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 Fetiches dos Filhos de Gaia

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MensagemAssunto: Fetiches dos Filhos de Gaia   Seg Ago 03, 2015 12:24 pm

Fetiches dos Filhos de Gaia

Dado do Desafio - Nível Um, Gnose 5
Este é um par de dados esculpidos de âmbar ou osso e incrustado com madrepérola, malaquita etc. O Philodox usam estes dados para decidir disputas quando os Garou em desacordo não irão acatar seu julgamento. Um Ancestral que julgou justamente é preciso para animar este fetiche. O juiz pega os dados e permite que ambos os disputantes segurem-nos, então reza a Gaia para resolver o problema, gastando um ponto de Gnose para cada Garou envolvido na disputa. O Garou cuja causa for “justa” (como o Unicórnio definirá), se um dos disputantes for tomado como justo, sempre vai ganhar, se ambos os disputantes possuírem causas igualmente justas, o dado cairá empatado.

Tatuagem da Forma Verdadeira - Nível Dois, Gnose 6
Este fetiche normalmente é uma tatuagem ou cicatriz, embora também possa ser usado como um piercing. Um espírito-polvo ou outro espírito-metamorfo é preso ao fetiche. Desenvolvido pelo Ragabash Soldadodo- Paraíso, ele contorce a transformação do Garou para fazê-lo confortável e funcional em qualquer espaço. Deste modo a grande forma Crinos pode ficar mais compacta e menor em um corredor apertado, mais capaz de se mover ou lutar. O Hispo poderia caber em um pequeno elevador ao ser maior e mais ereto, embora sua postura quadrúpede e garras para lutar não mudariam. Um Garou pode mudar de Hominídeo para Lupino enquanto estivesse em um túnel apertado sem que a forma Crinos seja um problema.
A tatuagem precisa ser ativada durante a transformação, é impossível gastar um ponto de Fúria para mudar de forma e usar a tatuagem no mesmo turno. As cinco formas ainda são reconhecíveis não importando o que o fetiche fizer e não permite ao Garou tomar novas formas. Este fetiche é especialmente útil para Garou que
invadam labirintos de Espirais Negras e outros lugares alienígenas da Wyrm. Não se sabe se os próprios Espirais Negras sabem deste fetiche.

MET: Um Garou ativando este fetiche não pode gastar um ponto de Fúria para mudar de forma no mesmo turno. Ele não sofre dificuldades relativas ao tamanho
devido aos seus arredores.

Cinto do Unicórnio - Nível Dois, Gnose 6
Este é um cinto feito de couro branco no qual um Gaffling do Unicórnio reside. Quando é usado, ele protege o usuário de venenos ingeridos, incluindo venenos da Wyrm, e de todas as doenças naturais. Radioatividade, toxinas sobrenaturais e corrosivos que são absorvidos através da pele ou injetados, ainda são perigosos. Nenhuma jogada é necessária.

MET: Enquanto vestir o Cinto do Unicórnio, o Garou não sofre enfermidades de venenos ingeridos ou doenças naturais. Radioatividade ou toxinas sobrenaturais, corrosivos que danificam a pele ou são injetados, ainda são perigosos.

Copo do Unicórnio - Nível Dois, Gnose 6
Este copo entalhado e cravado é dito ser feito de chifre de Unicórnio. A verdade nisso é desconhecida. Esses copos são passados entre as gerações em umas poucas seitas dos Filhos na velha Europa; uma delas na Suíça. Um espírito da cura precisa entrar no fetiche.

Sistema: Qualquer substância causadora de dano é neutralizada quando colocada neste copo. Com uma jogada de Gnose contra a Inteligência + Ciência do envenenador, o portador do copo pode até mesmo reconhecer o tipo de veneno pelas mudanças de luminescência e cor. Se o portador tiver uma falha crítica, o copo quebrará e estará arruinado.


Espelho dos Príncipes - Nível Três, Gnose 7
Esse tesouro precioso é um espelho de bronze com duas faces. Ele foi criado pela Seita do Coração Dourado no tempo de Cristina de Pisano e serve como um corretivo para a presunção de soberanos mundanos. Quando o usuário do espelho expõe uma face, qualquer um olhando para o espelho vê a pior coisa que ele já fez,
ou a pior coisa que é verdade sobre si mesmo, e não pode negar ou escapar disso. A outra face trás conhecimento sobre o melhor em si mesmo. O Narrador deve inventar usos para este espelho.

Manto do Arquiteto - Nível Três, Gnose 5
Este fetiche é uma colcha feita de retalhos de roupas antigas e adornada com antigos desenhos Garou. Um Jaggling do poderoso espírito chamado o Arquiteto do Sono é costurado na colcha. Todo Garou dormindo na colcha pode passar uma de suas Habilidades para um companheiro de matilha. Antes de ir dormir, ele fala ao companheiro de matilha sobre a Habilidade (“uma história de dormir”), e então enquanto ele estiver realmente adormecido o companheiro de matilha vai possuir a Habilidade em questão. Para ativar o fetiche, o Garou faz um teste de Raciocínio + Expressão, com a dificuldade sendo a Força de Vontade do companheiro e gasta um ponto de Gnose. Se a situação for estressante, o Narrador pode forçar o personagem que dorme a fazer um teste de Força de Vontade contra sua própria Força de Vontade para cair no sono. A Habilidade pode ser uma que o companheiro
não possua, mas não pode ser totalmente alienígena ao recebedor. Por exemplo, um humano não pode ser contemplado com Instinto Primitivo.

