negra

Seus "Dons" costumam parecer mutações, e a natureza dessas mutações fica por conta do Narrador. Seguem-se algumas sugestões:

Sentir a Wyrm (Nível Um). Igual ao Dom dos Impuros.

Resistência a Toxinas (Nível Um) Como o Dom dos Fianna

Mortalha (Nível Um) Como o Dom dos Uktena

Cabeça de Rato (Nível Um)
O Dançarino é capaz de espremer em qualquer abertura com mais de dois centimetors de diâmetro. O uso deste Dom costuma atarantar observadores desavisados. Espiritos-ratos corrompidos ensinam este Dom.
Sistema O jogador que interpreta o Dançarino faz um teste de Gnose. Se for bem-sucedido, o personagem conseguirá passar por qualquer abertura com mais de dois centímetros de diâmetro. Isso normalmente leva apenas um turno, dependo do tamanho da abertura. O Dom continuará ativo até o Garou passar o corpo todo pelo espaço apertado.

Garras Tóxicas (Nível Um)
O Dançarino é capaz de fazer com que suas garras exsudem lixo tóxico, recobrindo-as com uma gosma cinza-esverdeada e mórbida. Os ferimentos provocados por essas garras costumam deixar cicatrizes de aparência doentia.
Sistema Este Dom exige o investimento de um ponto de Fúria e um turno de total concentração. Durante o resto da cena, as garras do Dançarino provocarão mais um dado de dano e deixarão um resíduo da mácula da Wyrm em qualquer coisa que vierem a cortar.

Maldito Protetor (Nível Um)
O Espiral Negra pode conjurar Malditos para ajudá-lo. Antes que esses servos possam agir, o Espiral Negra deve convencê-los de suas intenções. Suas ações deve ser para o melhor interesse da Wyrm. Os servos podem lutar por ele, mas não irão permitir serem aprisionados ou destruídos. Os espíritos tentarão conseguir uma barganha, concordando em ajudar o conjurador se ele executar um serviço (ou um sacrifício)
para eles em seguida. Esse Dom é ensinado no primeiro círculo do Labirinto da Espiral. O Dançarino deve encontrar uma forma de enganar os Malditos que o atormentam, convencendo-os a ajudá-lo. Alternativamente, um Espiral Negra que executa uma tarefa especialmente difícil para um totem-Maldito pode receber esse conhecimento em troca.
Sistema:Usar o Dom consome um ponto de Gnose e exige um teste de Manipulação + Liderança.

Aterrorizar (Nível Dois)
O Dançarino com este Dom é mais intimidador e apavorante do que o normal. Um sorriso escarninho é tão eficiente quanto um rugido.
Sistema Faça um teste de Carisma + Intimidação (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Se você for bem-sucedido, as dificuldades de todos os testes Sociais contra o alvo escolhido serão reduzidas em um ponto, mas só se a intimidação puder influir no resultado a favor do Dançarino. A dificuldade do alvo para atingir o Dançarino em combate também será elevada em um ponto.

Couraça da Wyrm (Nível Dois)
O Espiral Negra endurece sua pele para uma couraça de couro, se cobrindo com uma carne pustulenta e descolorada. Caso ele seja ferido, a pele ao redor do ferimento adquire uma tonalidade azul. O segundo círculo do labirinto exige uma Dança da Fúria. Algumas vezes o iniciado é ferido
repetidamente até que seja forçado a uma fúria desenfreada. Se ele sobreviver, ele pode então descobrir como endurecer seu espírito contra tais ataques, desenvolvendo sua Couraça da Wyrm no processo. Esse Dom podem também ser ensinado por um Dratossi.
Sistema O Dançarino gasta um ponto de Fúria ao provocar e insultar seus adversários. Sua couraça misticamente endurecida dá a ele três dados adicionais para absorver dano; esse bônus dura por uma cena.

