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 Antecedentes

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Data de inscrição : 20/06/2015

MensagemAssunto: Antecedentes   Seg Ago 03, 2015 2:56 pm

Antecedentes


Essas Características descrevem as vantagens especiais do seu personagem. É preciso escolher o motivo e a forma pela qual você veio a possuir essas determinadas Características. Como você adquiriu seus fetiches? Quem foi o seu Mentor? Confira sentido aos seus Antecedentes e os integre ao conceito do seu personagem. Ocasionalmente, um conjunto de Antecedentes pode ser usado em conjunto com um Atributo, como ao se testar Raciocínio + Recursos para convencer a sua mãe a lhe mandar pelo menos mais um cheque, à guisa de empréstimo, claro, ou Manipulação + Mentor para convencer o seu professor a lhe ensinar um ritual. Os Antecedentes não podem ser aumentados com pontos de experiência. Apenas os eventos que ocorram durante a história é que poderão aperfeiçoá-los. A única exceção a esta regra são os Antecedentes de Totem (veja Totem, adiante).

Aliados

Os seus aliados são pessoas que o ajudam e apóiam, podem ser família, amigos ou até mesmo uma organização com a qual você mantenha relações. Como os aliados têm as suas próprias vidas para viver, não podem ficar o tempo inteiro à sua disposição, mas costumam exercer influência na comunidade e ter acesso a Contatos ou Recursos. Em última análise, um Aliado é uma pessoa com quem você mantém uma relação de amizade, e que o protege e o ajuda por amor ou interesse comum. Para cada ponto de Aliados que você tiver, considere possuir um Aliado. Este indivíduo é uma pessoa influente na área onde vive. Um Aliado pode ser um sargento de polícia, um conselheiro do prefeito ou mesmo (se o seu nível for 4 ou 5) o próprio prefeito. Geralmente os Aliados são muito leais e confiáveis. Contudo, é necessário tempo e energia para manter a aliança, porque os amigos esperam ajuda recíproca do personagem. Embora eles provavelmente não saibam que você é um lobisomem, podem estar cientes de alguns de seus poderes, e desta forma recorrer a você quando estiverem com problemas. E isso pode ser uma boa maneira de iniciar uma história.

• Um Aliado de influência e poder moderados.
•• Dois Aliados, ambos de poder moderado.
••• Três Aliados, um deles bastante influente.
•••• Quatro Aliados, um deles muito influente.
••••• Cinco Aliados, um deles extremamente influente.

Contatos

Você conhece pessoas com estilos de vida e posições muito diferentes; juntas, essas pessoas formam uma rede de informações e auxílio que pode ser tremendamente útil. Os seus Contatos não são apenas pessoas que você pode manipular ou subornar para obter informações, mas amigos nos quais você pode confiar implicitamente (Contatos Importantes) que lhes forneçam informações precisas (em suas áreas de conhecimento). Procure descrever os seus Contatos Importantes como personagens completos, ou durante o decorrer da crônica, ou antes, de seu início. Você também possui uma determinada quantidade de Contatos Secundários espalhados pela área. Quando você quiser se comunicar com um Contato Secundário, faça um teste usando seu nível de Contatos (dificuldade 7). Cada sucesso significa que você conseguiu localizar um de seus Contatos Secundários. Obviamente, será preciso suborná-lo ou seduzi-lo para que ele lhe forneça as informações.

• Um Contato Importante
•• Dois Contatos Importantes
••• Três Contatos Importantes
•••• Quatro Contatos Importantes
••••• Cinco Contatos Importantes

Fetiche

Um fetiche é um objeto concreto com um espírito aprisionado em seu interior. Repleto de significação para os Garou, o fetiche é um pertence de valor altíssimo, que possui muitos poderes concedidos pelo espírito aprisionado.
Quanto maior for o seu escore neste Antecedente, mais valioso será o fetiche. Consulte no Apêndice uma lista de exemplos de fetiches.

• Você possui um fetiche de Nível 1.
•• Você possui um fetiche de Nível 2 ou dois fetiches de Nível 1
••• Você possui um ou mais fetiches com um total de três níveis.
•••• Você possui um ou mais fetiches com um total de quatro níveis.
••••• Você possui um ou mais fetiches com um total de cinco níveis.

Parentes

Você mantém contato com determinados humanos ou lobisomens que, embora descendam dos Garou, não receberam o gene, sendo, para todos os efeitos, membros normais de suas espécies. Contudo, eles são imunes ao Delírio e conhecem a origem do seu personagem. Estão dispostos a ajudá-lo da melhor forma que puderem, embora a maioria não se encontre em posições de poder (os parentes que exercerem algum tipo de influência serão considerados Aliados).
As redes de Parentes podem ser valiosas para os Garou que queiram lidar com o mundo humano, mas que não queiram se arriscar a serem tomados pelo frenesi.

