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 Fetiches de Uktena

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MensagemAssunto: Fetiches de Uktena   Fetiches de Uktena Icon_minitimeSeg Ago 03, 2015 12:50 pm

Fetiches dos Uktena

Revelador de Mentiras
Nível 1, Gnose 6

Este fetiche é tipicamente feito da barba de um pavão macho adulto. O portador o utiliza apontando-o ao alvo (que estaria falando à distância) e sendo bem sucedido num teste de Gnose. O efeito dura até que o usuário pare de apontar o fetiche para a pessoa em questão. Se bem sucedido e o alvo mentir deliberadamente, um dos fios se solta e cai no chão. Quando o último fio se romper (e devem ter várias dúzias), o espírito está livre. Um espírito da verdade ou da honestidade é preso ao fetiche.

Jarro dos Segredos
Nível 1, Gnose 5

Uma versão antiga de um gravador, este pequeno jarro de terra grava mensagens faladas. Gastando um ponto de Gnose, o usuário pode falar dentro do jarro por até um minuto, após o qual ele deve trancar as palavras dentro com a tampa. Até cinco mensagens podem ser salvas. Se o pote for aberto sem ser ativado, as mensagens são libertadas em ordem da mais nova para a mais velha, e são ouvidas no volume em que o pote as recebeu. Uma vez repetida, a mensagem é perdida. Se o teste de ativação sofrer uma falha crítica, o jarro se quebra. Espíritos do vento ou do eco são presos a este fetiche.

Arco de Cobra
Nível 2, Gnose 5

Este arco bem construído possui a pele de uma cobra venenosa cobrindo toda a parte da trás (o lado convexo). Qualquer flecha atirada pelo arco ativado causa, se o dano inicial não for absorvido, um nível adicional de dano agravado no próximo turno. O ferimento queima como se fosse veneno. Um espírito de uma cobra venenosa fortalece este fetiche.

Escamas de Uktena
Nível 2, Gnose 6

Aqueles que Uktena gosta podem encontrar uma escama vermelha ou esbranquiçada triangular (do tamanho de um dedo até um palmo) com a extremidade afiada — uma pele morta do tamanho de um uktena. Dando a ela o mero gosto do seu próprio sangue (um furo sem danos maiores) e sendo bem sucedido em um teste de Gnose, o portador da pele pode fazer qualquer teste de Enigmas com -2 de dificuldade pelo resto da cena. Em adição, alimentar a escama permite ao portador mudar de forma (mesmo parcialmente) com -1 de dificuldade por um turno por sucesso no teste de ativação. Quando ativada, ela brilha e faísca como fogo. Como encontrar uma dessas nunca é considerado ocasião do destino (e nenhum Uktena ousaria em sua são consciência desafiar pela escama), o Uktena é marcado como sendo observado pelo espírito totem, recebendo um ponto temporário de Honra. Aqueles que traírem esta preferência sofrem de maneiras trágicas, mas intrigantes. Quando o portador morrer, a escama perde as habilidades descritas acima. Entretanto, ela pode ser utilizada para um propósito diferente por qualquer um que conheça o ritual apropriado. O novo dono deve pegar lascas de uma árvore atingida por um raio, acendê-las por uma fonte natural (incluindo pederneiras ou fricção, mas não fósforos ou um isqueiro) e queimar a escama. Juntando o carvão que sobrou (que é cinza ou preto e sempre têm um brilho avermelhado no centro) em um pedaço de pele de cervo, garante ao usuário +1 para cada dois sucessos num teste de Gnose em qualquer teste envolvendo caçar e rastrear. Os efeitos duram por uma cena. Entretanto, o fetiche deve ser escondido na floresta quando não estiver em uso, pois suas energias envenenam aqueles sem sorte o suficiente para estar em sua presença (um nível de dano agravado por hora por estar na mesma sala e a cada duas horas por estar na sala ao lado).

