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 Dons dos Impuros

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MensagemAssunto: Dons dos Impuros   Seg Ago 03, 2015 3:08 pm

Dons dos Impuros

Os impuros são párias da sociedade Garou. Mas ao contrário dos Garou hominídeos e lupinos, eles nascem na sociedade dos lobisomens e são criados nela. Devido aos abusos que sofrem, nutrem em seu íntimo muita raiva e angústia, mas também estão mais intimamente ligados a muitos dos seres que os Garou têm como aliados.

- Criar Elemento (Nível Um). O Garou pode criar uma pequena quantidade de um dos quatro elementos básicos fogo, ar, terra ou água. Desta forma, um Garou pode reabastecer o suprimento de ar numa sala vedada, fazer uma pedra jogar-se contra alguém, fazer fogo sem fósforos ou madeira, ou encher uma banheira sem precisar de uma fonte ou de canos. Não se pode criar metais preciosos (especialmente a prata), bem como gases letais ou ácido. Este Dom é ensinado por um elemental.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e faz um teste de Gnose (dificuldade 6). A cada sucesso, cria-se trinta centímetros cúbicos do objeto desejado, até um peso máximo de 45 kg. O elemento agora é permanente até que seja gasto (respirado no caso de ar ou queimado no caso de fogo sem combustível para mantê-lo).

- Raiva Primordial (Nível Um). O impuro aprende a concentrar a raiva que existe em seu coração e a usá-la para aumentar sua Fúria. A raiva tem um preço físico para o lobisomem, e é ele quem decide desencadeá-la contra seus inimigos. Os espíritos de veneráveis impuros ensinam este Dom. Poucos membros de outras raças passaram por humilhação e sofrimento suficientes para aprender este Dom.
Sistema: Um personagem com este Dom pode sacrificar um único nível de vitalidade. uma vez por cena, e ganhar em troca dois pontos adicionais de Fúria (mesmo que isso venha a ultrapassar o nível permanente de Fúria). O nível de vitalidade é tratado como dano agravado para fins de recuperação.

- Sentir a Wyrm (Nível Um). O Garou pode sentir manifestações da Wyrm nas proximidades. Este Dom desenvolve um sentido místico, não uma imagem visual ou olfativa, embora os Garou costumem dizer Este lugar fede a Wyrm. Este poder requer concentração ativa. É um Dom ensinado por qualquer espírito servo de Gaia.
Sistema: O Garou testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade para este Dom se baseia na concentração e na força da influência da Wyrm (sentir um único fomor numa sala teria uma dificuldade 6). Os vampiros podem ser sentidos mediante o uso desde Dom, mas apenas aqueles com níveis de humanidade inferiores a 7.

- Soltar Pelo (Nível Um). Você não pode agarrar alguém que pode afetar sua própria pele e um impuro com esse Dom faz isso ao fazer seu pelo se desprender e crescer rapidamente. Em adição a se tornar
inacreditavelmente difícil de agarrar o usuário e capacitá-lo a se esgueirar através de espaços reduzidos, aqueles que
encaram um impuro soltando seu pelo normalmente passam por uma experiência desagradável, para dizer no mínimo. Um espírito-lagarto ou -cobra ensina esse Dom.
Sistema: Quando agarrado, o impuro testa Destreza + Instinto Primitivo (dificuldade 7) e com um único sucesso pode desfazer qualquer agarrão. O mesmo teste também pode ser feito para reduzir as dificuldades para se esgueirar através de quaisquer espaços reduzidos em 2, inclusive escapar de amarras. Naturalmente, esse Dom apenas funciona nas formas Crinos até Lupina e não pode ser aprendido por impuros sem pelos.

- Olhos de Gato (Nível Um). O Garou é capaz de enxergar claramente na mais absoluta escuridão. Quando este poder estiver ativado, os seus olhos apresentarão um brilho esverdeado. Este Dom é ensinado por um espírito-Gato.
Sistema: O Garou precisa avisar quando estiver utilizando este Dom, e não há custo em pontos nem jogada de dados envolvidos. O Garou não está submetido a nenhum grau de dificuldade, ou qualquer penalidade sobre a sua Parada de Dados por causa da escuridão.

