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 Totens de Guerra

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MensagemAssunto: Totens de Guerra   Seg Ago 03, 2015 10:44 am

Totens de Guerra


Urso

Custo de Antecedentes: 5

Na guerra, o Grande Urso é um guerreiro feroz, mas em tempos de paz, é muito sábio. Ele é o ancestral dos curandeiros e mestres de ritual, velho e conhecedor dos mistérios do Vale de Gaia (a Terra). Porém, não é bem visto pelos Garou, porque eles não confiam nos filhos verdadeiros dele, os Gurahl (homens-urso).

Características: Os Filhos do Urso adquirem +3 numa Parada de Medicina e a habilidade de hibernar até três meses por vez sem precisar de comida ou bebida. O Atributo Força de cada membro da matilha é elevado em um, e cada membro pode usar o Dom Toque da Mãe uma vez por dia.
Contudo, todos os membros de uma matilha que tenham escolhido Urso perdem cinco pontos temporários de Honra (se tiverem algum) e precisam subtrair um de todos os prêmios de Honra que recebam, o que lhes dificulta aumentar sua Honra. Os homens-urso demonstram boa vontade para com os Garou deste totem, bem como certas tribos indígenas.

Dogma: O Urso nada pede aos seus Filhos Garou, porque sabe que eles já estão sacrificando muita coisa simplesmente por se afiliarem a ele.


Coiote

Custo de Antecedentes: 7

O Coiote é o trapaceiro. Ele é selvagem e imprevisível, é o fora da lei. É a sombra nas florestas. É a raiz na qual até o lobo mais poderoso tropeça. O uivo do Coiote atinge a lua e a chama para dançar. Ele é um grande guerreiro, um mestre da fraude e da trapaça.

Características: O Coiote confere aos seus Filhos +3 para uma Parada de Dados de Furtividade, +1 em Sobrevivência, +3 em Manha, + 1 em Lábia. Ele sempre possui a capacidade de encontrar seu companheiro de matilha esteja onde estiver, automaticamente (esta habilidade extra não pode ser adquirida separadamente).
Contudo, os Garou não o consideram um totem especialmente sábio. Cada membro da matilha subtrai um de quaisquer prêmios de Sabedoria recebidos. A responsabilidade por toda sorte de problemas e confusões é atribuída à matilha, seja ela culpada ou não. O Coiote é um totem muito poderoso para se ter, mas muito difícil. O tédio, porém, jamais será um problema para a matilha.

Dogma: O Coiote não limita seus Filhos.


Fenris

Custo de Antecedentes: 5

Fenris era o temido Deus-Lobo dos antigos nórdicos. As lendas não estão longe da verdade: sanguinário, poderoso e forte, ele não espera benevolência e não concede nenhuma.
A sua trilha é a do guerreiro. Fenris escolhe apenas matilhas guerreiras.

Características: O patronato dos Fenris oferece um ponto adicional à matilha no Atributo Físico (Destreza, Força ou Vigor . à escolha dos membros individuais da matilha), mesmo se isso aumentar o Atributo acima de 5. Cada membro da matilha ganha dois pontos de Glória. Os Cria de Fenris respeitarão a matilha um pouco mais e sempre convidarão seus membros para caçadas selvagens e frenéticas.

Dogma: Os Fenris exigem que seus Filhos jamais percam uma oportunidade de luta.


Grifo

Custo de Antecedentes: 4

Faminto, sempre faminto, o Grifo mata com garras velozes e se alimenta de seus inimigos caídos. Ele protege as regiões selvagens da dominação do homem e representa os poderes mais primais e animalísticos.

Características: Caçador ágil, o Grifo concede + 3 a uma Parada de Prontidão. Além disso,cada membro da matilha pode se comunicar diretamente com todas as aves de rapina sem a necessidade de um Dom especial. Cada membro da matilha ganha dois pontos de Glória. Os Garras Vermelhas reconhecem os devotos do Grifo como almas irmãs.

Dogma: O Grifo requer que seus filhos não se associem com os humanos e apenas raramente adota um Garou hominídeo como seu Filho.