• 2 Parentes
•• 5 Parentes
••• 10 Parentes
•••• 20 Parentes
••••• 50 Parentes

Mentor

Esta Característica descreve um ou mais anciões que cuidem de você. Cada ponto de Mentor que você possuir quantifica o poder que seu Mentor possui dentro da tribo, e que Posto alcançou. O seu Mentor pode aconselhá-lo, protegê-lo, intervir ao seu favor junto a outros anciões, ensiná-lo, avisá-lo de uma ameaça potencial, e informá-lo das oportunidades para obtenção de poder e aprimoramento. Um Mentor poderoso pode ser não uma única pessoa, mas um grupo. Desta forma, uma matilha ou o conselho regente de uma seita poderiam agir como um Mentor coletivo.
Os Mentores podem esperar receber alguma coisa em troca da ajuda que eles oferecem. Embora eles possam simplesmente apreciar a companhia do personagem, em momentos de necessidade eles podem convocar seu aprendiz. Este pode ser o início para várias histórias de qualidade. Contudo, você geralmente recebe mais do que dá.

• Mentor de Posto 2
•• Mentor de Posto 3
••• Mentor de Posto 4
•••• Mentor de Posto 5
••••• Mentor de Posto 6 (ou ainda mais alto!)

Vida Passada

Os Garou possuem uma memória ancestral bem mais aguçada que a dos humanos. A maioria dos lobisomens pode lembrar efetivamente de cenas das vidas de seus antepassados distantes. Alguns Garou podem até mesmo permitir que os espíritos de seus ancestrais se apoderem de seus corpos. Esse tipo de substituição de consciência pode permitir a realização de feitos que não poderiam ser executados pelo hospedeiro. Um Garou com este Antecedente pode, uma vez por sessão de jogo, fazer uma jogada para seu Antecedente de Vidas Passadas (dificuldade 8, ou 10, caso ele esteja tentando contactar o espírito de um ancestral específico). Cada sucesso possibilita ao personagem acrescentar um dado à Parada de Dados de qualquer Habilidade, ou criar uma Parada de Dados (de um dado por sucesso) para uma Habilidade que o personagem nem mesmo possua. Assim, consideremos um Garou com um Antecedente de Vida Passada de nível 4, que está em meio a uma batalha desesperada: como guerreiro, ele não é grande coisa (Destreza 2, Briga 1), mas ele testa Vida Passada e obtém três sucessos. Ele acaba de contactar seu ancestral, o poderoso cacique Rasga-Pele, que guia suas garras na batalha, adicionando três a seu nível em Briga. Mesmo se o personagem não possuísse nenhum talento de Briga, ele agora teria efetivamente um nível 3. Embora, conforme comentamos acima, seja mais difícil contactar ancestrais específicos, as tentativas bem-sucedidas poderão valer visões premonitivas ou conselhos, a critério do Narrador. Todos os efeitos dos bônus de Vida Passada duram apenas uma cena. Uma falha crítica no teste de Vida Passada pode indicar que o personagem fica sobrecarregado com as memórias de milhares de vidas (o que o coloca num estado catatônico durante o restante da cena), ou, pior ainda, pode significar que o personagem é possuído pelo espírito de um ancestral que se recusa a abandonar o corpo do descendente. O ancestral permanecerá no controle do corpo do personagem durante o tempo que o Narrador julgue conveniente.

• Você vê lampejos enevoados de cenas do passado distante.
•• Você recorda alguns rostos e lugares.
••• Você conhece de nome alguns dos seus ancestrais distantes.
•••• Você conversa regularmente com os seus ancestrais como se eles estivessem à sua frente.
••••• Você adquiriu uma boa reputação entre os espíritos de seus ancestrais, que costumam procurá-lo.

Raça Pura

Este Antecedente determina o seu ”pedigree”, a sua linhagem e ascendência, assim como as suas marcas de nascença e heranças genéticas. Os Garou que possuem níveis altos de Raça Pura são reverenciados por outros Garou como heróis do passado redivivos e deles é esperado que ajam de acordo. Quanto mais alto for o seu nível de Raça Pura, mais chances você terá de cruzar o território de outros Garou sem ser molestado ou de obter a hospitalidade de uma tribo que não a sua. É o que os Garou têm de mais parecido com posição social, cada ponto de Raça Pura acrescenta um dado extra aos testes de Características Sociais ou de desafio que envolvam outros Garou (inclusive Dançarinos da Espiral Negra!). A característica Raça Pura é semi-mística, eras de instinto dizem aos outros Garou quem é de Raça Pura e quem não é. Na época atual, são pouquíssimos os Garou de Raça Pura que ainda existem no mundo.
Além das vantagens evidentes de ser de raça, os Garou esperam que os puros de sangue, sejam merecedores de sua linhagem.. As tribos exigem mais dos puros de sangue, e desaprovam aqueles que não aceitam sua herança.