Orelhas de Morcego (Nível Dois)
Este Dom permite ao Dançarino da Espiral Negra utilizar um sonar parecido com o dos morcegos. Ele pode agir na mais completa escuridão sem nenhuma penalidade (Ou em qualquer situação em que o sonar funcionaria). Os Dançarinos da Espiral Negra com este Dom têm possuem orelhas grandes, semelhantes às de morcegos. Mesmo em suas formas humanas, suas orelhas são anormalmente grandes. Espiritos-morcegos corrompidos ensinam este Dom.
Sistema Este Dom pode ser neutralizado com geração de ultra-sons desconcertantes. Os Garous que passarem num teste de Percepção + Prontidão (ou Instinto Primitivo na forma Lupina) ouvirão o sonar. Com três ou mais sucessos, é possível determinar a localização exata do Dançarino.

Patágios (Nível Dois)
O Dançarino é capaz de protrair de sob os braços grandes fraldas de pele que lembram as membranas de um esquilo voador. Quando não estiverem em uso, as membranas geralmente se recolhem aos braços e aos flancos do Dançarino, onde não é possível detectá-las.
Sistema O Dançarino estica os braços e salta de um certa altura. Ele é capaz de planar a quarenta quilômetros por hora, mas o jogador terá de passar num teste de Destreza + Esportes (a critério do Narrador) para evitar a perda de altitude.

Baba de Fúria (Nível Três)
Um líquido nocivo e esverdeado começa a espumar na boca do Dançarino. Os olhos se arregalam e giram nas órbitas, mostrando a esclerotica. O Dançarino gane, late e uiva desvairadamente (e incontrovavelmente) como se estivesse tomado por uma loucura raivosa e contagiosa.
Sistema O jogador que interpreta alguém mordido por um Dançarino usado este Dom precisa ser bem-sucedido num teste de Vigor(dificuldade 8, 6 se o Garou possuir Resistência a Toxinas), do contrario o personagem entrará num frenesi raivoso (de fato, o personagem estará sob a Incluiencia da Wyrm; veja a pag 191)

Cicatrizes Ardentes (Nível Três) Os Dançarinos costumam entalhar em seus corpos cicatrizes estilizadas que representam sua devoção à Wyrm. Com este Dom, o Dançarino pode recorrer a essa devoção para infligir ferimentos horríveis a seus adversários. Quando invocado, este Dom faz as cicatrizes do Dançarino reduzirem com um brilho doentio que quase parece entrar lentamente pelos olhos, nariz, boca e ouvidos da vitima, calcinando-a por dentro e deixando queimaduras terríveis que imitam as próprias cicatrizes do Dançarino.

Sistema O Dançarino precisa agarrar o alvo e o jogador tem de gastar dois pontos de Fúria e fazer um teste de Raciocínio + Instinto Primitivo (dificuldade igual ao Vigor da vitima +2). Cada sucesso provocará um nível de dano agravado, não passível de absorção. No corpo da vitima, esse dano aparecerá como uma imagem idêntica da cicatrizes brilhantes numa terrível desvantagem social e talvez seja necessário algum esforço para remove-las.

Adaga da Mente (Nível Três)
O Espiral Negra pode comandar um Maldito a plantar uma emoção particularmente sombria na mente de seu alvo. A emoção é escolhida quando o Dom é aprendido (por exemplo, paranóia, desespero, remorso, luxúria; “fúria” não é uma opção, por razões óbvias). O Espiral Negra conjura o Instinto da Wyrm apropriado; um de seus servos então evoca a emoção devida na vítima. Dentro do Labirinto Despedaçado, a Dança da Resistência testa os limites do autocontrole do Dançarino. Se o iniciado sobreviver, um dos Instintos da Wyrm irá mostrá-lo como infligir torturas similares em seus inimigos. Curiosamente, Corvos da Tempestade aprenderam esse Dom; eles guardam seu conhecimento cautelosamente. Theurges normalmente usam esse ritual para enfraquecer seus inimigos antes da batalha; Philodox o usam para dar a eles mesmos uma vantagem nas negociações.
Sistema A invocação gasta um ponto de Gnose e exige um teste de Gnose; a vítima pode resistir com um
teste resistido de Força de Vontade. Ao menos que a vítima possa suportar essa luta emocional, ela sucumbe à emoção
desejada por uma hora. Por uma ponto adicional de Força de Vontade, a demência temporária é acompanhada por
uma ilusão breve e reveladora.