Rato

Custo de Antecedentes: 5

Silencioso, rápido e habilidoso, o Rato é um mestre da guerrilha, sobrevivência e camuflagem, e conhece bem a verdade daquele velho ditado, .A segurança está na quantidade. O Rato ensinou essas virtudes a muitos Garou, sendo ele mesmo muito violento ao ser encurralado.

Características: As matilhas escolhidas pelo Rato recebem até cinco pontos de Força de Vontade por história, e aprendem a melhor forma de morder um inimigo, subtraindo um ponto das dificuldades de todos os testes de mordida.
Os Filhos do Rato também subtraem um ponto das dificuldades para permanecer esgueirado ou quieto. Cada membro de matilha ganha um ponto de Sabedoria. Os Roedores de Ossos ajudarão os Filhos do Rato tanto quanto puderem, mas geralmente não arriscarão suas vidas por eles.

Dogma: O Rato pede aos seus Filhos que jamais matem animais nocivos.


Wendigo

Custo de Antecedentes: 7

O Wendigo é a fera da neve e do gelo, o saqueador do norte gelado. É um espírito canibal, que devora os corações dos inimigos, mas que está integrado demais à vida selvagem para ser corrompido pela Wyrm. O Wendigo ensina os Garou como usar as táticas selvagens da tempestade num numa batalha. Ele também os ensina como domar o rancor frio dentro deles, transformando-o em fúria assassina.

Características: Cada membro de matilha adquire cinco pontos de Fúria por história, a despeito de seu verdadeiro nível de Fúria; portanto, os Filhos dos Wendigo podem ter mais pontos de Fúria para gastar do que os seus níveis permitiriam.
Cada membro de matilha também adquire dois pontos de Glória. A tribo Wendigo não confia automaticamente nos Filhos do Wendigo. O Wendigo costuma ser muito selvagem e imprevisível para poder julgar com imparcialidade.

Dogma: O Wendigo pede aos seus Filhos que sempre ajudem os indígenas com problemas.

Javali

Custo em pontos de Antecedentes: 5

Javali é temido pelos caçadores e por bons motivos. Ele é bravo demais para ignorar um desafio, feroz demais para se entregar numa luta e genioso demais para morrer de boa vontade. Muitas matilhas jovens e combativas, particularmente as da Cria de Fenris e as dos Fianna,escolhem Javali como seu totem.

Caracteristicas: Sendo um entusiástico rufião, Javali confere a sua matilhas dois pontos de briga, cada membro da matilha também recebe mais um ponto de Vigor.

Dogma: Os filhos de Javali não devem caçar nem comer javalis.

Livro da tribo dos Roedores de Ossos

Demônio da Tasmânia

Custo em Antecedentes: 7

Apesar da afeição dos americanos pela cultura pop, os Roedores de Ossos não veneram um personagem de desenho animado, mas sim o verdadeiro carniceiro. O Demônio da Tasmânia empresta aos Roedores de Ossos a força e sabedoria que um dia emprestou aos seus filhos Bunyip, dando a eles a determinação de lutar em nome da tribo falecida. A fé dos Bunyip dá às matilhas do Demônio da Tasmânia toda e qualquer razão para sobreviver.

Características: Todos os Garou na matilha recebem o Dom Salto da Lebre (Antes conhecido pelos Bunyip como Salto do Canguru), Enigmas 2 e uma afinidade ampliada com a Tempo do Sonho, o que diminui a dificuldade para atravessar a Película em 2. Uma matilha dedicada ao Demônio da Tasmânia tem 5 pontos adicionais de Força de Vontade por história.

Dogma: O Demônio da Tasmânia odeia os Dançarinos da Espiral Negra, por terem enganado os outros Garou fazendo-os dizimar os Bunyip, e pede às suas crianças que não deixe passar uma oportunidade de matar um, a menos que as circunstâncias o leve a um esforço suicida. Em adição, a matilha deve se esforçar para ter certeza que o legado dos Bunyip não seja esquecido; isto implica qualquer coisa como recitar o conto sobre a queda dos Bunyip para tantos ouvintes quanto possível ou seguir em jornadas Umbrais para reinvindicar por alguns Dons e rituais esquecidos dos Bunyip.