• Você se garante.
•• Há muito, muito tempo atrás, um primo distante seu foi parceiro de um grande Guerreiro Garou.
••• Os outros Garou recuam para deixá-lo passar.
•••• Os bardos da sua seita abençoaram o seu nascimento como um sinal dos espíritos.
••••• Você é a imagem cuspida e escarrada dos grandes heróis de outrora.

Recursos

Esta característica descreve os seus recursos financeiros ou o acesso que você tem a eles. Os seus recursos não são exatamente bens líquidos, mas na maioria das vezes é possível vendê-los para obter dinheiro. Pode levar semanas ou mesmo anos para fazer isso, dependendo do quanto precisa ser vendido. Esta Característica considera que o personagem recebe uma renda básica mensal, apropriada ao seu nível de Recursos. É preciso detalhar a fonte dessa renda, para que seja mais fácil determinar o quanto dela é gasto no decorrer da crônica.

• Duro: Você é proprietário de um apartamento e talvez uma motocicleta. Ser for à falência, ficará com $1.000 em dinheiro. Renda mensal de $500.
•• Classe Média: Você é proprietário de um apartamento, talvez em um condomínio. Se for à falência, ficará com $8.000 em dinheiro. Renda mensal de $1.200.
••• Remediado: Você é proprietário de uma casa (ou pelo menos possui algumas ações). Se for à falência, ficará com $50.000 em dinheiro. Renda mensal de $3.000.
•••• Bem de Vida: Você tem uma casa grande, ou talvez uma velha mansão no campo. Se for à falência, ficará com $500.000 em dinheiro. Renda mensal de $9.000.
••••• Podre de Rico: Você é um multimilionário. Se for à falência ainda terá $5.000.000 em dinheiro. Renda mensal de $30.000.

Rituais

Esta Característica descreve quantos rituais o personagem conhece no começo do jogo. Este nível pode representar um ritual grande ou uma variedade de rituais pequenos, cujos valores totais equivalham ao nível de Rituais. Mas não se esqueça que é preciso que o nível do personagem com o Conhecimento de Ritos seja no mínimo igual ao do ritual que ele deseja aprender. Mais adiante neste capítulo descrevemos uma lista de rituais. Atenção: Pode-se adquirir dois rituais pequenos em lugar de um ritual de Nível Um; veja Rituais Pequenos.

• O personagem conhece um nível de rituais
•• O personagem conhece dois níveis de rituais
••• O personagem conhece três níveis de rituais
•••• O personagem conhece quatro níveis de rituais
••••• O personagem conhece cinco níveis de rituais.

"Lá no meio, mundos vivos e solitários Servindo de apoio, como se fossem ossos" - Peter Gabriel, Mercy Street

Os rituais são encarnações dos ritos e das celebrações dos Garou. Os rituais formam e reforçam os laços espirituais e sociais que unem os Garou uns aos outros e à Gaia. O elo comum formado pelos rituais ressoa nas almas de todos os Garou. Muitos Theurges e a maioria dos Portadores da Luz afirmam que, sem a prática contínua desses rituais, os Garou perderiam seus elos e a própria Gaia. Sem eles advertem os Theurges e os Portadores da Luz os Garou podem vir a se tornar inferiores aos seus eus verdadeiros, talvez até mesmo retrocedendo de escolhidos de Gaia a simples lobos e humanos. Através dos rituais os Garou costuram o tecido social, emocional e religioso que conecta Garou a Garou, matilha a matilha, tribo a tribo. Quando os Presas de Prata se encontram com os Fúrias Negras ou os Portadores da Luz se encontram com os Andarilhos do Asfalto, os rituais de seus ancestrais criam uma conexão entre todos eles. Muitos encontros entre Garou de tribos e matilhas diferentes já foram salvos de se transformar em meros jogos de domínio (ou pior) pela prática de um Ritual de Contrição para facilitar o diálogo.Os rituais também possibilitam às tribos e matilhas a liberdade para se definirem e desenvolver seus papéis exclusivos na defesa de Gaia. As tribos, e muitas seitas individuais, possuem seus próprios rituais e suas próprias versões de rituais comuns. O Ritual do Despertar do Espírito dos Fianna, com seus uivos estridentes e debochados, guarda pouquíssima semelhança externa com o ritual contido de mesmo nome dos Senhores das Sombras. Não obstante, a essência e o propósito dos dois rituais são os mesmos.

Tipos de Rituais

Conforme explicamos anteriormente, os rituais possuem conotações religiosas e taumatúrgicas, servindo igualmente a propósitos sociais e místicos. A maioria dos rituais pode ser realizado na Umbra ou no mundo normal. Os rituais podem ser agrupados em categorias definidas pelo propósito de cada tipo de ritual para os Garou e para Gaia. São os mais Comuns: Rituais de Acordo, Caern, Morte, Místico, Punição, Renome, Periódicos e Menores. A não ser que um ritual específico estabeleça outra coisa, para um ritual ser executado com sucesso, é preciso que todas suas exigências básicas sejam respeitadas. As descrições e as exigências para cada tipo estão listadas abaixo, juntamente com os rituais comuns desse tipo. Um Garou tem a liberdade de aprender qualquer tipo de ritual, contanto que possa encontrar alguém que o ensine. Porém, os augúrios costumam determinar os rituais que um Garou deve aprender (veja A Influência do Augúrio, adiante neste capítulo).