- Conversar com coisas Estranhas (Nível Um). Os impuros são estranhos e solitários, muitas vezes passam seus primeiros anos de vida isolados vivendo em lugares como porões sujos, sotãos ou qualquer lugar onde não serão vistos. Assim sendo os impuros aprendem a conversar com coisas estranhas como fungos, mofos, desenhos ou esculturas velhas entre coisas que normalmente outros garous não dariam atenção. Um espírito-árvore ou outras coisas menos veneráveis ensinam esse Dom.
Sistema: O impuro pode conversar e obter uma resposta simples de objetos como tábuas velhas, desenhos nas paredes, brinquedos velhos entre outras coisas do gênero além de algumas criaturas vivas como fungos, mofos e insetos e aranhas. Ele faz um teste de Inteligência + Enigmas dificuldade 8. Ele pode fazer uma perguntar e "ouvir" uma resposta simples diretamente em sua cabeça.

- Cavar (Nível Dois). O Garou pode cavar um túnel na terra relativamente duradouro através do qual outros podem segui-lo, embora seja apertado e apenas uma pessoa por vez possa atravessá-lo. Contudo, nenhum ser maior que um Garou pode percorrer o túnel. Para empregar o Dom, o Garou precisa estar na forma Crinos, Hispo ou Lupina, mas o túnel não ultrapassará o tamanho da forma que ele assumir enquanto o estiver cavando (apenas seres menores ou do tamanho de lobos podem percorrer um túnel cavado por um Garou na forma lupina). Como a estrutura do túnel não é firme, ele ruirá com o tempo. Este Dom é ensinado por um espírito das Toupeiras.
Sistema: O Garou testa Força + Esportes contra uma dificuldade de acordo com o material a ser escavado (3 para lama solta, 9 para rocha sólida). Para cada sucesso pode-se cavar um metro.

- Maldição do Ódio (Nível Dois). O Garou pode externar o ódio em seu coração, provocando um abatimento profundo em seus oponentes unicamente através da intensidade de suas emoções. O Dom é ensinado por um espírito do Rancor.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e faz um teste de Manipulação + Expressão (com dificuldade igual à Força de Vontade do oponente). Se for bem sucedido, seu oponente perde dois pontos de Força de Vontade e dois de Fúria. Este Dom só pode ser usado contra um oponente uma vez por cena.

- Vingança do Desprezado (Nível Dois). Este Dom, ensinado por um espírito-rato, permite que o Impuro transforme uma parte de um Garou (ou outro Metamorfo) em pura prata, causando grande dor na vítima. O poder não pode ser usado em si mesmo, porém, não servindo para imitar o Dom Garras Prateadas.
Sistema: O Garou precisa tocar o oponente e então gasta um ponto de Fúria e testa Fúria (dificuldade 7). A área tocada irá tornar-se prata por um turno por sucesso. Isto causa dor intensa na vítima, dando +3 em todas as suas dificuldades. Além disso, o oponente perde pontos de Gnose como se estivesse carregando objetos de prata. A vítima deste poder precisa ainda fazer testes de Frenesi a cada turno em que é afetado.

- Pêlo de Hera (Nível Dois). — Como o Dom dos Andarilhos do Asfalto: Pêlo de Aço, mas envolvendo pedra ao invés de metal e ensinado por um espírito da terra.
Sistema:O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Vigor + Ofícios (dificuldade 7). Cada sucesso adiciona um dado ao teste de absorção do Garou por uma cena. Enquanto o Dom estiver ativo, o Garou sofre dificuldade +1 em todos os testes de Destreza. Obviamente, você deve estar na forma Crinos, Hispo ou Lupina para usar esse Dom.

- Pés de Mosca (Nível Dois). Este Dom permite ao Impuro escalar superfícies verticais como se fosse um inseto. O Dom é ensinado por espíritos insetos ou alguns espíritos lagartos.
Sistema:Teste Destreza + Esportes. A dificuldade depende da superfície. Madeira e pedra áspera representam dificuldade igual a cinco, vidro e mármore liso representariam nove. Realizar movimentos de cabeça para baixo acrescenta um ou dois à dificuldade. A habilidade dura uma cena. O ritmo do movimento é reduzido à metade, a não ser que sejam obtidos 3 ou mais sucessos.