Parente Unseelie (Nível Três)
O Espiral Negra pode conjurar changelings, assim como os Fianna o fazem, mas esses aliados feéricos serão membros da Corte Unseelie. Esse Dom não pode ser aprendido no Labirinto Despedaçado. Entretanto, um nobre Unseelie ou um instigador da Corte Sombria pode oferecer a ensinar os rituais apropriados para esse Dom em troca de uma cruzada ou favor. Em alguns casos, o changeling pode também aprender a conjurar a matilha do Espiral Negra!
Sistema Assim como o Dom: Maldito Protetor, o suplicante deve explicar seu dilema, usualmente através de
rimas ou danças (em alguns casos, essa performance é particularmente violenta ou destrutiva). Ele deve então
gastar um ponto de Gnose e testar Manipulação + Liderança.

Bela Mentira (Nível Quatro)
Quando o Véu está em risco, Gaia protege as mentes dos inocentes com o Delírio, dando a eles falsas memórias e desilusões. Uma vez que os Espirais Negras cometem crimes particularmente medonhos, eles podem usar esse Dom para canalizar o Delírio, produzindo enganos ou até mesmo conjurando falsas evidências para acobertar suas atividades. Espíritos que servem o Kirijama e Hakaken são ambos hábeis nesse tipo de atividade. Eles tipicamente empregam subterfúgio para enganar aqueles que desejam induzir. Se um lobisomem recrutar servos suficientes para seus planos, esse Dom pode ser ensinado em troca. Um Espiral Negra com uma Dança da Astúcia particularmente engenhosa pode aprender esse Dom no Labirinto Despedaçado, especialmente se ele revelar (ou perpetuar) uma mentira particularmente brilhante.
Sistema Um Espiral Negra que observe um crime pode tentar acoberta-lo com uma “bela mentira”. Ele começa a
cantar uma história do que os humanos próximos estão realmente vendo. O Dançarino gasta um ponto de Gnose e
testa Raciocínio + Lábia; a dificuldade é 6 (desde que a história seja vagamente plausível). As ilusões em massa se
seguem, e a evidência efêmera (por exemplo, pegadas de animais, uma moto-serra ensangüentada, saliva de um cão
raivoso) permanece por uma hora inteira para ofuscar a verdade.

Invocar Elemental (Nível Quatro) Como o Dom Uktena; porém, o chamado do Dançarino será sempre respondido por um elemental da Wyrm, como um Furmling ou Hogling.

Feridas Abertas (Nível Quatro) Como o Dom Senhor das Sombras.

Doppelgänger (Nível Quatro) Como o Dom dos Hominídeos.

Injetar Veneno (Nível Quatro)
Quando o Dançarino invoca este Dom, suas presas ficam negras de peçonha e seu hálito se torna ainda mais fetido que o normal. A peçonha mata seres humanos e animais lentamente, e a vitima é afligido por uma agonia terrível a medida que o veneno se espalha por seu corpo. O poder de regeneração dos Garou os protege da dor e da morte subseqüente, mas isso prejudica sua rápida taxa de recuperação.
Sistema Se, depois de um ataque com mordida bem-sucedido, você ainda infligir dano após a absorção, faça um teste de Gnose pelo Dançarino (a dificuldade é igual ao Vigor da vitima, ou o Vigor + 2 se a vitima possuir Resistencia a Toxinas). Cada sucesso inibirá a regeneração da vitima durante uma hora. Quando usado em seres humanos ou animais, o veneno subtrairá um ponto de todos os Atributos Físicos a cada hora. Se a Força ou a Destreza chegarem a zero, a vitima não conseguirá se mover sem auxilio. Se o Vigor chegar a zero, a vitima terá uma morte dolorosa e suja. A toxina pode ser detida apenas por meios sobrenaturais. O Dom: Toque da Mãe (dificuldade normal) pode neutralizá-la à razão de um para um em termos de sucessos, mas o Garou que o empregar terá de investir um ponto de Gnose para cada sucesso.