Praticando um Ritual

Em geral, rituais são atividades em grupo lideradas por um indivíduo conhecido como mestre de ritual, embora alguns Pequenos Rituais e Rituais Místicos possam ser conduzidos por um único Garou. A maioria dos rituais requer a presença de um mínimo de três Garou. Os rituais normalmente requerem grande concentração e habilidade da parte do celebrante. Um ritual demanda três minutos por nível para ser realizado, embora Pequenos Rituais requeiram sempre alguma espécie de bugiganga ou material especial. As exigências gerais para categorias específicas de rituais serão detalhadas adiante. É responsabilidade do mestre de ritual providenciar para que todas as exigências sejam cumpridas e que todos os Garou presentes participem plenamente. Em seguida, ele deve fazer um teste para determinar o sucesso do ritual. A natureza exata e a dificuldade do teste varia de ritual para ritual. Os Narradores podem diminuir a dificuldade de um teste se o mestre de ritual e os Garou participantes desempenharem (interpretarem) o rito particularmente bem. Para cada cinco Garou acima do número básico exigido que estejam presentes e contribuindo com Gnose para o ritual (além do mestre de ritual), o nível de dificuldade é reduzido em um. Alguns rituais exigem o dispêndio de Gnose, embora muitos não requeiram isso. Ao contrário dos Dons, os rituais são considerados uma forma natural de afetar a ordem natural. Os Garou acreditam que se um ritual for desempenhado a contento, o efeito ocorrerá naturalmente, da mesma
forma que qualquer teoria científica de causa e efeito. Se você soltar uma pedra, ela cairá; se você desempenhar um ritual da forma exata como ele é passado de geração em geração, o efeito desejado ocorrerá. Contudo, alguns rituais não requerem Gnose; esses rituais são distorções particularmente poderosas da ordem natural.

Aprendendo um Ritual

Os anciões das tribos que ensinam rituais foram por sua vez ensinados por seus ancestrais, que foram ensinados por seus ancestrais, e assim por diante, até o alvorecer do mundo. Para adquirir o conhecimento (e a permissão implícita) para desempenhar um ritual, um jovem Garou precisa aproximar-se de um ancião que possua esse conhecimento. Na grande maioria dos casos, o ancião exigirá pagamento (na Forma de talentos) do filhote em questão. O número de talentos requeridos varia com a quantidade de ensinamentos necessária (nível do ritual) e a opinião do ancião sobre o filhote (Posto comparativo e interpretação). Os anciões freqüentemente permitirão ao jovem Garou que faça um favor em vez de ou em adição a doar talentos. Tais favores podem variar entre prover o ancião com caviar e carne fresca de coelho durante três luas cheias a encontrar um velho inimigo do ancião e rasgar a sua garganta. Em qualquer caso, o favor pedido costuma ser proporcional ao poder e à importância do ritual que o jovem Garou deseja dominar. Aprender um ritual é uma ação prolongada. Um Garou precisa possuir um Conhecimento de Rituais no mínimo igual ao nível do ritual que ele deseja aprender, e precisa despender tempo pelo menos uma semana por nível do ritual que ele deseja aprender (três dias para Pequenos Rituais) com o ancião que sabe o ritual. O Garou precisa testar Inteligência + Rituais (dificuldade de 10 menos Inteligência). O número de sucessos requerido equivale ao nível do ritual. Pode ser feito um teste por período de ensinamento (uma semana para um ritual de Nível Um, três semanas para um ritual de Nível Três, etc.) Se o estudante fracassar num teste, ele precisar á gastar um ponto de Força de Vontade para prosseguir os estudos. Se ele cometer uma falha crítica, será porque ainda não está preparado para aprender o conhecimento que busca; ele terá de esperar três mudanças de lua, ou até que tenha mais experiência, para tentar de novo. Um personagem pode começar o jogo com conhecimento dos rituais comprando o Antecedente de Rituais. Porém, depois os rituais poderão ser aprendidos apenas através de interpretação; não poderão ser Comprados com pontos de experiência.

Rituais não aprendidos:

Um personagem que já tiver participado de um determinado ritual poderá tentar praticá-lo, ainda que não conheça os procedimentos necessários. Nem é preciso dizer que ele tem pouca chance de sucesso. A dificuldade é três vezes maior que o normal, e ele precisa gastar o dobro da quantidade de pontos de Gnose (se algum for requerido). Além disso, os Garou mais velhos costumam ver essas tentativas como impertinentes ou até mesmo sacrílegas. Tentar praticar um ponto não aprendido na presença de um ancião poderá reduzir a Honra do Garou ou sua Sabedoria aos olhos de sua tribo.