Camisa de Flechas de Quartzo
Nível 2 , Gnose 7

Esta armadura é feita de cem ou mais flechas de pedra e pontas de lança, amarradas juntas por fibras e tranças de cabelo. Quando ativada, ela permite ao usuário um dado adicional de absorção (incluindo prata) por sucesso por uma cena. Em adição, a ativação cria uma camada de gelo a se formar em torno das pedras, oferecendo proteção similar aos efeitos de fogo e calor intenso. Um espírito do quartzo e um espírito do gelo são ambos requeridos para fortalecer este fetiche.

Arco Lunar
Nível 3, Gnose 7

Um Arco Lunar se parece com um arco curto ou longo de madeira negra, com glifos de cada fase da lua gravados nele. O arco possui um tiro mais certeiro na luz da lua, mesmo quando a lua aparece durante o dia. Para sintonizar o arco inicialmente, o Garou deve atirar uma flecha para a Lua, gastar um ponto de Gnose e ser bem sucedido num teste de Gnose (dificuldade 7). Se bem sucedido, o arco está sintonizado a ele até que seja largado. Quando atirando sob a luz da lua, faça outro teste de Gnose (a dificuldade depende da fase da lua, use as dificuldades dos testes de Fúria, por exemplo, 8 para lua nova, 4 para a cheia). A cada dois sucessos adicione um dado extra para a jogada de ataque para aquele tiro. Um Luno ou outro espírito da Lua fortalece o arco.

Adaga Espiritual
Nível 4, Gnose 7

Esta lâmina possui várias propriedades importantes. O corte desta lâmina de obsidiana é gravemente doloroso para espíritos (incluindo todos os tipos de Malditos), adicionando dois níveis (não dados) de dano em qualquer ataque bem sucedido. Mas mais impressionante, a adaga pode perfurar a Película. Gastando um ponto de Força de Vontade e realizando um teste bem sucedido de Gnose (dificuldade igual ao nível da Película), o Garou pode fazer um único ataque na Penumbra. Note que a menos que o Garou tenha algum jeito de enxergar exatamente onde o espírito está, ele está sujeito a penalidades por lutar às cegas. Existem duas desvantagens esta arma. Apesar de a adaga ser praticamente inquebrável quando atacando espíritos (incluindo os materializados, mas não fomori), ela reage como vidro quando atacando qualquer coisa física (por exemplo, ela está destinada a se quebrar quando atingir ossos, madeira, metal ou quase qualquer coisa mais dura do que carne). Também, os espíritos podem sentir a presença da arma e reagir desfavoravelmente contra o usuário. Espíritos Garça são tipicamente utilizados para fazer uma adaga espiritual.

Tranca dos Malditos
Nível 5, Gnose 7

As prisões que prendem os Grandes Malditos não podem conter seu mal para sempre. As correntes enfraquecem e desaparecem a não ser que haja um Vigia dos Malditos em guarda. Mas sempre houve muitos poucos Vigias, e mesmo eles devem dormir ou periodicamente encontrar um refúgio contra as energias Corrompidas que os fazem enfraquecer e cair. A Tranca dos Malditos age como uma fechadura da prisão espiritual, dando aos guardiões uma medida extra de segurança. Este fetiche varia em aparência. Alguns são simplesmente peças de pedra gravadas com runas, outros tomam a forma de elaboradas pinturas de areia. Um espírito da Weaver poderoso é preso ao fetiche. Apesar de ele raramente entrar por vontade própria, ele não pode fazê-lo contra sua natureza e é prontamente vigoroso em trabalhar mantendo os fluxos de energia da prisão do Maldito ordenados e fortes. A Tranca é colocada em um local importante próximo ao Maldito (normalmente no chão sobre o local em que ele dorme ou na boca da caverna que o aprisiona). Sob ativação, a Tranca deve ser alimentada com Gnose para sustentar a força do espírito — dependendo da força do Maldito, ela pode precisar de 5 de Gnose por mês ou até mais (alternativamente, o Narrador pode dizer que a Tranca requer um ponto de Gnose para cada sucesso alcançado no aprisionamento inicial). Se não for dada a quantia necessária, as fronteiras da prisão começam a enfraquecer até que se rompam. Alguns Garou aprisionam espíritos que podem drenar energia espiritual diretamente de um caern (ou uma rede de caerns), assim assegurando a prisão do Maldito. A parte ruim é que o rompimento causado pela invasão ou destruição de caerns resulta na libertação de muitos grandes maus.