Contorcer-se de Prazer (Nível Quatro)
A relação entre Dor e Prazer é algo estranho e maravilhoso para os Dançarinos. Com esse Dom mediante um toque, o Dançarino faz com que a vítima tenha espasmos de prazer, deixando-a num falso estado de convulsão, onde ela ficará se contorcendo incontrolavelmente, talvez até por horas, é claro, essa relação de Dor e Prazer vai ser usada pelo Dançarino enquanto ele vai provavelmente destroçar o ser alvo do Dom.
Sistema:Após tocar a vítima, o personagem rola Carisma + Lábia (Dificuldade é a Força de Vontade do alvo). O
tempo de duração varia conforme o número de sucessos, a vítima não pode fazer nada, além de ficar se contorcendo
no chão e não poderá se defender de nenhuma maneira nem atacar. Talvez a única salvação seja entrar em Frenesi selvagem.

1 sucesso 1 turno
2 sucessos 2 turnos
3 sucessos 3 turnos
4 sucessos 4 turnos
5 sucessos 1 cena


Forma do Totem (Nível Cinco)
Esse poderoso Dom permite ao Espiral Negra assumir a aparência — e muito do poder – do totem-Maldito de sua matilha. Por exemplo, um Dançarino aliado ao Fungo Negro pode ter uma espécie lodo, bolor e fungos venenosos no lugar do pêlo, irradiar uma nuvem de esporos alucinógenos,
enquanto um bastardo do Dragão Verde pode assumir uma forma draconiana de guerra igual a qualquer Mokolé. Esse Dom só é ensinado pelo espírito totem da matilha, e apenas ao Dançarino que demonstra uma maior dedicação. Alguns companheiros de matilha ficam conhecidos por aleijar horrivelmente uns aos outros no processo de provar quem é mais digno de aprender esse Dom.
Sistema O Dançarino deve gastar um ponto de Força de Vontade e testar Vigor + Instinto Primitivo (dificuldade
7) para fazer a mudança. Leva um turno inteiro para se transformar, apesar da forma durar por uma cena. O
Narrador deve ajustar a aparência e as habilidades que melhor se adequarem; por exemplo, um dos bastardos de
Hakaken pode irradiar um medo tão intenso que os oponentes devem fazer testes de Força de Vontade
simplesmente para agir contra ele, que dirá para confrontá-lo. Os resultados, claro, devem sempre ser impressionantes.


Avatar da Wyrm (Nível Cinco)
O Dançarino assume uma aparência horrenda, talvez até uma faceta da própria Wyrm (se bem que uma das pequenas). O Dançarino aumenta em tamanho, a pele se torna escamosa e adquire um tom cinza-esverdeado, as garras crescem, tornando-se laminas serrilhadas e traiçoeiras das quais escorrem veneno. O uivo torna-se um rugido aterrorizador. Apenas um Incarna Maeljin, um dos mais poderosos avateres da Wyrm, pode ensinar este Dom.
Sistema Use um ponto de Gnose e um ponto de Fúria. O Dançarino tem de ser concentrar durante um turno inteiro, ao final do qual ocorrerá a transformação. O Dançarino muda automaticamente para a forma Crinos (se é que já não estava nessa forma), acrescenta mais um ponto a todos os Atributos Físicos e ganha outro nível de vitalidade Escoriado. Além disso, suas garras infligem um dado a mais de dano e os ferimentos assim provocados não são passíveis de absorção. Por último, trate o Deliro como se os efeitos sobre os espectadores fossem três niveis mais intensos. Este Dom dura uma cena inteira. Se o Dançarino perder somente um nível de vitalidade até o fim da cena, este será recuperado quando ele voltar ao normal.