A Influência do Augúrio

Nem todos os Garou possuem uma afinidade natural com a condução dos Grandes Rituais. Muitos ficam satisfeitos em conhecer alguns Pequenos Rituais e um punhado de rituais mais significantes aos seus próprios olhos. Na verdade, os Garou tradicionalmente vêem os lobisomens nascidos sob determinados augúrios como os mestres por direito dos rituais das tribos. Em especial, os Theurges e os Filodox são preparados para essas posições desde o momentos que entram na seita como filhotes adolescentes. Quase não se tem notícia de um Garou de um desses augúrios que não tenha ao menos alguma perícia na realização de rituais. Em geral, os Theurges tendem a aprender Rituais Místicos, Rituais Periódicos e Rituais de Caern, enquanto os Filodox Tradicionalmente aprendem Rituais de Pacto e Rituais de Punição. Isto não quer dizer que os Garou de outros augúrios não possam aprender rituais ou, ocasionalmente, liderá-los. Os Galliard costumam liderar Rituais de Morte e Rituais de Renome. Os Ragabash e os Ahroun também podem aprender e realizar rituais, embora a seita dificilmente encoraje esse comportamento, a não ser que haja uma razão específica para que um de seus Garou lidere um ritual. Por exemplo, um Ahroun pode liderar seu grupo de guerra num Ritual de Ferimento depois da primeira batalha de um filhote. É sábio lembrar que as matilhas individuais costumam ser (embora não sempre) mais flexíveis para interpretar essas tradições, devido a se preocuparem mais com qual membro da matilha desempenhará um ritual do que com seguir cada tradição antiga. Um Garou pode aprender um Ritual Místico, a despeito de seu augúrio.

Totem

Esta Característica não se aplica diretamente ao personagem, mas ao totem da matilha. Na verdade, os pontos de Antecedentes investidos nesta Característica por todos os personagens na matilha são somados para determinar o poder do totem. Os totens de matilha são avatares do totem que representam. Eles não podem ser destruídos ao aprisionados em fetiches, a não ser que a matilha seja desfeita, apesar de que se eles estiverem com o Poder reduzido a zero, podem ser Revigorados em outra parte. Durante esse período de convalescença, os totens não poderão ser contactados pelos membros da matilha. Cada totem possui um determinado nível de Custo de Antecedentes; a matilha precisa gastar essa quantia para aliar-se com o totem. Alguns totens predispõem-se a dotar seus devotos de grandes poderes; esses totens custam mais que os outros. Veja os exemplos fornecidos na lista de Totens de Matilha. O totem espiritual básico possui sete pontos para serem divididos entre Fúria, Perseverança e Gnose, e um Poder básico de 20. O totem também possui os Encantamentos de Senso de Direção e Revigoração. A não ser que se compre um relacionamento especial, o totem mantém-se um pouco segregado da matilha, exercendo pouca influência sobre a comunidade de espíritos. Alguns totens de matilha, contudo, tornaram-se os totens de comunidades inteiras, como seitas ou mesmo tribos. Histórias como essas são abundantes no repertório dos Galliards. Os totens dotam os membros das matilhas de poderes especiais, como Dons ou Habilidades. Contudo, esses poderes podem ser usados apenas por um membro de matilha por vez (por turno). A cada turno, o membro de matilha que estiver tomando “emprestado” os poderes precisa declarar a quem eles os cederá no turno seguinte (ou se ele ainda os possui). A única exceção é o Renome, que é concedido a todos os membros de matilha quando eles se aliam ao totem. Quaisquer pontos extras gastos (depois que o Custo de Antecedentes tiver sido pago) pode ser somado aos poderes do totem conforme relacionado abaixo:

Custo Poder
1 Por três pontos para gastar com Força de Vontade, Fúria e/ou Gnose.
1 Por 10 pontos de Poder
1 O Totem pode falar à matilha (a matilha não precisa do Dom de Falar com Espíritos)
1 O totem sempre é capaz de localizar os membros da matilha
2 O totem está quase sempre com os membros da matilha
2 O totem é respeitado por outros espíritos
2 Por Encantamento possuído
3 Por cada membro de matilha extra que pode usar os poderes do totem no mesmo turno.
4 O totem está conectado misticamente a todos os membros da matilha, permitindo comunicação entre eles mesmo a grandes distâncias (a critério do Narrador)
5 O totem é temido pelos agentes da Wyrm A Característica Totem é o único Antecedente que pode ser aumentado através da experiência (veja Gastando Experiência); o custo é verificado na tabela acima. Contudo, o Narrador só deve permitir isso em situações especiais, e apenas se a matilha obtiver de alguma forma um novo conhecimento ou conexão durante o jogo. Uma situação especial desse tipo pode ocorrer quando um membro da matilha obtiver um novo Posto, ou quando um novo membro se juntar à matilha.
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O Narrador
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MensagemAssunto: Re: Antecedentes   Seg Ago 03, 2015 2:59 pm

Novos Antecedentes
Guia dos Jogadores dos Garou 3ª Edição - Pag. 167-170

Os seguintes Antecedentes lidam mais com o lado místico de Lobisomem e são certamente mais exotéricos que muitos como Aliados, Contados e Recursos. Devido a sua natureza incomum, eles são um assunto de aprovação do Narrador; uma crônica que se concentra sob um tema de mudanças repentinas e aleatórias não poderia fazer jus à inclusão de um lobisomem com o Antecedente: Profecia, por exemplo.