Ulunsuti
Nível 6, Gnose 9

Ulunsuti é um raro, se não único, objeto, tanto que para consegui-lo, um dos filhos mais poderosos do Grande Uktena deve morrer. Na testa de um uktena existe um cristal puro, grande como um prato de jantar e duro como um diamante, com um reflexo vermelhosangue do centro do topo até a parte inferior. Os poderes atribuídos a esta pedra são muitos, mas o melhor deles é a habilidade de profetizar, vendo imagens do futuro no cristal “como uma árvore é refletida num lago calmo”. Em adição, o portador é dito como capaz de ver qualquer lugar que ele puder nomear, e até mesmo colocar os olhos no passado distante. Ele também é presenteado com a sorte em seus deveres, enquanto a fome da pedra for saciada. Mas com todo este poder, há um preço para possuílo. A Ulunsuti deve ser alimentada com sangue a cada sete dias (meio litro — o sangue de um pequeno animal serve), que é absorvido pela pedra e faz a linha brilhar. Duas vezes ao ano, ela deve beber o sangue de um grande animal, como um cervo. Alguns sábios visam que nunca deve ser dado à pedra mais do que um pequeno humano ou sangue Garou, pois ela aprenderia a querer apenas isso e não aceitaria o sangue de nenhum outro tipo. Como ninguém atualmente admite possuir uma ulunsuti, não há como confirmar tal fato. Se a pedra não for alimentada apropriadamente, ela voa pelo ar da noite e bebe o que precisa do próprio dono. Em adição, rumores dizem que ela permite que apenas seu dono a toque, atacando qualquer um que se aventure a chegar perto. Quando não está em uso ela deve ser enrolada na pele de um cervo, colocada num jarro de terra e escondida em um local escuro (uma caverna é preferível). Se o portador pretender guardá-la por muito tempo, ele deve dizer à pedra que não vai precisar dela por muito tempo, e (com sorte) ela irá dormir. Ela deve ser alimentada antes que ele tente utilizá-la novamente, ou ela irá sugar seu sangue. Quando o portador morre, a pedra deve ser colocada sobre seu peito; caso contrário a Ulunsuti caçará seu espírito toda noite (se alimentando presumidamente conforme ela o faz) por sete anos antes de entrar em Modorra. Em ambos os casos, após sete anos ela deve ser acordada. Se o Garou a alimentar com sangue e se sintonizar com ela com sucesso, ele se torna o novo portador (se o Garou falhar, o cristal acordado volta a dormir ao lado de seu corpo sem sangue).


Talismãs

Certos itens possuem um grande significado espiritual para os Uktena sem necessariamente serem fetiches (no sentido de terem espíritos presos a eles). Dois exemplos são descritos abaixo:

• Bolsa Medicinal: Esta é uma pequena (normalmente do tamanho de uma carteira ou menor) pochete normalmente feita de pele de cervo, mas o material pode ser de qualquer coisa natural. Ela contém itens de significado específico para a pessoa que a fez. Normalmente, isto incluirá um pouco de erva e tabaco, mas o resto é estritamente de acordo com o seu criador. O conteúdo pode incluir itens pegos como sinais de um totem, uma pedra de seu lar, uma pena de sua primeira matança, ou a bala que teve a boa sorte de errar o alvo. A pochete se torna um poderoso talismã para o usuário. Enquanto ele a possuir (tanto vestida quanto guardada) o usuário ganha um ponto permanente de Força de Vontade. Em adição, uma vez por história, o usuário pode segurar a bolsa e se concentrar por um turno inteiro para receber um ponto temporário de Força de Vontade. É claro, há uma desvantagem, pois o efeito psicológico de perder a bolsa é tremendo. Apesar da perda da Força de Vontade extra, o azarado perde outro ponto permanente de Força de Vontade até que recupere o talismã (se a bolsa for destruída, é claro, o ponto é perdido de vez e deve ser recuperado com pontos de experiência e interpretação). Qualquer outro que tomar posse da bolsa recebe um bônus de -1 de dificuldade para afetar o dono com Dons ou rituais. Apesar de não possuir nenhum espírito preso a bolsa, ela adquire uma ressonância espiritual com o tempo. Jogadores são encorajados a detalhar o que eles podem carregar em sua bolsa, adicionando a ela quando apropriado. O Narrador pode optar por permitir poderes adicionais para a bolsa medicinal (tornando-a mais fácil de contatar com espíritos totêmicos, por exemplo).