Livro do jogador garou.

Aray

Custo em Antecedentes: 7

Aray é um dos primeiros deuses da guerra na história humana, venerado na antiga Europa assim como na Grécia como “Ares”. Os Garou têm mantido Aray em alta por milênios. Apesar de sua ferocidade em suas habilidades com armas e no combate, é a habilidade de Aray de morrer e levantar-se novamente que o torna único entre os totens de Guerra. Literalmente, nem mesmo a morte irá pará-lo. Ele é popular entre os Filhos de Gaia, Senhores das Sombras e Presas de Prata.

Características: Os filhos de Aray são notoriamente teimosos e difíceis de destruir. Caso sofram um ferimento que de outra forma o mataria, eles podem gastar um ponto de Força de Vontade por nível de ferimento para o dano. Porém, cada ferimento ignorado dessa maneira
efetivamente “mata” seus filhos por uma cena. Os inimigos podem efetivamente impedir esse poder, simplesmente atacando o corpo após a morte, partindo em pedaços até que o personagem fique sem Força de Vontade. Muitos Garou a serviço de Aray tendem a tentar e “morrer” de tais formas que o corpo não pode ser mais encontrado.

Dogma: Aray liga seus filhos às estações. No começo de cada estação, eles devem encontrar um item que personifique perfeitamente a estação (tais como uma flor para a primavera ou um animal que morreu devido ao frio para o inverno) e queimá-lo em oferenda ao totem.

Adder

Custo em Antecedentes: 8

Adder é a única cobra venenosa na Bretanha e era um totem popular para os Fianna desde o início do anno domini quando ensinou e comandou matilhas Fianna em ataques de guerrilha contra os romanos. Nunca sendo o conquistador que outros totens da Guerra dizem ser, a Cobra ensinou seus filhos naquela época, assim como ensina hoje, que o dano pode ser causado gradualmente e que os inimigos podem ser conduzidos a se destruírem. Apesar de Adder possuir pouco poder na Irlanda, Fianna ingleses, galeses e escoceses e outras tribos na Bretanha frequentemente aproveitam das bênçãos de Adder.

Características: Adder é um ardiloso totem da Guerra, geralmente confundido com um totem de Astúcia. Mas onde os filhos da Astúcia enganam seus oponentes para que eles se destruam, Adder envenena
seus oponentes e deixa o pânico deles espalhar o veneno ainda mais rápido. Os Garou adotados por Adder recebem os Dons: Fraquezas Fatais e Definhar Membro. Além disso, cada um de seus filhos recebe Furtividade +2.

Dogma: Adder é um totem das Ilhas Britânicas e quando fora delas, deve receber complicadas oferendas ritualísticas todo mês, para permanecer poderoso. Isso obstrui um ponto de Recursos de um membro da matilha, e eles são tratados como se tivessem um ponto a menos no Antecedente. Além disso, seus filhos nunca podem colocar seus pés na Irlanda.

Touro

Custo em Antecedentes: 8

O Apocalipse está próximo e cada ano mais e mais Garou decidem que o tempo para sutilezas e negociações já passou. Fortificado pela força de muitos guerreiros e fluindo de Fúria, o Touro tornou-se um dos totens de Guerra dominantes entre os Garou. Aparecendo como um feroz auroque, o Touro favorece os ataques diretos. É popular entre todas as tribos, apesar de que principalmente entre os Crias de Fenris e Fianna. Os Garras Vermelhas também aprovam o Touro por suas conexões com o Grifo como um representante das espécies extintas.

Características: Nos últimos anos, o Touro tornouse mais forte e estende sua força aos seus filhos. Cada membro de uma matilha do Touro recebe um ponto em Força, assim como +3 em Briga. Ele também oferece 4 pontos de Fúria para suas matilhas, que podem ser utilizados uma vez por história. Por fim, associar-se com o Touro dá a seus filhos um ponto de Glória.