Profecia

A floresta tinha se escurecido nas duas últimas luas, e as sombras se enrolavam ao redor das pernas dos cachorros insanos. Espirais Negras estavam escondidos atrás desses pelos, queimados com tinta, cicatrizes e fogo. A Wyrm decidiu que queria o Caern da Rosa Quebrada, e tudo o que os guerreiros de Gaia podiam fazer era defender seu terreno, esconder e esperar que a Wyrm nunca o encontrasse. Eles cobriram bem os seus rastros então, quando Aunger Garra-Afiada descobriu um lobisomem solitário nas divisas e pediu educadamente por hospitalidade, ele estava um pouco nervoso. Sua pergunta de “Quem?”, porém, não encontrou a resposta que esperava. Quando a mensageira anunciou, “Emelye Coração Sombrio”, todo o sangue se esvaiu do rosto de Aunger. Após roucamente dizer à mensageira para adentrar, ele sussurrou uma oração silenciosa, para que as profecias ditas no nascimento de Emelye se referissem a algum outro caern. Profecia pode ser comprado por seu personagem tanto de modo individual como pela matilha, similar a Totem, no qual cada membro da matilha que tenha ao menos um ponto em Profecia pode colher os benefícios do destino de cada um dos companheiros de matilha. Assim, o Antecedente representa uma profecia que acompanha seu nascimento ou a formação de sua matilha. As Profecias podem ser grandes e gloriosas, mas também podem ser sombrias e infames. Em dias de Apocalipse, os Garou não podem se permitir sacrificar nem mesmo um guerreiro, não importa quão sombria seja a sina em torno dele. No entanto, mesmo aqueles com terríveis destinos normalmente mostram ser os maiores Garou, talvez devido a eles tentarem feito loucos desafiar seu destino. Alguns até mesmo conseguem. Além da fama ou infâmia de tais profecias sob você, uma vez por história esse Antecedente pode ser usado para adicionar sucessos em qualquer teste que você tenha falho ou que tenha alcançado menos sucessos que o exigido. Para Profecias individuais, o jogador testa seu nível nesse Antecedente (dificuldade 8 ) e adiciona qualquer sucesso naqueles que ele alcançou no teste cujo falhou. Se isso fizer com que a ação seja bem sucedida, o jogador deve descrever que o acaso do evento gerou, aparentemente, seu sucesso. Se o Narrador achar que as ações do jogador foram de encontro ao que foi destinado a ele, ele pode decidir proibir o uso do Antecedente. Para uma Profecia de uma matilha, cada membro com ao menos um ponto em Profecia pode invocar esse Antecente uma vez por história. Se a ação falha envolver a matilha inteira de algum modo (a critério do Narrador) então o jogador pode usar a Profecia mais alta da matilha. Se estão agindo separadamente, então eles podem apenas usar uma quantidade de dados igual ao nível mais baixo de Profecia na matilha. Como Totem, uma matilha com o Antecedente: Profecia pode aumentar seu nível por três pontos de experiência cada nível extra, mas apenas até um nível igual ao da maior pontuação de Profecia na matilha. Então, por exemplo, se nenhum membro da matilha comprar mais que 3 pontos em Profecia, nenhum membro poderá adquirir Profecia além de 4 pontos. Perceba que as matilhas tendem a carregar profecias de maiores proporções que indivíduos. Isso não apenas pelo maior peso que uma matilha pode ter comparada a um único lobisomem, mas também devido aos Garou tenderem a ver as conquistas da matilha de modo mais legítimo do que as individuais. Para efeitos de interpretação, considere a Profecia da matilha igual ao nível mais alto de Profecia dentro da matilha em questão.

• Você, ou sua matilha, estarão envolvidos num evento que tornar-se-á de conhecimento de toda a Nação Garou... e da Wyrm também. Ainda que, por agora, apenas aqueles de sua seita saibam dessa profecia.
•• Você, ou sua matilha, serão a causa de um grande evento que impactará imensamente sua seita, tal como a destruição de um inimigo de longa dada ou um estimadíssimo Garou. Os Garou por toda a parte da cidade ou da área geográfica local na qual você reside conhecem seu destino.
••• Você, ou sua matilha, será responsável por um evento que impactará enormemente os Garou do continente, talvez salvando (ou destruindo) um caern. Qualquer Garou de seu hemisfério sabe sobre a profecia.
•••• As suas ações ou de sua matilha afetarão toda a Nação Garou, como a derrota de um grande inimigo da Wyrm ou o massacre de dúzias de Garou. Existe um filhote ou dois que não ouviram sobre seu destino, mas eles não contam.
••••• Você, ou sua matilha, serão um fator direto no destino do Apocalipse, de um jeito ou de outro. Não existe um filhote que não tenha ouvido sobre seu destino.