• Pacote Medicinal: Pacotes medicinais são altamente valorizados nas seitas que os possuem. Eles consistem de uma série de itens, incluindo bolsas de ervas, peles de animais, ossos, varinhas, garras, cristais, e outros objetos e ferramentas sagradas. Eles são então amarrados em um pano, pele ou bolsa. Os itens são normalmente vistos em um sonho ou visão e reunidos para criar o pacote em um ritual. Apesar de os pacotes serem considerados espiritualmente vivos e não pertencentes a ninguém, um vigia recebe a honra de cuidar do pacote. Pacotes medicinais possuem várias qualidades. Primeiro, portar o pacote facilita a interação com os espíritos de Gaia (-1 de dificuldade em testes de Gnose ou Sociais). Ainda, cada pacote pode auxiliar na cura (dando um bônus em todos os testes relacionados à cura), na proteção (aprimorando a sorte do usuário) ou em viagens Umbrais (dando um bônus em testes de Enigmas lidando com perseguir o caminho correto ou se manter orientado). Entretanto, a maioria dos pacotes medicinais é desenvolvida para aprimorar o sucesso de um ritual ou categoria de ritual específica. Apesar de não serem um receptáculo para um espírito aprisionado, eles se tornam espiritualmente ativos, e são, portanto tratados com grande respeito. Eles tendem a se tornar mais poderosos com o tempo se tratados apropriadamente. Perder um deixa uma grande marca negra em sua reputação. se o dano não for absorvido por armadura ou outros meios). Mesmo alvos normalmente imunes a veneno sofrem deste dano adicional. O arco por si só é, por outro lado, tratado como um arco comum do seu tipo para os propósitos de Características Bônus, Características Negativas, etc.


Amuletos

Os Uktena tipicamente possuem amuletos específicos de sua herança cultural. Por exemplo, um Uktena Havaiano poderia possuir um amuleto feito com um colar de flores, enquanto um Uktena de ancestrais africanos poderia possuir um amuleto na forma de um cinto colorido de pano ou uma peça de joalheria.

Flecha do Sol
Gnose 6

Esta flecha possui desenhos do sol em volta de seu corpo e algumas vezes também na cauda. Quando atirada, esta flecha queima com a luz do sol, cegando os inimigos e pulverizando vampiros a 6 metros de sua passagem. Mesmo em grandes distâncias, os Sanguessugas temem sua luz, que é o motivo de alguns lobisomens utilizarem as flechas como sinais de fogo. Após atingir o alvo, a flecha continua a queimar por um número de turnos igual aos sucessos no teste de Gnose do arqueiro, causando dois níveis de dano agravado (aqueles que podem absorver dano por fogo o fazem com dificuldade 9). Após o último turno, a flecha é consumida em cinzas. Um dos filhos de Hélios deve ser preso a este amuleto.

Tinta de Visões
Gnose 5

Os Sacerdotes da América Central usavam uma pasta negra similar a esta para trazer visões e inspirar medo. Apesar de claramente rara (a mistura de plantas venenosas e insetos amassados e queimados, é o truque para reproduzi-la), jarros de Tinta de Visões ainda são encontrados nas seitas Uktena ao redor do mundo. Quando espalhadas por todo o corpo, esta substância amplia o Vigor em um ponto para cada dois sucessos no teste de Gnose, até o dobro do Vigor normal. A critério do Narrador, ela pode também aumentar as chances de se ter uma visão. Os efeitos duram por seis horas, mais uma hora para cada ponto de Vigor aumentado no total. Quando os efeitos acabarem, tanto o Vigor quanto a Força são reduzidos em 2 pontos pelo mesmo número de horas. Como o amuleto precisa de contato total com a pele, ele funciona apenas nas formas Glabro e Hominídea
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