Chamas Tóxicas (Nível Cinco)
O Dançarino consegue arremessar bolas de fogo de uma coloração verde e doentia contra seus inimigos. Por constituirem o próprio sangue da Wyrm, as Chamas Tóxicas são muito perigosas para os lobisomens. Em geral, provocam mutações horrendas e mortifireras, além de macular terrivelmente a vitima. É impossível se esquivar das Chamas Tóxicas: elas se movem com uma inteligência maliciosa. É possível apenas resistir a elas.
Sistema Faça um teste de Destreza + Esportes, levando em consideração os modificadores-padrão de combate à distância. A vitima resiste com Vigor (dificuldade 8 ) e seu teste deve igualar ou exceder o número de sucessos do Dançarino. Se a vitima falhar, a influencia das Chamas Tóxicas provocará uma mutação. Trate cada sucesso excedente como um nível de dano agravado para fins de recuperação/rejeição da mutação. Esse dano não é passível de absorção (o teste de resistência é o teste de absorção). O lobisomem afligido por esse mal pode desenvolver olhos adicionais (inúteis), perder toda a pelagem e os cabelos, ficar temporariamente cego, mudo ou anósmico (sem qualquer sentido de olfato ou paladar). Até rejeitar as mutações e passar por um Ritual de Purificação, ele será identificado como um individuo maculado pelo Dom: Sentir a Wyrm.

Disfarçar a Mácula (Nível Cinco)
O Dançarino com este Dom consegue ocultar a mácula da Wyrm de todos os sentidos ou Dons capazes de detectá-la.
Sistema Use dois pontos de Gnose e faça um teste com a parada de Aparência + Lábia do Dançarino (dificuldade 8 ). O efeito dura uma cena. Os Senhores das Sombras podem ainda detectar a mácula da Wyrm - com Sentir a Wyrm (dificuldade 8 ) - de um Dançarino disfarçado dessa maneira.

A Dor de Milhares de Abraços (Nível Cinco)
Os Dançarinos adoram a dor, seja neles mesmo ou nos outros. Este poder invoca isso prejudica severamente a vítima, causando um extremo choque em seu sistema nervoso sendo algo extremamente traumático e podendo matar de vez um humano com um só toque e até mesmo criaturas sobrenaturais.
Sistema:A vitima deve ser tocada. Então 1 ponto de Fúria e Força de Vontade é gasto. Se a vítima é humana (um animal), ela sofre sete níveis de dano letal. Criaturas sobrenaturais com capacidade de absorver dano agravado fazem um teste de Vigor dificuldade 8 para absorver esses sete níveis de dano que no caso será agravado. O Dançarino não precisa invocar o poder na hora, ele pode "sem querer" esbarrar na vitima e horas depois invocar o dano do Dom (o Dom pode ser invocado depois de uma hora por nível de Força de Vontade possuída pelo dançarino, assim um com Força de Vontade 10 poderia invocado dom depois de 10 horas, depois disso o dom perde o efeito e não causa nada).

Novos Dons:

Na descrição dos Dançarinos da Espiral Negra em Lobisomem: O Apocalipse (pág. 252),somente 5 Dons exclusivos desta Tribo são apresentados, mas se queremos tornar os Dançarinos da Espiral Negra os maiores vilões de nossa Crônica, devemos "apimentá-los" um pouquinho, adicionando alguns novos e poderosos Dons, que ainda assim assemelham-se a mutações causadas pelo lixo tóxico mantido próximo a estes Garou renegados. Todos os Dons apresentados aqui não são oficiais: adote-os se assim for melhor para a sua Crônica.

Sentir a Gnose (Nível 1):

Semelhante a Sentir a Wyrm, mas indica quando um Garou, Caern, Parente ou Fetiche estão na proximidade do Dançarino. Ele pode determinar o tipo de influência, mas não saber detalhes específicos (eles podem saber que há um Fetiche enterrado sob o cemitério, mas não qual o nível de poder que ele apresenta). O Dançarino deve testar sua Gnose da Wyrm, e cada sucesso revela um pedaço de informação para o Dançarino.

Disfarçar o odor da Wyrm (Nível 2):

Com este Dom, o Dançarino da Espiral Negra ficará indetectável ao Dom Sentir a Wyrm, e poderá passar-se por um humano normal durante 3 horas. Ele não poderá transformar-se enquanto estiver mantendo esse Dom, ou utilizar qualquer outro Dom de nível maior ou igual a este (a exceção é o próximo Dom, Atração do Predador). Patágios (Dom nível 3) devem ser disfarçados da maneira convencional, sendo que este Dom só camufla o cheiro da Wyrm que impregna os Dançarinos. O Dom Faro para a Forma Verdadeira é enganado por este Dom.