Numen


“Como me achou? Quem lhe contou?” Antes um guerreiro de Gaia, Aaron se arrastava para trás no chão, fitando a figura de vingança sobre ele. A figura, Atsukpi Sombra-Ondulante, rapidamente ficou de pé com seus dois metros e setenta e rosnou, enquanto seus pés pisoteavam a base de construções da Magadon. Ela não tinha nenhuma palavra para o traidor. Quando isso aconteceu, um Corvo da Tempestade observava sua amiga de infância desmembrar a pobre criatura que atravessou o caminho deles. Quando Atsukpi partiu, assim fez o pequeno pássaro. Para oferecer a uma criança proteção num mundo severo e implacável, muitos nativos atam um espírito a um recém-nascido, para que desta maneira um possa proteger o outro. Quer seja ou não que isso funcione para os humanos, certamente funciona para os Garou que adotam a prática. Ao nascer, o pai Garou da criança (em vez dele, as Fúrias Negras possuem uma Anciã que desempenha este papel) invoca um espírito para o recémnascido e oferece a ele a proteção segura do Garou em troca do serviço. Normalmente, esse espírito também age como um Campeador de Parentes. Visto que o amor dos pais não é necessariamente limitado aos Garou, Parentes também podem adquirir esse Antecedente. Ao assumir esse Antecedente, o jogadore deve tanto especificar que tipo de espírito o acompanha (uma Aranha do Padrão ou um elemental do fogo) como qualificá-lo como um espírito de Glória, Honra ou Sabedoria. Através do gasto de um ponto de Gnose, o Garou pode fazer uso do poder de seu companheiro, adicionando seu nível de Numen a um único teste Físico (Glória), Social (Honra) ou Mental (Sabedoria). Por outro lado, o espírito pode emprestar ao Garou o uso de um Encanto que ele possua por uma única vez. Além disso, o espírito pode agir como um aliado e assistente íntegro, assim que o Garou com Numen do mesmo tipo que instintivamente sentir o parentesco. Maus tratos ou negligência podem enfraquecer a ligação entre o Garou e seu Numen. Narradores podem representar isso através da impossibilidade do jogador em obter dados extras. Além disso, o espírito é uma entidade espiritual real que pode ser ferida e morta. O nível do Antecedente determina quão grande esse elo espiritual é.

• Gaffling
•• Gaffling poderoso
••• Jaggling menor
•••• Jaggling forte
••••• Jaggling muito poderoso. Seus pais foram nitidamente detentores de alguns favores.

Herança Espiritual


Nesses ventos, os espíritos se espalham como flores ao primeiro sinal de intrusos. A maioria dos familiares de Qayak Cantora-da-Tempestade, especialmente seus primos distantes do outro lado dos oceanos, assumia que os espíritos seriam seus aliados inquestionáveis. Eles foram tolos. Esses espíritos eram crianças, jovens e tímidos, e não tão bravos como aqueles que caminhavam além da Película. Com ela, os espíritos não fugiam. Um espírito olhou para Qayak enquanto ela se aproximava, e permaneceu em seu lugar. Ele a abraçou como uma amante. Como criaturas de metade espírito, os Garou compartilham uma relação com o mundo espiritual, mas isso se mostra mais verdadeiro para alguns que para outros. Por alguma razão, talvez um elo ancestral a uma família de espíritos, certos tipos de espíritos reagem mais positivamente a você que a outros. Isto não precisa ser uma relação amigável — espíritos podem ser temerosos e respeitosos a você, amedrontados ou ter um sentimento de dever para com você. Não importa qual a relação, um grupo de espíritos é mais disposta a cooperar com você. Quando você selecionar esse Antecedente, escolha um tipo de espíritos. Exemplos de grupos possíveis são espíritos-animais, espíritos-plantas, elementais, espíritosurbanos ou até mesmo Malditos. Sempre que estiver lidando com espíritos desse tipo, o jogador pode adicionar seu nível de Herança Espiritual em qualquer teste Social ou de desafios. Espíritos que estão ligados a você como mais que um “simples Garou”; no entanto, eles também verão você (de um certo modo) como um dos seus. (Isto significa que aqueles ligados a Malditos podem ser vistos como suspeitos pelos outros Garou). Se você agir contra tais espíritos ou ignorar as suas necessidades, você pode acabar sendo visto como um traidor por eles.