- Comunicação Mental (Nível Três). O Garou pode se comunicar mentalmente com outros seres a grandes distâncias. Este Dom não possibilita a leitura de pensamentos, mas permite-lhe usar Habilidades Sociais, como Intimidação, à distância. Ele precisa conhecer a pessoa (não necessariamente ser seu amigo) com quem esteja tentando entrar em contato. Caso o Garou não conheça o indivíduo com quem queira se comunicar, precisará de alguma coisa que pertença a essa pessoa, como um tufo de seu cabelo. Este Dom é ensinado por um espírito-pássaro ou qualquer espírito associado ao intelecto.
Sistema: O Garou faz um teste de Carisma + Empatia ( dificuldade 8 ). Cada sucesso significa que ele pode transmitir a uma distância máxima de dezesseis quilômetros.

- Carapaça (Nível Três). Considere o estado de um filhote impuro. Ele é um pária desde o nascimento, sabe disso desde o momento que pode falar e está preso num corpo que reage poderosamente ao seu mais tênue tormento emocional. Uma vez que você tenha apreciado esse estado, se torna fácil compreender como esse Dom
foi inicialmente aprendido. Carapaça cria uma barreira instintiva e emocional ao redor do impuro. Um espírito tartaruga
ensina esse Dom.
Sistema: Sistema: Quando ativo, o impuro não pode usar Fúria nem obter quaisquer sucessos em testes de Fúria,
nem Dons ou magias que afetem a mente o atingem. No entanto, ele também não pode fazer testes envolvendo
Empatia ou Instinto Primitivo e sofre uma penalidade de -1 em todas as suas Iniciativas.

- A Força da Fúria (Nível Três). Invocando uma crua força destrutiva, um Impuro zangado pode destruir qualquer coisa substancial com um simples golpe. Esse Dom pode ser aprendido por Lunos durante a Lua Cheia ou espíritos da destruição, raiva ou terra.
Sistema:O Jogador gasta um ponto de Fúria e testa sua Fúria contra uma dificuldade de 6 (para objetos inanimados) ou 8 (para seres vivos ou mortos-vivos). Cada sucesso destrói 40 Kg de matéria, ou inflige 2 níveis de dano agravado. Absorver o dano exige uma dificuldade de 7. Alvos afetados literalmente explodem ou voam pedaços. Não é possível afetar espírito e matéria ao mesmo tempo, para cada alvo de constituição diferente (material ou espiritual) deve-se fazer um novo teste.

- Mordida por Trás (Nível Três). Os impuros tem corpos estranhos e propriedades estranhas, metade homem, metade lobo, metade carne, metade espírito. O impuro pode desaparecer e reaparecer instantaneamente atrás de seu oponente usando essas habilidades para atacar os seus inimigos de maneira rápida e surpreendente.
Sistema: O Impuro deve gastar dois pontos de Fúria para usar este Dom. O inimigo tem dificuldade + 2 para esquiva e o impuro tem dificuldade -2 para qualquer ataque. Esse Dom só pode ser usado uma vez por turno.

- Vigor do Lobisomem (Nível Três). A forma natural dos Impuros é a forma crinus, um corpo poderoso, resistente e temível. Usando disso o Impuro pode se tornar ainda mais poderoso. Um espírito-ancestral ensina esse Dom.
Sistema: O garou faz um teste de Vigor + Sobrevivência dificuldade 8, cada sucesso adiciona um nível de vitalidade escoriado adicional durante uma cena. No final da cena se o garou perdeu apenas níveis de vitalidade obtidos com esse Dom esse dano desaparece. Esse Dom só pode ser usado uma vez por cena.

- Dom do porco-espinho (Nível Quatro). Este Dom permite que o pêlo de um Garou torne-se duro e hirsuto como o de um porco-espinho. É preciso que ele esteja na forma Crinos, Hispo ou Lupus. Obviamente, o Dom é ensinado por um espírito-porco-espinho.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose para enrijecer seu pêlo. Qualquer indivíduo contra quem seu corpo se chocar, ou que ele agarrar ou imobilizar, receberá um dano agravado devido ao pêlo afiado (Força + 1). Além disso, qualquer um que atinja o Garou com a pele nua recebe danos tendo como base a Força do atacante, embora o Garou ainda receba dano normal. Este Dom dura por uma cena ou até que o Garou o desative.