Dogma: Porém, o Touro ficou mais desesperado nos últimos dias. Seus filhos acham difícil resistir ao frenesi e têm -2 de dificuldade nos testes de Fúria. Ele também desaprova soluções indiretas para os problemas e pode retirar temporariamente seu apoio caso sua matilha adote
tais métodos.

Terremoto

Custo em Antecedentes: 5

Como o Mensageiro da Glória da Wyld, o Terremoto possui pouco dos códigos e éticas do Vulcão ou os mistérios do Furacão. Ele é inclinado a apenas um objetivo — a destruição de tudo e todos que o desagradam. O Terremoto possui pouco conhecimento metafísico para oferecer a seus filhos, ao invés disso, ele ensina a eles exatamente como acertar algo para que isso o machuque o máximo possível, e pronto. E na presença do Terremoto, quem ousaria discutir suas decisões?

Características: O Terremoto ensina a cada um de seus filhos Briga +1, para que eles ajam como seus punhos. Além disso, ele dá à matilha +3 de Força. Como escolhidos pelo Mensageiro da Glória da Wyld, sua matilha ganha +1 de Glória.

Dogma: Seus filhos nunca devem viajar pelo ar.

Pulga

Custo em Antecedentes: 5

A mestra das táticas de guerrilha, a Pulga ensina seus filhos a atacar rápida e repetidamente antes do oponente ser capaz de reagir, e como saltar para longe quando o inimigo estiver ciente de sua presença. Muitos Garou vêem suas táticas de guerra como covardes, um erro
infeliz uma vez que ela não é apenas rápida, mas também resistente e capaz. Apesar de ser mais popular entre os Roedores de Ossos, ela também é relativamente comum entre os Garras Vermelhas (que vêem suas táticas como um método viável para atacar os humanos) e os Andarilhos do Asfalto (uma vez que suas táticas são perfeitamente cabíveis para a guerrilha urbana).

Características: Os filhos da Pulga aprendem os Dons Salto da Lebre e Armadura de Luna. Porém, todos os membros de suas matilhas perdem 1 de Glória e subtraem um ponto de todas as recompensas de Glória temporária que receberem. Aqueles que servem a Pulga devem se provar.

Dogma: A Pulga pede que você deixe o povo dela em paz. (Você não pode se coçar, pobre vira-lata.)

O Povo

Custo em Antecedentes: 8

Muitos seguidores do Povo dizem que quando Martin Luther King disse “Eu tenho um sonho”, ele estava se conectando com o Povo. Eles também dizem que O Povo caminhou junto a Leonard Peltier no início dos anos 70. Ninguém pode provar que O Povo estava envolvido nesses incidentes, mas não há dúvidas que o espírito do Povo é real. Ele nunca aparece com a mesma face duas vezes, e é de todas as raças e nações, homem ou mulher, defendendo qualquer um que tenha razão para se defender.
O fato do Povo possuir qualquer ligação com os lobisomens surpreende muitos Garou, mas os Roedores de Ossos e Filhos de Gaia cooperaram com ele quando seus propósitos eram similares. Até mesmo tribos como as Fúrias Negras, Fianna, Peregrinos Silenciosos, Senhores das Sombras, Uktena e Wendigo já  tiveram matilhas adotadas pelo Povo quando tentavam defender seus Parentes. A única tribo que ele não lidará são os Andarilhos do Asfalto, a quem ele despreza com toda a força de seu ser.

Características: O Povo exige que seus filhos sejam capazes de estar em qualquer lugar e ajudar qualquer pessoa. Oferece a seus filhos os Dons: Assimilação e Velocidade do Pensamento. Além disso, O Povo é um espírito de guerra, e não abre mão disso. Ensina a seus seguidores +1 de Briga, Armas Brancas ou Armas de Fogo (cada personagem pode escolher qual bônus ele recebe, mas uma vez escolhido, este é permanente).

Dogma: O Povo nunca adotará uma matilha com um Andarilho do Asfalto, e seus filhos devem se devotar a ajudar os humanos oprimidos de alguma forma.

