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 Totens da Astúcia

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MensagemAssunto: Totens da Astúcia   Totens da Astúcia Icon_minitimeSeg Ago 03, 2015 11:41 am

Totens da Astúcia

Como Regra, os Garous não vem a trapaça e a dissimulação com bons olhos, de modo que os totens da astúcia são razoavelmente raros. Nos dias de hoje, entretanto, um numero cada vez maior de jovens Garou começa adotar novos modos de pensar a fim de combater as ameaças que enfrentam. Mas caso eles decidam se associar a esses espiritos epertos, vão descobrirs que os Garous tradicionalista e mais "respeitaveis" não confiam muito neles. Apesar de impopulares entre os Garou mais diretos, os Totens de Astúcia têm sido adotados por algumas matilhas. À medida que o Apocalipse se aproxima, as matilhas aceitas por esses Totens tornam-se mais numerosas e mais odiadas. Jovens matilhas desesperadamente buscam respostas em novos lugares, enquanto são acusadas mais fortemente de adotar táticas indiretas e inúteis quando ações mais decisivas e diretas
são necessárias.


Coiote

Custo em Pontos de Antecedente: 7

Coiote é o trapaceiro consumado. É um fora-da-lei, ais Ragabash que os Ragabash. Completamente Imprevisível, notavelmente folgazão e às vezes até mesmo tolo, Coiote é um guerreiro esperto e um mestre do logro.

Características: Coiote dá a suas matilhas três dados adicionas de Furtividade, Três pontos a mais de Manha, um ponto de Lábia e um de Sobrevivência. Ele sempre consegue encontrar seus filhos onde quer que estejam (isto é, essa habilidade não precisa ser adquirida com pontos adicionais de Antecedente).
Apesar de Astuto, Coiote não é considerado particulamente sábio. Cada membro da Matilha subtrai um ponto de toda Sabedoria temporaria recebida. Se algo der errado, todos culparão a matilha, não importa quem seja o responsável. Os Filhos de Coiote têm la seus problemas, mas pelo menos nunca ficam entediados.

Dogma: Coiote nem pensaria cercear seus filhos.


Cuco

Custo em pontos de Antecedentes: 6

O cuco põe seus ovos nos ninhos de outra aves. Então o pirnto empurra os outros ninhegos para fora do ninho, e os pais adotivos o criam sem desconfiar de nada. Do mesmo modo os filhos de Cuco são mestres na infiltração,capazes de entrar em caerns, nos escritórios da Pentex e ate mesmo nas colmeias dos Espirais Negras sem enfrentar oposição. Por serem espiões e manipuladores excepcionais, os filhos do Cuco costumam ficar com os fetiches mais estimados e as melhores acomodações de uma seita o que lhe angaria o ressentimento dos Garous mais "merecedores".

Características: Cuco confere a suas matilhas um ponto adicional de Manipulação e de dois pontos de Lábia. Além disso ele concede o poder de passar despercebido. O jogador que interpreta o membro da matilha que recebeu esse poder faz um teste de Manipulação + Labia (dif. igual ou superior a 6, dependendo da eficiência com que o Garou se infiltrou no grupo. Para alguém notá-lo, será necessário conseguir mais sucessos num teste de Percepção + Prontidão do que obtidos pelo jogador que interpreta o Garou. Os guardas supõem que o membro de matilha seja "um dos nossos" e mesmo um oficial de posto elevado não pensará duas vezes sobre o "técnico" ou o servente que se encontra ali no canto. Caso o personagem atraia atenção para si mesmo (atacando alguém ou falando em voz alta, por exemplo), o jogador tera de passar no teste mais uma vez e imediatamente so que agora submetido a uma penalidade igual a +2 sobre a dificuldade, ou então o personagem perderá o beneficio.

Dogma: Os filhos de Cuco são oportunistas que geralmente tentam melhorar a situação da matilha às custa dos outros. Os garous cientes da afiliação da matilha vão se mostrar bastante desconfiados. Os membros da matilha perdem dois pontos temporários de qualquer premiação de renome por Honra.


Raposa

Custo em pontos de Antecedente: 7

Raposa gosta de confundir tanto as presas quanto os inimigos, seja um coelho que não vê o perigo se aproximando ou uma matilha de perdigueiros que o perseguem até um vespeiro. Ele adora ganhar a confiança dos oponentes para depois aprisioná-los em suas armadilhas ardilosas. Se a armadilha também ensinar ao adversário, tanto melhor.

Características: Para confundir ainda mais os oponentes (que, deve-se ressaltar, nem sempre são inimigos), Raposa ensina a seus seguidores: Furtividade 2, Labia 2 e Manha 2. Ele também confere a cada membro da matilha um ponto de manipulação.