MET: O Garou faz um Desafio Mental Estático contra a Força de Vontade de seu companheiro de matilha e gasta um de Gnose. Com sucesso, o Garou pode passar uma Habilidade para seu companheiro, que a possuirá enquanto o Garou dormir sob o manto. Apenas um Garou pode dormir sob o cobertor por vez e apenas uma Habilidade pode ser emprestada. Isso dura enquanto o Garou dormir ou por uma sessão.

Bastão do Peregrino - Nível Três, Gnose 7
Este bastão suporta peregrinos (tanto Garou quanto Parentes), enquanto eles caminham de lugar a lugar em grandes peregrinações de paz. O Caern de Brighton foi o primeiro a possuir tais bastões no mundo moderno, embora os Filhos os carregassem em um passado distante. Quando o peregrino começa sua jornada, o bastão é um simples bastão de madeira ou bambu, com um espírito da viagem ligado a ele. O peregrino precisa andar de caern em caern através da terra. A cada caern que ele visita, manifestando-se pela paz e reunindo seguidores, artesãos dentre os Parentes cravam os símbolos do caern no bastão e fixam adornos, faixas, além de outras coisas com as cores e símbolos do caern. (Caerns podem escolher não
participar). Quando o peregrino finalmente chega ao seu objetivo, ele terá um dado extra para usar em testes de pacificação (de qualquer tipo) para cada caern representado. Esses dados extras duram um dia por caern representado. Alguns peregrinos têm viajado por anos, Janine Ramos-de-Oliva, uma Garou idosa da França, tem andado quatro décadas coletando marcas de caerns contra a Guerra do Apocalipse...

MET: Para cada caern representado no Bastão do Peregrino, o Garou que o possui ganha um reteste grátis para usar durante negociações de paz. Os retestes são representados como uma parada, apenas um reteste pode ser usado em cada desafio, e o segundo resultado é o que conta.

Corda Intacta - Nível Quatro, Gnose 6
Este parece ser uma extensão de corda de cânhamo nodoso e trançado em padrões elaborados. As extensões variam, mas normalmente tem o suficiente para fazer
colares, cintos etc, para uma matilha. Um espírito que represente unidade (como um espírito de um bando de pássaros) é vinculado a ele. Quando o líder da matilha desejar, ele pode gastar 1 ponto de Gnose e partilhar uma de suas habilidades,
como um Dom ou Perícia, com qualquer membro da matilha. Ele só pode partilhar com tantos membros quanto for sua Gnose atual. Um uso para este fetiche é partilhar perícias ou habilidades, outro é ajudar membros da matilha ao dar a eles Gnose ou Fúria do líder. Os efeitos duram por uma cena.

MET: O líder da matilha gasta um ponto de Gnose e pode partilhar uma Habilidade ou Dom com sua matilha. Nenhum membro da matilha pode receber um Dom que ele não é capaz de realizar (por exemplo, um Garou que pode realizar apenas Dons Básicos não pode usar um Dom Avançado). O efeito dura por uma cena.

Cálice da Renovação - Nível Seis, Gnose 8
Este místico cálice de ouro apareceu para Garret, o Fiel, e seus guerreiros quando eles sentaram para comer antes de ir para a Amazônia. É sabido que ele tem aparecido de tempos em tempos através das lendas dos Filhos. Alguns dizem que ele conteve as lágrimas da Mãe Gaia quando ela chorou por seus filhos, os cinco filhotes
Garou assassinados que fundaram a tribo. Outros clamam que foi o cálice procurado pelos cavaleiros de Arthur. Seus poderes são certos. Desta maneira apenas um cálice existiu até agora. A cada lua nova de três, o cálice se enche de água do mar. Qualquer um que beba esta água salgada primitiva cai em um sono profundo no qual eles têm uma visão de Gaia. Essa visão é diferente a cada vez, mas sempre contém a tristeza de uma mãe por seus filhos perdidos e a renovação da vida com a manhã. Essas são as memórias de Gaia, mas também relativas à vida e trabalho do próprio sonhador. Ao acordar, o sonhador é curado de todas as doenças ou feridas.

Amuletos - O Gole Final
Esta poderosa poção é feita por mestres de rituais que também são herbalistas. Portia Tucker, Filha de Gaia sobrevivente da Guerra Civil, foi uma das últimas que
sabia como fazê-la. Seus ingredientes incluem acônito e violeta-dos-campos, assim como álcool. Quando consumida, quem bebeu pode se transformar apenas mais
uma vez antes de fazer efeito, então nunca mais poderá se transformar. Ele continua Garou em todos os sentidos, incluindo rituais e Dons, mas está preso naquela forma
até a morte. Os usos para está droga variam. Seitas têm usado ela como forma de punição para quebradores da Litania, mas alguns Filhos de Gaia mais velhos têm usado como uma forma de aposentadoria (ou suicídio) depois de uma vida inteira de serviço. Já que o bebedor não pode se transformar por qualquer razão (ainda se a Gnose cair para zero), alguns a tomam, entram na forma Crinos e vão para a morte na batalha. Impuros já a usaram para garantir que eles não levantarão o Véu, seja dormindo, seja morrendo, para não revelar sua forma Crinos.
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