Rinoceronte

Custo em Antecedente: 5

O Leão pode dizer o contrário, mas nem todos reconheceriam o grande felino como o rei da savana. O Rinoceronte, com seu orgulhoso estoicismo, é o oposto do Leão. Onde o Leão é arrogante e exibido, o
Rinoceronte se move lenta e cuidadosamente. Ele é humilde, mas um grande defensor de si mesmo, e a maioria dos Garou subestima sua consideração com a plebe, seu territorialismo e antigo conhecimento. Ele é popular entre os Filhos de Gaia, Garras Vermelhas (o Grifo demonstra interesse nas espécies ameaçadas) e Peregrinos Silenciosos, mas Roedores de Ossos e Presas de Prata também o seguem. Ocasionalmente, ele é chamado para resolver disputas dentro do Ahadi.

Características: O Rinoceronte dá a seus seguidores sua força e sua paciência; cada um de seus filhos recebe Força +1 e um ponto de Força de Vontade. Além disso, o Rinoceronte ensina aqueles a quem adota como encerrar uma briga rapidamente e suas matilhas podem adicionar +1 em Briga ou Armas Brancas para o primeiro ataque que fizerem em um combate.

Dogma: As matilhas adotadas pelo Rinoceronte devem tentar ativamente salvar seus verdadeiros filhos. Ele também não adotará qualquer Garou sem Sabedoria.

Tubarão

Custo em Antecedente: 6

Não há animal que evoque mais medo e horror na humanidade do que o Tubarão. Sem emoção e diferente dos demais, o Tubarão é um caçador letal e silencioso. As matilha adotadas pelo Tubarão podem ser melhor recebidas pelos Rokea, mas não conte com isso.

Características: Os filhos do Tubarão recebem um ponto de Glória e aprendem a morder com uma força excepcional, causando dois dados a mais de dano que o normal. A matilha também recebe um ponto de Força e dois dados extras de Furtividade.

Dogma: O Tubarão não abençoa aqueles que demonstram prazer ou agonia pela matança.

Doninha

Custo em Antecedente: 7

Alguns hominídeos são surpreendidos quando descobrem que a Doninha é um totem de Guerra, esperando que ela fosse um totem de Astúcia. E enquanto que a Doninha é de fato astuta, ela não é uma mera trapaceira, mas uma furtiva, hábil e incansável guerreira. Assim como a Pulga, a Doninha favorece ataques rápidos e furtivos acima da força bruta. Diferente da Pulga, ela nunca recua até que um inimigo seja destruído. Essa atitude faz com que ela seja popular entre muitas jovens matilhas de Senhores das Sombras.

Características: A Doninha dá um ponto de Destreza e um dado extra nas paradas de dado de Esquiva para cada um de seus filhos, e todos ganham um dado extra de dano em ataques por mordida.

Dogma: As matilhas da Doninha nunca devem demonstrar medo.

Carcaju

Custo em Antecedentes: 6

Apesar do Touro ter ganho a admiração devido a sua raiva furiosa e abordagem direta, o Carcaju foi menosprezado pelas mesmas qualidades em grande excesso. O Carcaju luta furiosamente, escoando Fúria em todo movimento, lutando por muito tempo, depois de todos os outros terem parado por exaustão, ferimentos ou simplesmente senso comum. Precipitadamente violento, o Carcaju permanece como um totem estranho, menosprezado pela maioria, apenas demonstrando sua simpatia pelos párias da Nação Garou.

Características: O Carcaju dá a cada um de seus filhos um ponto adicional em Vigor, sabendo que eles precisarão disso em suas batalhas e para que eles resistam a sua cerimônia de iniciação pessoal. Ao adotar seus filhos, ele dá a eles uma visão do próprio coração de Malfeas, um lampejo da alma da própria Wyrm. Essa tortura dá um ponto de Fúria extra para cada um de seus filhos, apesar deles não poderem exceder o valor de 10 pontos de Fúria. Esse ponto nunca pode ser perdido, de forma que eles não podem perder o lobo.

Dogma: Os filhos do Carcaju devem gastar pelo menos um ponto de Fúria em toda batalha e nunca podem demonstrar misericórdia.
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