Atração do Predador (Nível 3):

Este Dom torna o Dançarino uma encarnação do conceito humano ou lupino de beleza. Graças a ele, as populações de Dançarinos da Espiral Negra são as que mais se mantém num número estável de membros. O Dançarino gasta um ponto de Gnose da Wyrm e muda completamente de aparência, transformando-se em um espião fatal. Atributos como a cor dos cabelos ou olhos podem ser escolhidos, mas o odor liberado pelo Dançarino só pode ser mudado com o uso do Dom Disfarçar o Odor da Wyrm. O Dom Sentir a Gnose também pode ser usado enquanto o Dançarino está disfarçado, mas as transformações para as formas intermediárias e Garou não podem ser feitas sem anular o Dom, que dura o número de pontos de Gnose da Wyrm do Dançarino em horas.

Cauda de Lagarto (Nível 3):

Com este Dom, o Dançarino da Espiral Negra cria atrás de si uma cauda reptílica, idêntica à cauda de um estegossauro, capaz de golpear e com espigões feitos de osso. O Dançarino testa sua Gnose da Wyrm, e com 3 sucessos, pode gerar a cauda instantaneamente. Ela golpeia como um membro comum, e pode atacar oponentes atrás do Dançarino. O dano causado pela cauda é de Força+5. A cauda, por ser muito musculosa, não pode ser usada para segurar objetos, mas pode prender um Garou com um teste de Destreza + Briga (dificuldade 8).

Pedido Irresistível (Nível 4):

Com este Dom, o Dançarino pode influenciar as ações de qualquer ser, apenas dizendo-lhe algumas palavras tentadoras. O Dançarino pode declarar qualquer intenção ao alvo, desde que esta não inclua uma ordem que afeta o próprio bem-estar do alvo (cometa suicídio, por favor?). O Dançarino fará um teste de Carisma + Lábia (a dificuldade é igual à Força de Vontade do alvo). O Garou pode resistir, jogando Gnose (dificuldade 7, 8 se o Dançarino for do sexo oposto). O encantamento durará 1 dia, ou até que a tarefa determinada seja cumprida.

Carapaça tóxica (Nível 4):

A carapaça tóxica é um Dom empregado pelos Dançarinos freqüentemente, enquanto lutam contra os Garou. Este Dom gera uma cobertura, semelhante à pele de lagarto, que recobre todo o corpo do Dançarino. Ela fornece a ele proteção contra ataques e fogo. O Dançarino deve gastar um ponto de Fúria, e ele recebe mais 3 dados em Vigor para absorver danos, e divide pela metade os danos sofridos por fogo (arredonde para baixo). O Dom dura 1 hora, ou até que o Dançarino receba 30 níveis de dano absorvidos pela carapaça.

Forma Corrupta (Nível 5):

Este Dom é o símbolo da corrupção da Wyrm no cerne de cada Dançarino. Ele permite que o Dançarino assuma uma forma podre, com pouco mais de 3 metros de altura, e que parece ser feita de lama acinzentada dura. Ele aumenta a Força do Dançarino em 6 (não considere os bônus da forma Crinos), seu Vigor em 4, mas reduz Destreza em 3, Percepção em 2, Raciocínio em 3, Aparência a 0 e Carisma a 1. O único atributo que chega a zero nesta forma é a Aparência, portanto se em algum atributo o redutor o transformar em zero, considere-o no valor 1.
(Exemplo: Jack é um Dançarino da Espiral Negra Hominídeo. Ele decide assumir a Forma Corrupta, ganhando seus bônus e penalidades. A Força de Jack é 3, portanto ela se torna 9. Da mesma forma, o Vigor de Jack é 2, tornando-se 6. A Destreza de Jack é 5, e ela se torna 2. A Percepção de Jack é 3, e se torna 1. O Raciocínio de Jack é 2, mas como o único atributo a ser zerado é a Aparência, Jack fica com 1 neste atributo. Jack ainda fica com 1 em Carisma e zera seu atributo Aparência.)
Para realizar este Dom, o Dançarino precisa gastar um ponto de Gnose da Wyrm, e fazer um teste de Vigor + Instinto Primitivo (dificuldade 10 menos a Gnose da Wyrm restante no Dançarino).
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