- Definhar Membro (Nível Quatro). O Garou pode fazer com que um membro de um alvo definhe, inutilizando-o. A escolha de qual membro será inutilizado cabe ao Garou, mas deve ser um braço ou uma perna. Se a vítima for uma criatura dotada de poderes regenerativos, como um outro Garou ou um vampiro, o membro regenerará completamente depois de uma cena. Este Dom é ensinado por um espírito de animal venenoso ou por um de Doença.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Força de Vontade (dificuldade igual ao Vigor da vítima + 2).

- Forma Plásmica (Nível Quatro). O Impuro consegue controlar de tal maneira seu corpo estranho que é capaz de virar uma criatura plasmática para seus inúmeros objetivos. Espíritos estranhas, principalmente da Wyld ensinam esse Dom.
Sistema: O garou gasta 1 Gnose e testa Vigor + Sobrevivência dificuldade 8. Basta um sucesso para ele virar uma forma plásmatica por uma cena ou até desejar mudar para sua forma normal. Enquanto está nesse estado, não pode ser afetada por golpes físicos, cortes ou qualquer ataque baseado em cinética — apenas ataques como fogo ou Dons podem feri-la, para fogo o garou nesse estado ganha 2 dados adicionais para absolver o dano, mas chamas tóxicas e maculadas pela Wyrm não contam com esses dados extras. Ela também é capaz de passar por qualquer abertura do tamanho de uma fechadura ou maior movendo a metade da sua velocidade na forma humana, durante esse estado o garou não respira.

- Impor Delírio (Nível Quatro). A forma natural de um impuro é a forma Crinus, usando isso o Impuro pode aproveitar o Delírio em sua força total podendo causar até mesmo em outras criaturas sobrenaturais. Um espírito-ancestral ou espíritos das emoções como medo ensinam esse Dom.
Sistema:O Dom sempre está ativo. Humanos sempre reagem como se tivessem Força de Vontade 1 na tabela de Delírio. Criaturas sobrenaturais como alguns fomoris, magos e vampiros reagem de acordo com sua Força de Vontade na Tabela de Delírio. Até mesmo metamorfos que foram mortos em massa pelos Garous podem sofrer do delírio, os mais corretos seriam Gurahl, Bastet, Ratkins e Moloke.

- Desgraças (Nível Quatro). O impuro nasce como um desgraçado de Gaia, com uma deformação incurável, maltrato pelos seu povo e até por espíritos. Não é atoa que eles aprendam a usar tantos Dons que envolvam maldições e desgraças, esse Dom apenas faz um alvo sentir um gostinho disso tudo. Espiritos Ancestrais Impuros ou espíritos que tem ligações com os impuros como espiritos de emoções como raiva, medo e vergonha ensinam esse Dom.
Sistema:O impuro gasta 1 ponto de Fúria e testa Manipulação + Empatia dificuldade igual para a Força de Vontade da vítima. Durante um turno por sucesso, o alvo perde automaticamente dois sucessos em cada teste que ele tente. Falhas críticas sofridas sobre os efeitos da Desgraças devem ser especialmente desastrosas.

- Loucura (Nível Cinco). O Garou pode induzir os outros personagens a um estado de loucura. A loucura tomar á a forma decidida pelo Narrador, mas deve ser grave. Este Dom é ensinado por um espírito da Lua ou um por espírito da Loucura ou da Trapaça.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Intimidação (dificuldade igual à Força de Vontade da vítima). O número de sucessos determina o número de dias que a insanidade dura. Além da loucura causada pelo Dom cada sucesso adicional faz o alvo ganhar uma pertubação.

- Dom do Totem (Nível Cinco). O Garou está em contato com o totem de sua tribo, podendo fazer-lhe pedidos e compartilhar um pouco de seu poder. Cabe ao Narrador decidir quais serão os efeitos deste poder, mas têm que estar relacionados ao totem. Assim, a Quimera (totem dos Portadores da Luz) pode conceder ao Garou um aumento de consciência de si mesmo ou a habilidade de metamorfosear-se em qualquer coisa que quiser, enquanto o Rato (totem dos Roedores de Ossos) pode comandar bandos de ratos para atacarem os inimigos dos Garou, e o Pai Trovão (totem dos Senhores das Sombras) pode dizimar os inimigos com um raio. Este Dom é ensinado pelo totem da tribo do Garou.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Rituais ( dificuldade 8 ). Ele pode usar poderes relacionados ao Totem, encantos, e Dons que normalmente seria ensinados pelo espírito em questão.