• Os espíritos sentem seu cheiro em você. Apesar de que ninguém mais.
•• Os espíritos percebem sua chegada. Outros tendem a pensar sobre o fato da chegada de certos espíritos na sua presença, apesar de que poucos possam entender o motivo.
••• Na Umbra, você emana um sentido intangível, porém perceptível, que você é alinhado a um tipo de espírito.
•••• Na Umbra você visualmente possui traços de seu alinhamento com o seu tipo de espírito. Aqueles sintonizados aos espíritos da natureza podem possuir pequenos brotos saindo de sua pele, por exemplo.
••••• Alguns se perguntam se você realmente é “meio carne”.

Tocado


“Merda, Backup!” Leitora-de-Genes arremessou seu companheiro de matilha no chão em uma nada característica demonstração de frustração. “Nós dissemos um Quarteirão! Um único quarteirão!” Ao redor deles, apenas uma única luz brilhava, além da luz da própria Luna. No raio de oito quilômetros, nenhuma geladeira funcionava, nenhuma televisão emitia imagem ou som. Apenas os automóveis, suas buzinas soprando em surpresa e confusão, quebravam a serenidade. Circuito-de-Backup esfregou o galo crescente atrás de sua cabeça e deu um sorriso sem graça, “O que eu posso fazer, Elizabeth? Algumas noites eu simplesmente não consigo controlar minha habilidade.” Cada ser vivo possui um toque da Tríade em diversos níveis, mas aqueles com este Antecedente possuem mais que um suave traço. Talvez algum espírito viu um interesse particular em você num dado momento da vida, talvez você tenha nascido onde aquela energia fosse intensa ou ainda possa ser algo inexplicável. Nunca são essas situações inteiramente saudáveis; Gaia ordena a criação sabiamente e quem viola suas regras sofre. Aqueles tocados pela Weaver tendem a alcançarem sucessos ou falhas mínimas. Para cada ponto nesse Antecedente que um lobisomem possua, ele precisa reduzir um sucesso que ele obtenha em todos os testes que fizer, até o mínimo de um sucesso restante (gerando um sucesso simples). No entanto, se você obter uma falha crítica, você pode ignorar um dado de resultado “1” para cada nível nesse Antecedente. Alguém Tocado pela Wyld, por outro lado, tende a extremos. Ao obter um sucesso, ele pode adicionar um sucesso para cada nível que possua nesse Antecedente, mas se ele falhar, ele adiciona um dado “1” ao seu teste, assegurando uma falha crítica. Quanto mais dados “1s” ele obter no teste, mais severa a falha crítica deve ser. Nesses dois casos, um ponto de Força de Vontade negará todos os efeitos desse Antecedente. Um ponto de Força de Vontade pode ser gasto após o teste ser feito para tanto restaurar sucessos perdidos como para negar uma falha crítica. Um Garou tocado pela Wyrm ganha um demônio em seu ombro, mas sem um anjo para equilibrar a parada. Uma vez por sessão, ele pode fazer um teste de Força de Vontade com dificuldade 2; cada sucesso adiciona um sucesso em seu próximo teste. No entanto, para cada “1” nos dados, ele perde um ponto permanente de Gnose, reduzindo sua Gnose máxima em um. Caso sua Gnose permanente chegue a zero, ele se torna um personagem controlado pelo Narrador imediatamente. Aqueles que lidam com o demônio se arriscam às chamas do Inferno. Sentir a Weaver e Sentir a Wyrm detectarão aqueles Tocados pela Weaver e pela Wyrm, respectivamente. Você apenas pode ser Tocado por um membro da Tríade.

• Além dos efeitos acima, você exibe alguns traços de personalidade associados a Wyld, a Weaver ou a Wyrm, tais como excitabilidade, perfeccionismo ou humor negro.
•• Sua personalidade é distorcida por sua exposição, às vezes ao ponto da incoerência. Aqueles tocados pela Wyld podem inserir palavras sem sentido meio as suas frases, aqueles tocados pela Weaver algumas vezes reduzem suas frases ao mínimo possível de palavras, e aqueles tocados pela Wyrm cometem atos de crueldade (verbal ou física) por razões que nem eles entendem. Dependendo das circunstâncias, o Narrador pode impor penalidades Sociais.
••• Sua ligação começou a impor-se sobre você fisicamente, criando traços assimétricos (Wyld), simetria perfeita  Weaver) ou perceptíveis deformações físicas anormais (Wyrm). Na maioria das vezes, você sofre uma penalidade de -1 em situações Sociais.
•••• Você foi modelado por um membro da Tríade, aqueles tocados pela Wyld sofrem espasmos visíveis, as articulações daqueles tocados pela Weaver travam e aqueles tocados pela Wyrm sofrem com uma dor aguda e constante pelo corpo. Você sofre uma penalidade de -1 tanto para testes Sociais como para Físicos.
••••• Um membro da Tríade praticamente fez de você seu avatar. Você sofre os efeitos acima e irradia o efeito da Tríade ao seu redor. Por exemplo, plantas crescem incontrolavelmente ao seu toque (Wyld), param de crescer para sempre (Weaver) ou murcham instantaneamente (Wyrm). Narradores são encorajados a criarem outros efeitos.
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