Dogma: Raposa pede apenas que seus filhos não participem da caça a raposa e que sempre ajudem raposas submetidas a essas perseguições. A maioria dos outros Garou acha os filhos de raposa não são dignos de confiança, os membros da matilha recebem um ponto temporário a menos em qualquer premiação de Renome por Honra.

Livro da tribo dos roedores de ossos.


Corvo

Custo em Antecedentes: 2

Como a maioria dos carniceiros, o Corvo confia nos fortes para fazer a matança por ele. A sobrevivência depende de encontrar a oportunidade certa e fazer a melhor coisa. Uma vez que o Corvo encontra um aliado poderoso, ele pacientemente, lealmente e modestamente o ajuda. Isso não significa, entretanto, que uma matilha do Corvo toleraria exploração ou traição. Se traída, a matilha procura por uma oportunidade melhor ainda — um novo e mais poderoso aliado que possa a vingar. Falhar nessa vingança, os espíritos corvos pacientemente carregam consigo sutilmente o espírito da vingança.

Características: O Corvo concede a seus filhos 2 em Prontidão e Lábia, e 1 em Etiqueta. O espírito totêmico geralmente circula sobre ou aterrissa nos ombros do Garou que atualmente ele está ajudando.

Dogma: Os seguidores do Corvo aceitam a sua posição na hierarquia Garou, permanecendo leais a aqueles que servem. Alguns levam isso como uma lealdade exagerada com a tribo, enquanto outros interpretam como um suporte fanático da pessoa escolhida. De ambas as formas, se a matilha não for suficientemente zelosa com o Garou auxiliado, o espírito do totem irá desaparecer temporariamente. Se a matilha não perceber ou se importar, o espírito pode colocar em prática seus próprios planos para ter certeza que seus filhos entrem na linha. O Corvo pede a seus filhos que considerem um Dogma adicional: Esquecer de toda a riqueza que possuem e confiar a Gaia que os sustentem. Se eles aceitarem este desafio, os membros da matilha não podem possuir qualquer coisa de valor se não seus feitiches e itens dedicados; ao invés, eles precisam reciclar o lixo que vão precisar. Se a matilha formalmente declarar que estão seguindo este Dogma adicional em uma assembléia mensal, eles ganham um ponto temporário de Honra na mesma hora; eles também recebem este ponto de Honra toda vez que renovam esta declaração. Em adição, o totem da matilha se torna mais poderoso, recebendo o equivalente de 5 pontos no Antecedente Totem; o que dura até a próxima assembléia. Ao invés de um solitário espírito Corvo, o espírito do totem irá se manifestar como uma revoada de Corvos, prontos para ajudar a matilha em que ela precisar. Matilhas bravas o suficiente para sustentar esse Dogma aprendem o quão bem Gaia cuida delas.


Hiena

Custo em Antecedentes: 4

A Hiena zomba de qualquer um com poder, sem pensar na possibilidade de vingança. Ela encontra um defeito para tudo o que vê e geralmente usa essas falhas despercebidas como desculpa para fazer dos fracos uma possível presa. Quando lidando com anciões, as matilhas da hiena criticam, riem e zombam dos erros dos Garou de posto mais elevado; por isso, alguns Garou insistem em ter seus Ragabash como alfa da matilha em tempos de assembléia da seita. A ralés infeliz com seus anciões procura a Hiena por ajuda e alguns deles ainda esperam adquirir Honra suficiente para subir de posto. Ao invés disso, eles acabam tendendo a se esconder das seitas, mesmo que se isolar da sociedade Garou possa lentamente deixá-los loucos.

Características: Todos os companheiros da Hiena — ninguém pode “seguir” verdadeiramente a Hiena — recebem 2 pontos em Instinto Primitivo e Lábia. Após se tornar um fostern, cada membro da matilha aprende o Dom Risada da Hiena. Eles podem utilizar ainda 4 pontos de Força de Vontade extras por história.

Dogma: Apesar da Hiena ser sábia e esperta, suas maneiras não são como as dos Garou e é perigoso para os lobisomens que se aproximam demais dela. Matilhas dedicadas a Hiena são amaldiçoadas por uma loucura degenerativa, que se intensifica quanto mais longe elas passam longe dos outros Garou. Toda manhã, cada Garou da matilha da Hiena deve fazer um teste de Força de Vontade, dificuldade 8. Essa dificuldade reduz para 6 se o Garou tiver passado ao menos um dia no caern durante o último mês. Numa falha, o personagem estará sujeito a um surto de ilusões ou insanidades criadas pelo Narrador durante o resto do dia. Geralmente, essas ilusões são relacionadas a prováveis vítimas ou opressores (como anciões) e deve incluir algumas variações inteligentes de justiça poética.

Livro do jogador garou.