- Corpo Umbral (Nível Cinco). O corpo do impuro é estranho. Nascido sem o intento de Gaia e da natureza, deformado e normalmente demonstrando sinais de animais inteiramente não correlatos aos lobos e aos
homens, é fácil entender porque a raça é odiada e considerada uma pária. Mas alguns impuros usam seu corpo ao seu favor e talvez essa estranheza seja o que permita seu corpo resistir as pressões que esse Dom inflige. Com esse Dom, o impuro pode parcialmente alcançar a Umbra, enviando certas partes do corpo para a Umbra enquanto mantêm outros no mundo físico. Fazendo assim o impuro se torna mais difícil de ser atingido em combate, ao menos dizem. Uma Aranha do Padrão ou um Espírito Ancestral ensina esse Dom.
Sistema: O impuro testa Gnose (dificuldade a Película local) e, caso seja bem sucedido pelo restante da cena, o impuro recebe cinco sucesso automático extra em todos os testes de Esquiva fora seus sucessos normais.

- Sentidos Estranhos (Nível Cinco). Os espiritos possui sentidos que não podem ser descritos, nem compreendidos, por humanos ou animais. O impuro usando esses sentidos permitem ele sentir coisas que outros não podem, tais como emoções, coisas invisíveis, a Umbra Negra e o plano astral. Esse Dom é ensinado por espíritos da Wyld ou outros espíritos poderosos.
Sistema: O Dom conta como o Encanto Sentido de Orientação. Além disso o Impuro sempre sente espíritos, fantasmas, e qualquer outras criaturas sobrenaturais na área como vampiros usando Ofuscação ou outros poderes e Dons sem necessidade de testes. Todos os testes de Percepção tem dificuldade diminuída em 3.

- Explosão Vulcânica (Nível Cinco). O impuro uiva usando sua Fúria e comanda a lava a explodir do chão em um imenso jorro. A rocha fundida espirra em um grande arco movendo-se então em pequenos rios em todas as direções, queimando, derretendo e destruindo a maioria das coisas em seu caminho. Carros derretem nesses rios, árvores pegam fogo, e queimam até o chão, e casas irrompem em um inferno de chamas na trilha de destruição. Espíritos poderosos do fogo ou da terra ensinam esse Dom.
Sistema:A lava irrompe 6 metros do ar ao subsolo com o gasto de um ponto de Fúria e sucesso em um teste de Manipulação + Instinto Selvagem (Dificuldade 9), em áreas com atividade vulcânica forte a dificuldade é 7. Para cada sucesso obtido pelo jogador, a lava continua explodindo do subsolo e movendo-se em rios em todas as direções por um turno. Qualquer coisa que venha a entrar em contato com essas rochas fundidas sofre três níveis de vitalidade de dano agravado por turno absorvível com dificuldade 10 em contato direto. O narrador deve decidir quanto tempo os objetos ficam intactos depois de entrarem em contato com a lava antes de sua ignição ou dissolvição, o fogo que surgir dessa maneira causa dano e tem dificuldade 8 de absorção e causam dois níveis de vitalidade de dano agravado. Uma vez que esse poder expira, a lava irá cessar sua erupção a todo o magma irá esfriar rapidamente, prendendo objetos remanescentes dentro do fluxo do rio em uma fina lâmina de rocha, mas o fogo criado além da fumaça podem continuar em ação.

- Raça de Gaia (Nível Seis). - O impuro aprende ao máximo tirar proveito da sua forma natural e assume o desejo de Gaia como seu lutador e guerreiro imbativel. Esse Dom só pode ser aprendido com um avatar de Gaia ou de Luna.
Sistema: O impuro tem que estar na forma Crinus e uiva por Gaia. Ele ganha mais uma vez os bônus de atributos da forma Crinus e dobra seus niveis de vitalidade. Além disso ele cura dois niveis de dano contusivo ou/e letal por turno e um nível de agravado por turno. Esse Dom dura até o Impuro destruir os inimigos de Gaia ou morra tentando.
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