Borboleta

Custo em Antecedentes: 5

A Borboleta é um totem estranho e apenas aqueles que olham através do belo exterior enxergam o astuto trapaceiro além da superfície. Quando começa sua vida, a Borboleta é uma frágil e inofensiva lagarta. Para espantar seus inimigos, ela solta uma secreção grudenta e doce, que pequenos predadores, como as formigas, carregam como comida. Para proteger sua fonte de comida, esses soldados lutam contra outras formigas, defendendo a lagarta, mesmo depois da lagarta ter se retirado para seu casulo e não prover mais comida. Uma vez que se transforme na Borboleta, ela voa rapidamente, deixando para trás aqueles que foram enganados. Muitos Senhores das Sombras sorriem para a Borboleta, vendo muito o que admirar nela. E além disso, os contos do Apocalipse que os Garou esperam contar não são exatamente como tempos desesperados e horríveis seguidos por uma grande beleza?

Características: A Borboleta dá a seus filhos o Dom: Grude, apesar de que ao invés de se insinuar diante de seu alvo, eles podem presenteá-lo com algo. Além disso, ele ensina sua matilha +2 de Lábia para que eles possam esconder suas trapaças e +1 de Esportes para ajudá-los quando tais trapaças forem descobertas. Como um espírito metamorfo, a Borboleta admira bastante aqueles que escondem suas verdadeiras identidades sob outro, e esses bônus são dobrados quando se representa uma outra pessoa.

Dogma: Aqueles que seguem a Borboleta nunca podem ajudar alguém mais fraco do que eles sem a promessa de uma recompensa, quid pro quo; isso são as formigas que fazem. Além disso, ele é visto como um totem fraco. Seus filhos recebem um ponto de Glória a menos para todas as suas recompensas de Glória.


Raposa

Custo em Antecedentes: 7

Uma trapaceira clássica, a Raposa trabalha para ganhar a confiança de sua marca e então leva suas vítimas indefesas até uma série de armadilhas, confusões e engodos. Normalmente, ela ataca para ensinar uma
lição ou mostrar seu ponto de vista.

Características: Tão incompreensíveis e confusas quanto seu patrono, as matilhas da Raposa aprendem Furtividade 2, Lábia 3, Manha 2 e cada um de seus filhos recebe um ponto adicional em Manipulação.

Dogma: As matilhas da Raposa nunca podem caçar seus verdadeiros filhos, e devem ativamente evitar o sucesso de qualquer caça à raposa que encontrem. Além disso, ela parece indigna de confiança e aqueles que a seguem recebem um ponto temporário de Honra a menos de suas recompensas de Honra.


Cabra

Custo em Antecedentes: 5

Muitos dos melhores defensores dos Totens de Astúcia seguem a Cabra. Como o Touro, a Cabra é teimosa ao ponto da obsessão, mas é também versátil e esperto. Não sendo avessa à política, mentiras ou violência direta, a Cabra é uma pragmática entre os totens. Entretanto, ela é, também, uma glutona.

Características: Cada um dos filhos da Cabra recebem +2 de Lábia e +2 de Sobrevivência, e faz seus testes de Força de Vontade com -1 de dificuldade.

Dogma: Como a Cabra, aqueles que o seguem devem comer qualquer coisa aparentemente comestível e não tóxicas que lhes for oferecida.


Tezcatlipoca

Custo em Antecedentes: 5

Nunca é claro se os totens espíritos que respondem por nomes de deuses humanos realmente são o deus em questão, espíritos normais confundidos pelos humanos como deuses ou apenas um espírito esperto fingindo ser um deus para os humanos. Talvez não seja uma surpresa que muitos desses deuses sejam Totens de Astúcia e um dos mais conhecidos entre os Garou é Tezcatlipoca. Tezcatlipoca testa os Garou (assim como as outras Feras) ao oferecer a eles poderes ou prazeres ilícitos e observar quais sucumbem. As oferendas nunca são sinceras, entretanto, e aqueles que aceitam são conduzidos por situações onde acabam pegos e punidos. Uma matilha de Andarilhos do Asfalto na Cidade do México que o segue começou a chamá-lo de “Deus da Armadilha Policial” e ele não parece se importar. Existem também algumas matilhas de Roedores de Ossos, Senhores das Sombras e Uktena devotados a ele.

Características: Os filhos de Tezcatlipoca são abençoados com a habilidade de parecer persuasivos e lógicos, cada um recebendo +1 de Manipulação e +1 de Lábia. Ele também permite que suas matilhas conheçam sobre a cultura da tentação a qualquer momento, oferecendo Manha +3 e Ocultismo +1.

Dogma: Os filhos de Tezcatlipoca devem demonstrar que não estão entre aqueles fracos e propensos às tentações. Eles não são permitidos a sucumbir às demonstrações de hedonismo casual, tal como bebedeira ou ficadas de uma noite só.
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